Estrategias de gamificación para la enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado de básica elemental
| dc.contributor.author | Leonor Gioconda, Asencio Guzmán | |
| dc.contributor.author | Angela De Lourdes, Galeas Rodas | |
| dc.date.accessioned | 2025-12-09T14:11:30Z | |
| dc.date.available | 2025-12-09T14:11:30Z | |
| dc.date.issued | 2025-11-24 | |
| dc.description.abstract | En la educación básica elemental, la enseñanza de Ciencias Naturales enfrenta el desafío de lograr que los estudiantes comprendan de manera significativa los seres vivos y su entorno. En segundo grado, etapa clave de acercamiento formal al mundo natural, los métodos tradicionales basados en la memorización resultan insuficientes para motivar y generar aprendizajes duraderos. En el contexto ecuatoriano, especialmente en zonas urbano-marginales y rurales, persisten limitaciones como la escasa formación docente en metodologías activas, el uso reducido de recursos contextualizados y la baja motivación estudiantil, lo que deriva en vacíos conceptuales y desinterés por el cuidado ambiental. Esta investigación propone el diseño de estrategias de gamificación adaptadas al nivel cognitivo y emocional de los estudiantes de segundo grado, con el fin de fortalecer el proceso de enseñanzaaprendizaje de los seres vivos y su entorno. La gamificación, entendida como la incorporación de elementos del juego en contextos educativos, se plantea como una metodología innovadora capaz de dinamizar la clase, motivar al alumnado y centrar el aprendizaje en su participación activa. El estudio adoptó un enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos para obtener una comprensión integral del proceso de enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado. Desde el punto de vista del tipo de investigación, es descriptivo y aplicado. Como principal aporte, se presenta una propuesta metodológica gamificada estructurada con recursos, fases de implementación y criterios de evaluación, validada por especialistas. Se espera que su aplicación incremente la motivación y participación de los estudiantes, mejore la comprensión de contenidos y potencie competencias científicas y socioemocionales. El trabajo aporta evidencia sobre el potencial de la gamificación en ciencias naturales en educación básica elemental, proponiendo su aplicación contextualizada para optimizar la calidad educativa. Palabras clave: gamificación, enseñanza-aprendizaje, ciencias naturales, educación básica elemental, motivación escolar. | |
| dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
| dc.identifier.citation | Leonor Gioconda, A. G., & Angela De Lourdes, G. R. (2025). Estrategias de gamificación para la enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado de básica elemental. Universidad Bolivariana del Ecuador. | |
| dc.identifier.other | 372.35 | |
| dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/2278 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Universidad Bolivariana del Ecuador | |
| dc.relation.ispartofseries | PM-EB-A24-03P3-38; 0915440721 | |
| dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
| dc.subject | SOCIAL SCIENCES::Social sciences::Education | |
| dc.subject | INTERDISCIPLINARY RESEARCH AREAS::Caring sciences::Social welfare/social pedagogics | |
| dc.title | Estrategias de gamificación para la enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado de básica elemental | |
| dc.title.alternative | Estrategias de gamificación para la enseñanza-aprendizaje de los seres vivos y su entorno en estudiantes de segundo grado de básica elemental | |
| dc.type | Thesis |
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