Gamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lenguay literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica

dc.contributor.authorFernández Pineda, Maria Verónica
dc.contributor.authorNeira Torres, Jessica Katherine
dc.contributor.authorBorba Franco, Domingo Walter
dc.contributor.authorOrtiz Aguilar, Wilber
dc.date.accessioned2024-11-28T04:00:00Z
dc.date.available2024-11-28T04:00:00Z
dc.date.issued2024-10-23
dc.descriptionURL: http://sinergiaacademica.com/index.php/sa/article/view/312
dc.description.abstractLa motivación adopta una posición central en el proceso de enseñanza de la lengua y la literatura, al permitir a los estudiantes reconocer, a partir de sus intenciones motivacionales el porqué y el para qué aprenden. El objetivo de la presente investigación se dirige a fundamentar un programa de actividades basadas en la gamificación con herramientas digitales para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes del segundo año de educación general básica de la escuela Soldado José Díaz, Chacras, Arenillas, Ecuador, en el periodo lectivo 2023-2024. Se desarrolló una investigación de nivel descriptivo explicativo, con diseño experimental. En la caracterización realizada en la primera etapa del proceso investigativo, se identificaron limitaciones referidas a las orientaciones motivacionales para recibir, entender, interpretar y responder a los mensajes, e insuficientes orientaciones motivacionales para leer y comprender textos escritos. El programa de actividades basadas en la gamificación para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura, se diseñó como un recurso para ser utilizado en el proceso de enseñanza-aprendizaje, por lo cual en su estructura se determinaron los componentes: objetivo, actividades, recursos y escenarios, valoración y retroalimentación. El proceso investigativo desarrollado permite afirmar conclusivamente que la implementación de un programa de actividades basadas en la gamificación, resulta eficaz para potenciar la motivación por el aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes del segundo año de educación general básica.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana del Ecuador
dc.identifier.citationGamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lengua y literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica. (2024). Sinergia Académica, 7(Especial 6), 279-299.
dc.identifier.issn2765-8252
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/348
dc.language.isoes
dc.publisherSinergia Académica
dc.relation.ispartofseriesPM-EB-A23-03P3-17; 0704269240
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleGamificación con herramientas digitales para motivar el aprendizaje de lenguay literatura por parte de estudiantes de segundo año de educación general básica
dc.title.alternativeGamification with digital tools to motivate the learning of language and literature by students in the second year of general basic education
dc.typeArticle
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