Mejoramiento del rendimiento académico en matemáticas de estudiantes de séptimo grado a través de la gamificación y la educación STEAM

dc.contributor.authorHidalgo Puchaicela, María Elena
dc.contributor.authorRodríguez López, María Alejandra
dc.contributor.authorVázquez Álvarez, Arián
dc.contributor.authorHernández Hechavarría,Carlos Manuel
dc.date.accessioned2025-08-25T18:11:34Z
dc.date.available2025-08-25T18:11:34Z
dc.date.issued2025-08-22
dc.descriptionURL: https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7115/9435
dc.description.abstractIntroducción: El estudio tiene el propósito de mejorar el rendimiento académico en matemáticas de estudiantes de séptimo grado mediante la integración de la gamificación y la educación STEAM. Ambas, al combinar fundamentos esenciales de estas, como elementos lúdicos y un enfoque interdisciplinario, potencian la motivación e indicadores esenciales de dicho rendimiento. Materiales y métodos: Se utilizaron diversos materiales y métodos, teóricos y empíricos. Se tomaron como muestra 25 estudiantes de un paralelo y ocho docentes (cinco de ellos pertenecientes al paralelo y tres expertos para la validación). Se diseñaron pruebas diagnóstica y sumativa, alineadas con el currículo de séptimo grado y fundamentos asumidos, y guías de entrevista a docentes. La intervención siguió cuatro etapas: diagnóstico, diseño de actividades, implementación con orientación y monitoreo, y evaluación final. El análisis incluyó estadística descriptiva de resultados y valoraciones cuantitativas y cualitativas de resultados de rendimiento académico y entrevistas. Resultados: Tras la intervención, el porcentaje de alumnos que dominan los aprendizajes requeridos subió de 0 % a 52 %, y la calificación promedio pasó de 6,11 a 8,70. También se observaron mejoras en dominios asociados: conocimientos previos (88 %), comprensión de conceptos (80 %), estrategias de resolución (52 %) y comunicación de respuestas (56 %). Los hallazgos confirman el impacto positivo de combinar gamificación y STEAM para la enseñanza de las matemáticas. Discusión: Los docentes valoraron la coherencia y el potencial motivador de la estrategia, aunque advirtieron la necesidad de reforzar la formación profesional antes de su implementación. El estudio reconoce limitaciones en la muestra y sugiere replicar con grupo control y seguimiento longitudinal. Conclusiones: La estrategia integradora demuestra eficacia para elevar el rendimiento matemático. Se recomienda consolidar guías metodológicas, formar docentes, institucionalizar la propuesta y ampliar futuras investigaciones a contextos diversos.
dc.description.sponsorshipUniversidad Bolivariana Del Ecuador
dc.identifier.citationHidalgo Puchaicela, M. E., Rodríguez López, M. A., Vázquez Álvarez, A., & Hernández Hechavarría, C. M. (2025). Mejoramiento del rendimiento académico en matemáticas de estudiantes de séptimo grado a través de la gamificación y la educación STEAM. Maestro Y Sociedad, 22(3), 2197–2208.
dc.identifier.issn1815-4867
dc.identifier.urihttps://dspace.ube.edu.ec/handle/123456789/1437
dc.language.isoes
dc.publisherMaestro y Sociedad
dc.relation.ispartofseriesPM-EB-B23-02P1-23; 1103196851
dc.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.titleMejoramiento del rendimiento académico en matemáticas de estudiantes de séptimo grado a través de la gamificación y la educación STEAM
dc.title.alternativeImproving seventh-grade students' academic performance in mathematics through gamification and STEAM education
dc.typeArticle
Files
Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
Improving seventh-grade students' academic performance in mathematics through gamification and STEAM education.pdf
Size:
393.63 KB
Format:
Adobe Portable Document Format
License bundle
Now showing 1 - 1 of 1
No Thumbnail Available
Name:
license.txt
Size:
20.39 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: