Mejoramiento del rendimiento académico en matemáticas de estudiantes de séptimo grado a través de la gamificación y la educación STEAM
dc.contributor.author | Hidalgo Puchaicela, María Elena | |
dc.contributor.author | Rodríguez López, María Alejandra | |
dc.contributor.author | Vázquez Álvarez, Arián | |
dc.contributor.author | Hernández Hechavarría,Carlos Manuel | |
dc.date.accessioned | 2025-08-25T18:11:34Z | |
dc.date.available | 2025-08-25T18:11:34Z | |
dc.date.issued | 2025-08-22 | |
dc.description | URL: https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7115/9435 | |
dc.description.abstract | Introducción: El estudio tiene el propósito de mejorar el rendimiento académico en matemáticas de estudiantes de séptimo grado mediante la integración de la gamificación y la educación STEAM. Ambas, al combinar fundamentos esenciales de estas, como elementos lúdicos y un enfoque interdisciplinario, potencian la motivación e indicadores esenciales de dicho rendimiento. Materiales y métodos: Se utilizaron diversos materiales y métodos, teóricos y empíricos. Se tomaron como muestra 25 estudiantes de un paralelo y ocho docentes (cinco de ellos pertenecientes al paralelo y tres expertos para la validación). Se diseñaron pruebas diagnóstica y sumativa, alineadas con el currículo de séptimo grado y fundamentos asumidos, y guías de entrevista a docentes. La intervención siguió cuatro etapas: diagnóstico, diseño de actividades, implementación con orientación y monitoreo, y evaluación final. El análisis incluyó estadística descriptiva de resultados y valoraciones cuantitativas y cualitativas de resultados de rendimiento académico y entrevistas. Resultados: Tras la intervención, el porcentaje de alumnos que dominan los aprendizajes requeridos subió de 0 % a 52 %, y la calificación promedio pasó de 6,11 a 8,70. También se observaron mejoras en dominios asociados: conocimientos previos (88 %), comprensión de conceptos (80 %), estrategias de resolución (52 %) y comunicación de respuestas (56 %). Los hallazgos confirman el impacto positivo de combinar gamificación y STEAM para la enseñanza de las matemáticas. Discusión: Los docentes valoraron la coherencia y el potencial motivador de la estrategia, aunque advirtieron la necesidad de reforzar la formación profesional antes de su implementación. El estudio reconoce limitaciones en la muestra y sugiere replicar con grupo control y seguimiento longitudinal. Conclusiones: La estrategia integradora demuestra eficacia para elevar el rendimiento matemático. Se recomienda consolidar guías metodológicas, formar docentes, institucionalizar la propuesta y ampliar futuras investigaciones a contextos diversos. | |
dc.description.sponsorship | Universidad Bolivariana Del Ecuador | |
dc.identifier.citation | Hidalgo Puchaicela, M. E., Rodríguez López, M. A., Vázquez Álvarez, A., & Hernández Hechavarría, C. M. (2025). Mejoramiento del rendimiento académico en matemáticas de estudiantes de séptimo grado a través de la gamificación y la educación STEAM. Maestro Y Sociedad, 22(3), 2197–2208. | |
dc.identifier.issn | 1815-4867 | |
dc.identifier.uri | https://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1437 | |
dc.language.iso | es | |
dc.publisher | Maestro y Sociedad | |
dc.relation.ispartofseries | PM-EB-B23-02P1-23; 1103196851 | |
dc.rights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | |
dc.title | Mejoramiento del rendimiento académico en matemáticas de estudiantes de séptimo grado a través de la gamificación y la educación STEAM | |
dc.title.alternative | Improving seventh-grade students' academic performance in mathematics through gamification and STEAM education | |
dc.type | Article |
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