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Item Influencia de la gamificación en el rendimiento académico de estudiantes de décimo grado, Educación General Básica, en Matemáticas(Digital Publisher, 2025-03-10) Alvarez Chamba, Juan Pablo; Bustamante Jumbo, Silvana Carolina; Noriega, Edith; Roger Martínez, IsaacLa gamificación es una estrategia educativa que emplea diversas dinámicas como juegos, competencias, recompensas y retroalimentación para motivar e integrar a los estudiantes dentro de su proceso formativo por medios digitales. El principal objetivo de la investigación es determinar el nivel de influencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de décimo grado paralelo “A” de la institución Julio Isaac Espinosa Ochoa, en la Unidad Nro. 1 denominada Números Reales de la asignatura de Matemática en el periodo 2024 - 2025. La investigación es mixta (con corte cualitativa y cuantitativa), el método aplicado fue inductivo-deductivo y para la obtención del material empírico se utilizó un grupo experimental y otro de control. Como resultado, se obtuvo que el valor de significancia es de 0,053 cantidad mayor al nivel alfa de la investigación que es 0,05, bajo este resultado se acepta la hipótesis nula la cual indica que la gamificación influye en el rendimiento académico de los estudiantes de décimo año paralelo “A”; por ende, se concluye que la gamificación tiene el potencial de mejorar el rendimiento académico y su efectividad depende del diseño de cada actividad y de la alineación con los objetivos de aprendizaje. Se recomienda a los docentes que incluyan actividades digitales gamificadas en el proceso educativo de los estudiantes, además se sugiere a la institución que tomen medidas urgentes e implementen estrategias de inclusión para combatir la brecha digital con el propósito de asegurar que todos los estudiantes tengan las mismas oportunidades de aprendizaje y puedan aprovechar los beneficios de la gamificación.Item El impacto del uso de la herramienta de TikTok en el aprendizaje de los estudiantes de bachillerato(MQRInvestigar, 2025-08-06) Alvarez Becerra, Lenny Paola; Robles Zuñiga, Paola Mariana; Coloma Carrasco, Angel León; Tapia Bastidas, TatianaEn Ecuador, la educación de bachillerato afronta múltiples desafíos que afectan la calidad y eficacia del aprendizaje en diversas disciplinas; el estudio tuvo como objetivo, analizar el impacto del uso de TikTok en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Roberto Luis Cervantes Montaño de la ciudad de Esmeraldas. Se realizó con enfoque cuantitativo, alcance descriptivo y propositivo, tipo de campo, con diseño Cuasiexperimental con dos grupos: control (GC) sin intervención y experimental (GE) con intervención. La muestra fue de 112 estudiantes de dos paralelos del primer año del bachillerato. Se usaron dos cuestionarios como pretest y postest. Como resultados, la percepción de los educandos sobre su proceso de aprendizaje; develó la necesidad de innovación pedagógica y una actitud favorable hacia la integración de tecnologías digitales. Se diseñó una propuesta de uso de TikTok en el aprendizaje, la cual buscó articular dinámicas virales y audiovisuales de TikTok con objetivos curriculares del bachillerato, suscitando un aprendizaje multimodal, colaborativo y centrado en el aprendiz. Al establecer el impacto de su aplicación, se encontró que la integración de TikTok consiguió transformar la experiencia de aprendizaje. La consistencia entre las pruebas t de Student y Mann-Whitney valida la robustez de los resultados. Esto permite concluir que la intervención con TikTok tuvo un efecto positivo y significativo en el aprendizaje.Item Desarrollo de habilidades matemáticas en el bachillerato ecuatoriano: una propuesta didáctica con Khan Academy(Redalyc, 2025-01-01) Almeida Romo, Jhoanna Lorena; Tapia Coronel, Marjorie Thalía; Medina León, Alberto; Maliza Cruz, Wellington IsaacEl objetivo del estudio es perfeccionar el proceso educativo en matemáticas para los alumnos de segundo de bachillerato en la Unidad Educativa Nabón, mediante el uso de la plataforma Khan Academy como recurso didáctico. Mediante un enfoque cuantitativo de tipo correlacional y experimental se analizó la relación entre diferentes variables educativas. La metodología incluyó una encuesta con escala Likert para medir la satisfacción de un grupo de estudiantes de la Unidad Educativa Nabón, donde el 54 % de los alumnos usa frecuentemente dispositivos digitales para aprender y más del 63 % tiene una actitud favorable hacia la tecnología en el aula. Sin embargo, se identificaron áreas críticas en habilidades matemáticas, como conteo y numeración, colaboración, resolución de problemas, pensamiento crítico y comunicación. Se emplearon dos programas estadísticos: SPSS y R. Mediante SPSS se verificó la fiabilidad y validez, con valor F de 69.41 en la tabla ANOVA, un coeficiente de determinación R² de 0.860 y alfa de Cronbach de 0.717, lo que indicó buena consistencia interna del instrumento. El programa R permitió calcular el coeficiente de correlación de Sperman y corroborar la correlación positiva significativa entre las habilidades evaluadas y el aprendizaje significativo. La estrategia didáctica propuesta e implementada mostró mejoras de los alumnos en habilidades de conteo y numeración, así como en el trabajo colaborativo. Los resultados sugieren que Khan Academy tuvo un impacto positivo en la satisfacción y habilidades matemáticas, lo que denota la efectividad de la estrategia propuesta.Item mBlock como herramienta didáctica para el aprendizaje de robótica en estudiantes en básica superior(MQRInvestigar, 2025-06-06) Alcívar Mejía, Paul Odilón; Mero Chinga, Maureen Denisse; Moy Sang Castro, Silvia María; Pérez Barrera, Hendy MaierEsta investigación se realiza en la UE Fiscomisional María Mercedes, donde se detecta escaso dominio en utilización de plataformas tecnológicas para la enseñanza en robótica, por tanto, se necesita la aplicación de herramientas apropiadas para superar tal problemática. El objetivo del presente trabajo fue evaluar el uso de mBlock como una herramienta didáctica para enseñar robótica a estudiantes de básica superior. La investigación es de enfoque mixto, con un diseño cuasi-experimental, de tipo descriptiva. Se considera como población a 95 estudiantes de Básica Superior y 22 docentes, a partir de un muestreo aleatorio simple se toma como muestra a octavo y noveno año básico con un total de 69 participantes, 68 estudiantes a quienes se aplica el pretest y postest, a 34 del grupo experimental que se le aplica la encuesta de satisfacción y 1 docente entrevistado. Se emplean como instrumentos el cuestionario de encuesta y entrevista. Se utiliza la aplicación estadística IBM SPSS, para la fiabilidad de las preguntas de la encuesta de satisfacción, aplica el Alfa de Cronbach con un resultado de 0,857, lo cual indica una alta consistencia entre los ítems del cuestionario. Se obtiene como principal resultado la comprobación efectividad de mBlock como herramienta didáctica en el aprendizaje de robótica, se propone una estrategia didáctica la cual fue validada por expertos, se concluye que la implementación permite que los estudiantes desarrollen habilidades en las dimensiones cognitivas, procedimentales, comportamentales y de satisfacción en relación al uso de mBlock y el aprendizaje de robótica.Item Valoración de la plataforma educativa "kahoot" para mejorar la enseñanza de los contenidos ortográficos en la asignatura de lengua y literatura(Digital Publisher, 2025-01-10) Alcívar Lucas, María Fernanda; Alcívar Lucas, Gabriela LisethEl objetivo general de esta investigación fue evaluar el impacto del uso de Kahoot en la enseñanza de la lengua y literatura en estudiantes de bachillerato. Se utilizó una metodología cuantitativa, descriptiva y correlacional, trabajando con una población de 108 estudiantes de cuatro aulas. Se aplicó una encuesta estructurada que midió diversas dimensiones relacionadas con la percepción y efectividad, como actitud, facilidad de uso, diversión, efectividad percibida, aplicabilidad, y desarrollo de habilidades en lengua y literatura. El principal hallazgo de la encuesta reveló que los estudiantes tienen una percepción positiva hacia el uso de la herramienta, con medias de 3.57 para la estrategia educativa Kahoot y 3.66 para el desarrollo de habilidades en lengua y literatura, en una escala de 5 puntos. Además, la correlación de Spearman mostró una relación positiva significativa (r = 0.872, p < 0.01) entre la percepción de Kahoot y el desarrollo de habilidades, indicando que los estudiantes que valoran positivamente a la aplicación tienden a reportar un mayor desarrollo de habilidades en lengua y literatura. La principal conclusión es que es una herramienta efectiva para mejorar la motivación, el rendimiento académico y el desarrollo de habilidades en lengua y literatura. Sin embargo, la variabilidad en las respuestas sugiere que su efectividad puede depender del contexto y de la implementación específica en el aula.Item Diseño y caracterización de polígono virtual para la habilidad uso del arma en formación policial(Digital Publisher, 2025-06-03) Mancero Gallegos, Andrés Raúl; Albuja López, Ana Isabel; López Collazo, Zeidy Sandra; Garcia Cobas, RudyLa presente investigación se centra en la Escuela de Formación Policial "Sargento José Emilio Castillo Solís", Tambillo en la cual se detectó la falta de práctica adecuada en la asignatura de "Armas y Tiro" evidenciado en la limitada capacidad de los servidores policiales para adquirir la habilidad necesaria en el manejo y uso adecuado del arma de fuego, la ocurrencia de accidentes y fallos operacionales, donde la inseguridad en el manejo del arma por parte del personal policial ha resultado en la omisión de actos necesarios durante situaciones críticas. Por ello el objetivo fue diseñar un polígono virtual en ambientes simulados para el desarrollo de la habilidad usar arma de fuego. La investigación se conformó de dos componentes: documental y de campo, empleando una metodología mixta. Los métodos teóricos en conjunción con los empíricos y estadísticos permitieron a los investigadores diseñar el polígono en correspondencia con los resultados del diagnóstico y contribuir a la producción de conocimiento más dinámico y aplicable a la realidad social ya que presenta características clave y áreas específicas, así como la inclusión de la aplicación móvil Fire Weapons Simulator para complementar y reforzar el aprendizaje de la asignatura de "Armas y Tiro". Se somete a la valoración del polígono virtual por especialistas, quienes analizan su diseño y características. La evaluación revela una alta aceptación entre estos, destacando la funcionalidad y la innovación del polígono, lo que sugiere un avance significativo en la tecnología de representación virtual.Item BASADA EN CHATGPT PARA MEJORAR LA CALIDAD NARRATIVA DE CUENTOS INFANTILES EN EDUCACIÓN BÁSICA(Scielo, 2025-06-30) Agurto Valdiviezo, Blanca Patricia; Villalta Jiménez, Diomedes Jacinto; Avello Martínez, Raidell; Tapia Bastidas, TatianaEste estudio analiza el efecto de una propuesta didáctica basada en el uso de ChatGPT sobre la calidad narrativa de los cuentos producidos por estudiantes de séptimo año de Educación General Básica. Se diseñó una intervención estructurada en módulos, donde los estudiantes desarrollaron actividades de escritura creativa utilizando ChatGPT como apoyo. La metodología empleada es mixta, con aplicación de encuestas, entrevistas y análisis textual de las producciones antes y después de la intervención. Los resultados muestran una mejora en aspectos como la creatividad, coherencia y estructura narrativa. La propuesta fue valorada positivamente por docentes y estudiantes, mostrando su viabilidad para integrarse en el currículo de Lengua y Literatura.Item Sistema de actividades con podcasts educativos como estrategia para mejorar la enseñanza de biología en segundo de bachillerato(Sinergia Acádemica, 2025-06-27) Cruz Sanchez, Caroli Fabiola; Aimacaña Aimacaña, Marcia Isabel; Alzate Peralta, Luis Alberto; Segarra Figueroa, Omar PaulEl presente estudio tuvo como objetivo diseñar un sistema de actividades con podcasts educativos (SAPE) como estrategia para mejorar la enseñanza de la biología en estudiantes de segundo de bachillerato general unificado (BGU) en la unidad educativa Juan Montalvo, ubicada en Pedro Carbo, Ecuador. El enfoque metodológico fue mixto, con diseño descriptivo, transversal, de campo y aplicado. Se utilizó un muestreo no probabilístico por conveniencia conformado por 40 estudiantes y 2 docentes. La recolección de datos se realizó mediante encuestas tipo Likert con 15 ítems distribuidos en cinco dimensiones: comprensión