Estrategias pedagógicas basadas en gamificación para optimizar recursos tecnológicos y competencias ofimáticas para los estudiantes

Abstract
Esta investigación tiene como objetivo analizar el impacto de estrategias pedagógicas innovadoras para el desarrollo de competencias digitales en el bachillerato técnico en informática, dentro del contexto de un colegio fiscal ecuatoriano. El estudio en base a una educación técnica, parte de la necesidad de superar prácticas tradicionales, integrar herramientas tecnológicas actuales y fomentar la aplicación práctica de conocimientos informáticos. A través de una propuesta metodológica que incorpora métodos activos como el Flipped Classroom, el Aprendizaje Basado en Proyectos y principalmente en la gamificación con el fin de adaptarse a las necesidades actuales. Con esto se busca potenciar el aprendizaje y la autonomía estudiantil. Se espera que esta intervención favorezca el cierre de brechas en habilidades digitales, fortalezca el vínculo entre teoría y práctica, y promueva una enseñanza contextualizada y sostenible, consiguiendo una innovación educativa. La presente propuesta ofrece una alternativa viable ante las limitaciones estructurales del sistema educativo público, al tiempo que promueve una transformación didáctica orientada a los desafíos del siglo XXI.
Description
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=10287413
Keywords
Citation
Álvarez-Espinales, D., & Rumbaut-Rangel, D., (2025). Estrategias pedagógicas basadas en gamificación para optimizar recursos tecnológicos y competencias ofimáticas para los estudiantes. 593 Digital Publisher CEIT, 10(3), 636-649, https://doi.org/10.33386/593dp.2025.3.3177