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Item La integración de aplicaciones digitales matemáticas en octavo y noveno año de educación básica acelerada del Instituto Tecnológico Vicente Fierro(MQR INVESTIGAR, 2025-05-30) Tapia Villarreal, Andrés Xavier; Villarreal López, Francisco José; Coloma Carrasco, Ángel León; Maliza Cruz, Wellington IsaacLas competencias y habilidades de cada uno de los estudiantes que cursan la educación básica acelerada se potencializara con la interacción eficaz de las herramientas digitales que hoy en la actualidad ofrece el avance tecnológico. El presente estudio tuvo como objetivo general implementar las aplicaciones digitales matemáticas en la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de octavo y noveno año de educación básica acelerada del Instituto Tecnológico Vicente Fierro, con un enfoque cuali-cuantitativo, no experimental, empleando los métodos bibliográfico, deductivo, analítico acompañados de instrumentos como encuestas dirigidas a los estudiantes y entrevistas a docentes, proporcionando como resultado que el 70% de los estudiantes sí utilizan las herramientas tecnológicas para su autoconocimiento y formación mientras que los docentes reconocen que las TICS facilitan la enseñanza y generan un impacto positivo debido a que los recursos didácticos son mayores, pero también mencionan que no cuentan con una capacitación en el uso tecnológico por lo que requieren formación en herramientas tecnológicas y el equipamiento adecuado en la infraestructura, finalmente su puesta en práctica debe orientarse al bienestar del alumnado propiciando, por un lado, la comunicación, la creatividad, la capacidad de relacionarse con su entorno y por otro, la autonomía en el aprendizaje.Item Entornos virtuales de aprendizaje (EVA) y su incidencia en la motivación de los estudiantes(MQR INVESTIGAR, 2025-04-24) Rivas Gracia, Daira; Rivera Bazán, Geovanny; Lagos Ortiz, Katty; Delgado Chavarria, MireyaLa educación ha avanzado significativamente con el uso de tecnologías de la información y la comunicación (TIC), destacando los entornos virtuales de aprendizaje (EVA) como herramientas clave para facilitar el acceso al conocimiento y mejorar la interacción entre estudiantes y docentes. Sin embargo, persisten interrogantes sobre cómo optimizar su aplicación en el aula. En este contexto, el estudio tuvo como objetivo analizar la incidencia de los EVA en la motivación de los estudiantes en la materia de Ciencias Naturales, evaluando los niveles de motivación mediante pre y post-test en un grupo experimental y uno de control, con el fin de identificar cambios y determinar la influencia de los EVA. Se adoptó un enfoque cuantitativo y un diseño cuasi-experimental, comparando dos grupos de 11 estudiantes de la Academia Naval "Jambelí" mediante muestreo estratificado. Los resultados de la investigación mostraron un aumento en los niveles de motivación en la materia de Ciencias Naturales de ambos grupos. En el grupo de control, la media pasó de 4,18 a 4,82, mientras que en el grupo experimental aumentó de 2,73 a 4,36, evidenciando una mejora más significativa en este último. Aunque ambos grupos experimentaron un aumento, el grupo experimental en dicha materia presentando un cambio más pronunciado. Los análisis de correlación y las pruebas t confirmaron que los EVA tuvieron un impacto significativo en la motivación, con un valor p de 0,002 en el grupo de control y de 0,000 en el grupo experimental, lo que respalda la efectividad de los EVA en mejorar la motivación estudiantil, especialmente en aquellos con niveles iniciales bajos.Item Desarrollo de la Cultura Digital en la Docencia: Transformando el Aula con Tecnología(593 DIGITAL PUBLISHER, 2025-05-14) Ramirez Avendaño, Roberto Efrain; Ronquillo León, José Guillermo; Lagos Ortiz, Katty Alicia; Roger Martínez, IsaacEl artículo explora el impacto que tiene la tecnología en la educación, se centra en la transformación del aula a través del desarrollo de una cultura digital en los docentes. Con el objetivo de que haya una mejora en las competencias digitales de los maestros, se implementó un taller de competencias digitales en la Unidad Educativa Fiscal Mixta ¨Veintiocho De Mayo¨ en la ciudad