de contenidos, motivación, interacción entre pares, autonomía y aplicación de conceptos. También se aplicaron entrevistas estructuradas a docentes y observaciones áulicas no participativas. Los resultados revelaron que el 60% de los estudiantes presentó un nivel alto de motivación y autonomía, el 55% demostró comprensión sólida de contenidos, y el 84% valoró positivamente el SAPE. La dimensión de interacción entre pares tuvo predominancia en el nivel medio. La validez del instrumento fue comprobada mediante el Índice de Validez de Contenido (IVC = 0.91), y la confiabilidad fue confirmada con un alfa de Cronbach de 0.814. El análisis de la triangulación de datos indicó coherencia entre las percepciones estudiantiles, las valoraciones docentes y las observaciones en el aula. Se concluye que el SAPE es una estrategia pedagógica pertinente que promueve el aprendizaje autónomo, mejora la comprensión de contenidos y fortalece la motivación estudiantil, consolidándose como una herramienta didáctica eficaz y replicable en contextos similares.Item METODOLOGÍA ACTIVA PARA EL PROCESO ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE SISTEMAS ELECTRÓNICOS DIGITALES DESDE LA REALIDAD AUMENTADA(Ciencia y Educación, 2025-05-30) Alarcón Ortiz, Andrea Libertad; Naranjo Villacis, Amanda Elizabeth; Figueroa Corrales, Eufemia; Tapia Bastidas, TatianaEl presente estudio aborda la dificultad que enfrentan los estudiantes de la carrera de Electrónica en el Instituto Superior Tecnológico Tungurahua para comprender los conceptos fundamentales de los Sistemas Electrónicos Digitales, debido a las limitaciones de los métodos tradicionales de enseñanza. El objetivo fue diseñar una metodología activa que integrara la Realidad Aumentada (RA) en el proceso de enseñanza-aprendizaje de esta asignatura, con el fin de mejorar la comprensión de conceptos complejos y aumentar la participación estudiantil. La metodología combinó el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) con la RA, utilizando la aplicación Physics Lab V.2.5.0 para simular circuitos electrónicos en 3D. El estudio utilizó un enfoque mixto con encuestas a estudiantes y entrevistas a docentes, además de la validación de la metodología propuesta mediante el criterio de especialistas en educación y tecnología. Los resultados de la validación por parte de expertos indicaron que la metodología propuesta fue considerada clara, relevante y viable para la enseñanza de los Sistemas Electrónicos Digitales. Los especialistas destacaron que la integración de RA facilita la comprensión de conceptos abstractos, mejora el interés y la motivación de los estudiantes, y promueve su participación activa en el aprendizaje. En conclusión, la metodología validada por los expertos demostró ser una estrategia eficaz para mejorar la comprensión de los contenidos, la participación de los estudiantes y su motivación, siendo una opción viable para transformar la enseñanza en el ámbito de los Sistemas Electrónicos Digitales.Item Evaluación de herramientas informáticas para mejorar las competencias digitales empresariales dirigidas a estudiantes del bachillerato técnico de servicios en contabilidad(Visionario Digital, 2025-04-02) Sabando Fuentes, Alison Ariana; Aguirre Romero, Jessica Mariuxi; Lagos Ortiz, Katty; Garcia, SegressIntroducción: este artículo analiza las herramientas informáticas más adecuadas para mejorar las competencias empresariales en estudiantes del bachillerato técnico de servicios en contabilidad. Objetivos: el objetivo es seleccionar aquellas alineadas con el currículo y las competencias digitales requeridas en el ámbito laboral. El área de estudio se enfoca en el módulo de paquetes contables y tributarios, resaltando la importancia del uso tecnológico en la formación estudiantil. Metodología: se aplicó una metodología mixta, encuestando a 70 estudiantes antes y después de la implementación de un software contable, para medir su percepción sobre el uso de estas herramientas. Además, se aplicaron entrevistas a docentes del área contable y empresas del sector donde los estudiantes realizan pasantías, con el fin de identificar las características fundamentales de estos programas. También se revisaron fuentes secundarias, identificando diez softwares