Impacto de la Gamificación con MyClassGame en el desarrollo de competencias Lingüísticas y Literarias en estudiantes de 8vo EGB

dc.contributor.authorCarreño Godoy, Kira Katiuska
dc.contributor.authorQuinde Chunchi,Johanna Elizabeth
dc.contributor.authorTenemaya Pereira, Luis Enrique
dc.contributor.authorLeón Espinoza, Ivonne Priscila
dc.date.accessioned2025-11-14T18:32:43Z
dc.date.available2025-11-14T18:32:43Z
dc.date.issued2025-07-22
dc.descriptionURL: https://revista.gnerando.org/revista/index.php/RCMG/article/view/735/754
dc.description.abstractLa gamificación ha emergido como una estrategia innovadora para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, incorporando elementos lúdicos que fomentan la motivación y el compromiso estudiantil. En este contexto, el presente estudio analiza el impacto de la plataforma MyClassGame en el desarrollo de competencias lingüísticas y literarias en estudiantes de octavo año de Educación General Básica (EGB). El objetivo es evaluar cómo esta herramienta influye en la motivación, participación y rendimiento académico en la asignatura de Lengua y Literatura. Se empleó un enfoque de investigación mixta, combinando fichas de observación, entrevistas a los directivos y encuestas a docentes y estudiantes en las fases de pretest, propuesta y postest. La población estuvo conformada por 33 educadores, de los cuales se seleccionó una muestra probabilística de 12 docentes de Lengua y Literatura. Los resultados evidenciaron que MyClassGame contribuyó significativamente al incremento de la motivación y participación estudiantil en la asignatura, así como a la mejora de habilidades de comprensión lectora y expresión escrita. No obstante, se identificaron desafíos como la necesidad de formación docente en el uso de la plataforma y limitaciones en infraestructura tecnológica. En conclusión, la gamificación con MyClassGame representa una innovación metodológica en la enseñanza de Lengua y Literatura con efectos positivos en el desempeño educativo de los educandos, siempre que su implementación vaya acompañada de estrategias de capacitación y adecuación a las necesidades del estudiantado. Se recomienda ampliar su aplicación en otras áreas del conocimiento, garantizando el acceso equitativo a la tecnología y el desarrollo de metodologías adaptativas.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationCarreño Godoy, K. K., Quinde Chunchi, J. E., Tenemaya Pereira, L. E., & León Espinoza, I. P. (2025). Impacto de la Gamificación con MyClassGame en el desarrollo de competencias Lingüísticas y Literarias en estudiantes de 8vo EGB.: Impact of Gamification with MyClassGame on the development of Linguistic and Literary competencies in 8th Grade EGB students. Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 6(2), Pág. 243 –. https://doi.org/10.60100/rcmg.v6i2.735
dc.identifier.issn2806-5905
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1924
dc.language.isoes
dc.publisherREVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO
dc.relation.ispartofseriesPM-EED-A24-02P2-37; 0704311190
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.subjectTECHNOLOGY
dc.subjectSOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education
dc.titleImpacto de la Gamificación con MyClassGame en el desarrollo de competencias Lingüísticas y Literarias en estudiantes de 8vo EGB
dc.title.alternativeImpact of Gamification with MyClassGame on the Development of Linguistic and Literary Competencies in 8th Grade EGB Students.
dc.typeArticle
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