contables de uso comercial, de los cuales cuatro fueron seleccionados en base a sus características para un taller práctico en laboratorio. Resultados: los resultados demostraron que el uso del software contable fomenta habilidades como el pensamiento crítico, creatividad, toma de decisiones, responsabilidad, trabajo colaborativo y resolución de conflictos. Además, los docentes consideraron que estas herramientas deben ser fáciles de usar, accesibles y estar alineadas con las exigencias del mercado laboral. Conclusiones: se concluye que la implementación de softwares contables en el proceso educativo mejora la preparación de los estudiantes para su inserción en el ámbito profesional. Área de estudio general: Contabilidad. Área de estudio específica: Paquetes contables y tributarios. Tipo de artículo: original.Item El impacto de la Gamificación Neurodidáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura en estudiantes de décimo.(Revista Científica Multidisciplinar G-ner@ndo, 2025-06-30) Aguirre Fremior, Hilda Ursulina; Mora Camargo, Kirsty Alexa; Llerena, Luis; Vergel Parejo, Elizabeth EstherLa investigación analiza el impacto de la gamificación neurodidáctica en la comprensión lectora de estudiantes con escolaridad inconclusa en entornos virtuales. Se identificó que estos estudiantes enfrentan dificultades en el desarrollo de esta habilidad, debido a la falta de motivación y estrategias pedagógicas adaptadas a sus necesidades. El estudio tuvo como objetivo evaluar cómo la gamificación neurodidáctica que integra dinámicas de juego con principios de la neurociencia influía en la mejora de la comprensión lectora. Se empleó un enfoque mixto, con un diseño cuasiexperimental y descriptivo, utilizando pruebas pretest y postest, encuestas estructuradas y observación directa en una muestra de 30 participantes de un programa de educación virtual. La intervención consistió en la aplicación de actividades gamificadas a través de plataformas digitales, incluyendo desafíos, recompensas simbólicas y estrategias de refuerzo positivo. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en la comprensión lectora y en la motivación de los participantes que demuestran la efectividad de la gamificación neurodidáctica en el aprendizaje. Se concluyó que esta metodología representa una alternativa innovadora para fortalecer la lectura en entornos digitales, especialmente en poblaciones con escolaridad incoItem Factores del uso de la inteligencia artificial en el aprendizaje y rendimiento académico del área de Lengua y Literatura.(Revista Multiisciplinaria Arbitrada De Investigacion Cientifica, 2025-07-04) Valarezo Romero, Cristhian Patricio; Cruz Arrobo, Iván Marcelo; Crespo Castillo,Octavio Segundo; Sánchez Andrade,Virginia JacquelineEl presente artículo se realizó bajo la finalidad de analizar la integración de herramientas de inteligencia artificial (IA) en el aprendizaje de estudiantes de noveno grado en la asignatura de Lengua y Literatura, destacando la aplicación de herramientas IA para mejorar el aprendizaje y rendimiento académico. La investigación identificó que el uso de la IA, aunque limitado, tiene el potencial de personalizar el aprendizaje, mejorar las habilidades críticas y fomentar la creatividad. Se empleó una metodología mixta, combinando técnicas teóricas como el análisis-síntesis y el enfoque de sistema, con métodos empíricos que incluyeron encuestas y observación directa, aplicados a 30 estudiantes seleccionados por su bajo rendimiento académico, así como entrevistas a los docentes involucrados. Los resultados revelaron que, aunque la mayoría de los estudiantes interactúa de manera esporádica con estas tecnologías, aquellos que las usan reportan beneficios significativos en la comprensión de contenidos y la mejora de habilidades de escritura e investigación. Sin embargo, se identificaron barreras como la falta de capacitación y el desconocimiento generalizado sobre el uso de estas herramientas. La investigación concluyó que, herramientas de inteligencia artificial, pueden actuar no solo como asistentes técnicos, sino también como mediadores en el proceso de aprendizaje, potenciando competencias clave del siglo XXI, como el pensamiento crítico y la colaboración. Asimismo, destacó la necesidad de estrategias inclusivas y personalizadas para maximizar el impacto de la IA en entornos educativos diversos, estableciendo un marco teórico-práctico que guíe futuras implementaciones tecnológicas en la educación secundaria.Item Optimización del Proceso de Enseñanza-Aprendizaje en Historia mediante Educaplay en la Unidad Educativa Hipólito Amador Loaiza Dávila(Revista Multidisciplinaria Arbitrada De Investigacion Cientifica, 2025-03-15) Rosillo Vega, EdisonVicente; Sisalima Morocho,KrupskayaXimena; Jurado Martínez, Gabriela; Bodero Arizaga, LorenaEn el ámbito educativo actual, la integración de herramientas digitales es esencial para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este estudio evalúa el impacto de Educaplay en la enseñanza de la historia en la Unidad Educativa Hipólito Amador Loaiza Dávila. Se empleó un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos para analizar el rendimiento académico y la percepción estudiantil. A través de un diseño cuasiexperimental, se aplicaron pruebas pretest y postest a una muestra censal de 13 estudiantes y 6 docentes. Además, se realizaron encuestas con escala Likert y grupos focales para evaluar la experiencia de los participantes. Los resultados reflejan un incremento significativo en el desempeño académico tras la implementación de Educaplay, con una mejora notable en la motivación y participación de los estudiantes. La prueba de Wilcoxon confirmó diferencias estadísticamente significativas en los puntajes pre y post intervención (p < 0.05). Asimismo, las encuestas revelaron que el 90% de los estudiantes percibieron la plataforma como una herramienta efectiva para la comprensión de contenidos históricos. Se concluye que la implementación de Educaplay potencia el aprendizaje significativo y la motivación estudiantil, aunque su éxito depende de la infraestructura tecnológica y la capacitación docente. Se recomienda futuras investigaciones con muestras más amplias y la integración de otras plataformas interactivas para evaluar su impacto en diversas disciplinas.Item Modelo de capacitación para el fortalecimiento de las competencias digitales de los docentes de la Unidad Educativa Quilanga.(Revista Multidisciplinaria Arbitrada De Investigacion Cientifica, 2025-05-07) Luzuriaga Martinez, Lourdes Elizabeth; Morocho Zaragocin, Oscar Daniel; Tapia Bastidas, Tatiana; Segarra Figueroa, Omar PaúlLas competencias digitales de los profesores son las que determinaran, en gran medida el éxito que tengan los alumnos en formación respecto a la inclusión de tecnologías en su educación, estas habilidades deben ser un eje transversal en la formación docente con miras a proveer de herramientas y habilidades a los futuros docentes. En este sentido, el objetivo de esta investigación es realizar una propuesta de un modelo de capacitación para el fortalecimiento de las competencias digitales de los docentes de la Unidad Educativa Quilanga, ubicada en el cantón Quilanga, provincia de Loja, Ecuador. Todo ello mediante un enfoque mixto, ya que combina métodos cuantitativos y cualitativos, de tipo aplicada, pues busca ofrecer una solución concreta y práctica mediante el diseño de un modelo de capacitación. Asimismo, se clasifica como una investigación descriptiva ya que se enfoca en analizar el contexto actual de las competencias digitales docentes, diseñar una propuesta innovadora y validar a través de un pilotaje, esto fue aplicado a una muestra intencional de 12 docentes de la institución. Como principal hallazgo se puede mencionar que la mayoría de los docentes encuestados poseen pocas habilidades y destrezas en las competencias digitales, como comunicación digital, colaboraciones en línea y creación de contenidos, por lo cual se realizó una propuesta de modelo de capacitación en dicha área.Item Plan de capacitación docente para mejorar el uso de la plataforma Spatial en la asignatura Robótica(Revista De Investigacion Codigo Cientifico, 2025-06-30) Chávez Flores, Erika Abigail; Zamora Sotomayor Kiara Alexandra; Sang Castro Silvia Moy; Maridueña Arroyave Milton RafaelLa presente investigación está basada en la mejora del uso de Spatial en la Robótica para educadores, tiene como objetivo diseñar un plan de capacitación docente para mejorar el aprendizaje con el uso de la plataforma Spatial en la asignatura Robótica de la Unidad Educativa San Agustín. Se investiga mediante los métodos analítico-sintético, histórico-lógico, inductivo-deductivo, tipo de investigación descriptiva y aplicada, con un enfoque cuantitativo y cualitativo. Además, para la recolección de datos se emplea una encuesta dirigida a 10 docentes. De acuerdo, a los resultados obtenidos en la investigación, se implementa un plan de capacitación docente en MilAulas, con el fin de fortalecer los conocimientos tecnológicos para su respectiva aplicación en el entorno pedagógico, el diseño de la propuesta es validada por especialistas en el área tecnológica y académica, de esta manera se certifica la fiabilidad. Los resultados observados, muestran una inserción positiva por parte de los docentes en el manejo de la plataforma Spatial, que gracias a la capacitación, los educadores pueden implementar nuevas estrategias educativas en entornos digitales para la enseñanza–aprendizaje del área de Robótica. Además, se logra una mejor comprensión y desarrollo de destrezas tecnológicas por parte de los discentes en el área de Robótica.Item Taller de capacitación docente para el uso de recursos didácticos digitales en la plataforma Magic School(Revista De Investigacion Codigo Cientifico, 2024-12-31) Chacón Molina, Hugo Hernán; Simancas Malla, Flor María; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Tapia Bastidas, TatianaLa inteligencia artificial (IA) ha transformado la educación al ofrecer herramientas innovadoras que optimizan la enseñanza y mejoran el aprendizaje. En el ámbito docente, la IA permite personalizar estrategias pedagógicas, automatizar tareas administrativas y fomentar un acceso inclusivo a recursos educativos. La plataforma Magic School destaca al integrar funcionalidades que fortalecen competencias digitales docentes y promueven un aprendizaje interactivo y personalizado. Este estudio aborda la implementación de un taller de capacitación docente en Magic School en la Unidad Educativa "Digna Beatriz Cerda Neto", cuyo propósito es analizar su impacto en el uso de recursos digitales. La metodología combina los enfoques cualitativo y cuantitativo, utilizando encuestas y análisis estadísticos para evaluar resultados. El taller propuesto incluye módulos prácticos sobre inteligencia artificial, diseño de lecciones, gestión educativa y análisis de datos. Tras su implementación, se logró un incremento del 55% en el uso de herramientas digitales, comprobado mediante pruebas estadísticas como Chi cuadrado. Los hallazgos resaltan la relevancia de la capacitación continua y el uso ético de la tecnología para superar desafíos pedagógicos, optimizando prácticas docentes y promoviendo la innovación educativa en contextos tecnológicos del siglo XXI.Item Uso de la plataforma Microsoft Teams para mejorar el aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes de 8vo grado de la Unidad Educativa Rioverde(Revista Multidisciplinaria de Investigación Científica, 2025-01-17) Aguilar España, Ivan; Lima Cortez, Norma Alexandra; Cervantes Montero, Gustavo; Castillo Montufar, Cesar RicardoEn este estudio, se valoró el uso de la herramienta Microsoft Teams para mejorar el aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes de 8vo grado de la Unidad Educativa Rioverde. La metodología incluyó encuestas que revelaron que la mayoría de los docentes no está usando la plataforma con frecuencia y tampoco están aprovechando todos los recursos que ofrece, lo que puede justificar que todavía un porcentaje importante no establece diferencia entre las metodologías tradicionales y la tecnológicas. La mayoría consideró que la plataforma mejoró su comprensión de la lengua y literatura en los estudiantes y aumentó su motivación. Sin embargo, se identificaron desafíos técnicos y dificultades para encontrar recursos adecuados. En general, el estudio respalda la eficacia de Microsoft Teams como una herramienta para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de lengua literatura, destacando la importancia de abordar desafíos técnicos y garantizar la accesibilidad de recursos adecuados para todos los estudiantes.Item La herramienta Padlet en el proceso enseñanza aprendizaje de Lengua y Literatura en Educación Básica(Revista Iberoamericana de Educacion, 2025-06-16) Castillo Alvear, Fernanda Graciela; Torres Martinez, Yaneth Josefina; Mondéjar Rodríguez, Juan Jesús; Vergel Parejo , Elizabeth EstherEl estudio tiene como objetivo analizar el impacto de Padlet en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura en niños de 10 años pertenecientes a la Escuela “Rafael Cruz Cevallos”. Para ello, se presenta una revisión teórica sobre las bases pedagógicas de la plataforma, seguida de un estudio de caso que evalúa su implementación en un contexto educativo específico. Se aplicó un enfoque mixto con la participación de 85 estudiantes y 4 docentes. Los resultados evidencian que Padlet favorece el aprendizaje significativo, fomenta la autonomía y fortalece la construcción colaborativa del conocimiento. Se concluye que Padlet es una herramienta con alto potencial educativo, cuya sostenibilidad depende de la formación docente y la equidad digital.Item Capacitación docente para el uso de Classroom en el proceso de enseñanza aprendizaje Ciudad de Ibarra(Revista Multidiciplinaia Arbitrada de Investigación Científica, 2025-01-23) Agila Contreras, Lisseth Esthefania; Torres Quilca, Celeni Rosario; Figueroa Corrales, Eufemia; Tapia Bastida, TatianaEsta investigación tiene como objetivo diseñar e implementar acciones de capacitación para docentes en el uso de herramientas digitales, específicamente Google Classroom, con el propósito de optimizar el proceso de enseñanza en el nivel medio de EGB de la Unidad Educativa “Ciudad de Ibarra”, en el estudio participaron 13 docentes quienes se enfrentan al reto de integrar de manera efectiva las tecnologías en sus prácticas pedagógicas. La metodología empleada fue de enfoque mixto, utilizando encuestas como instrumento principal para recolectar datos sobre el nivel de familiaridad y uso de herramientas digitales entre los docentes, así como las principales barreras percibidas para su implementación. Los datos obtenidos permitieron identificar las necesidades de capacitación y las áreas de mejora en el uso de Google Classroom como plataforma educativa. Los resultados revelaron que, si bien los docentes muestran una disposición positiva hacia el uso de herramientas digitales, existen limitaciones significativas en cuanto a su implementación efectiva, principalmente debido a la falta de formación adecuada; en respuesta a estos hallazgos se propuso la realización de un taller de capacitación de Google Classroom dirigido al personal docente para mejorar las competencias digitales y promover metodologías de enseñanza más dinámicas y participativas.Item Moodle en milaulas para el fortalecimiento de la enseñanza de Ciencias Naturales en estudiantes Octavo año de secundaria(Revista De Investigacion Codigo Cientifico, 2024-12-31) Piedra Vega, Lucy Rinela; Romero Versoza, Brian Wilfrido; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Álzate Peralta, Luis AlbertoEl presente trabajo tiene como propósito proponer el uso del aula virtual en Moodle diseñado en milaulas, sitio web gratuito que permite crear aulas virtual de forma gratuita hasta 500 usuarios, enfocado en el fortalecimiento de la enseñanza de Ciencias Naturales con la unidad temática los seres vivos, la propuesta diseñada fue validado por 10 expertos seleccionados por el nivel de formación, experiencia y disponibilidad de tiempo para valorar el aula virtual, el instrumento que se utilizó en la validación fue una ficha de observación con criterios: Claridad, Objetividad, Actualidad, Organización, Suficiencia, Intencionalidad, Consistencia, Coherencia, Metodología, Pertinencia, la valoración incluyó un baremos con calificaciones menor a mayor (deficiente a Muy bueno). La propuesta recibió una valoración alta por parte de los expertos, reflejando que cumple con los criterios establecidos para ser una herramienta útil y adecuada para el fortalecimiento de la enseñanza-aprendizaje en Ciencias Naturales. Esto no solo favorecería el fortalecimiento de la enseñanza de Ciencias Naturales, sino que también podría ser un modelo aplicable a otras áreas del conocimiento, contribuyendo al avance en la integración de tecnologías educativas en diferentes entornos educativos.