de Guayaquil. El taller fue diseñado para fortalecer y mejorar el desempeño de los educadores, se enfoca principalmente en el uso de plataformas digitales y herramientas colaborativas como lo son Microsoft Teams, Zoom, Google Workspace, Kahoot, Google Classroom, Miro, ChatGPT y Copilot, entre otras. Se usó un enfoque cuantitativo con el cual se busca evaluar la efectividad del taller en el desarrollo de las competencias tecnológicas y medir el impacto que estas tienen sobre la enseñanza y aprendizaje. Los resultados ayudaron a comprender como la integración de tecnologías crean un aula más interactiva, colaborativa y eficiente, generando una trasformación en la pedagogía tradicional y adaptándola a la era moderna. Este estudio denota la importancia de la creación de una cultura digital mucho más sólida entre los educadores, como un elemento básico hacia la innovación educativa.Item Influencia de TikTok en el rendimiento académico en Lengua y Literatura en 1.º bachillerato(Codigo cientifico, 2025-03-31) Montenegro Pincay, José Antonio; Moreno Sarango, Nidia Mariana; Ferrer Miyares, Virgen Arelys; Bodero Arizaga, Lorena del CarmenEste estudio examina el impacto del uso de TikTok en el rendimiento académico de los estudiantes de primer año de bachillerato en Lengua y Literatura. Mediante un enfoque mixto, se recopilaron datos a través de encuestas dirigidas a estudiantes y docentes, explorando el uso de TikTok, su percepción sobre el impacto en el aprendizaje y la disposición hacia estrategias pedagógicas que integren esta plataforma. Los resultados evidencian que una proporción significativa de estudiantes dedica un tiempo considerable a TikTok, lo cual afecta su concentración y reduce el tiempo destinado a actividades académicas, aunque no siempre perciben un impacto directo en su rendimiento. Los docentes también señalan un efecto más acentuado en habilidades como la comprensión lectora y la expresión escrita. Tanto estudiantes como docentes manifestaron interés en emplear TikTok con fines educativos, lo que sugiere una oportunidad para diseñar estrategias pedagógicas innovadoras. Estos hallazgos se analizan en relación con investigaciones previas, destacando la necesidad de enfoques equilibrados que fomenten un uso constructivo de las redes sociales en el ámbito educativo. En conclusión, aunque TikTok plantea ciertos desafíos, también ofrece un potencial pedagógico significativo. Este potencial subraya la importancia de una formación docente adecuada y de estrategias adaptadas al contexto digital actual.Item Guía metodológica basada en la herramienta Educaplay para potenciar el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura Lengua y Literatura(MAESTRO Y SOCIEDAD, 2025-10-13) Polo Cacao, Tania Carolina; Gutiérrez León, Janeth María; Laurencio Rodríguez, Kenia; Sanchez Andrade, Virginia JacquelineIntroducción:Esta investigación propone una guía metodológica basada en la plataforma Educaplay para mejorar el aprendizaje de Lengua y Literatura en estudiantes de primer año de Bachillerato General Unificado (BGU) del Colegio "6 de Agosto" (Ecuador). Materiales y métodos: El estudio, de enfoque aplicativo y cuantitativo, identificó problemas como baja motivación, escaso dominio de contenidos y limitado uso de herramientas digitales. Mediante observación, encuestas y entrevistas a 120 estudiantes y 5 docentes, se diseñó una estrategia estructurada en tres etapas (planificación, ejecución y evaluación), fundamentada en el constructivismo (Piaget, 1950; Vygotsky, 1978) y la pedagogía digital crítica (Selwyn, 2019). Resultados: Los resultados demostraron que actividades gamificadas (crucigramas, quizzes) incrementaron la participación y retención de contenidos. Discusión: La guía fue validada por especialistas, destacando su pertinencia y factibilidad, aunque se señalaron desafíos como la brecha digital y la necesidad de capacitación docente continua. Conclusiones: La validación por parte de especialistas en pedagogía y tecnología educativa resaltó tanto la pertinencia como la factibilidad de la propuesta. Los expertos coincidieron en que la guía responde a demandas educativas actuales, como la personalización del aprendizaje y el desarrollo de competencias digitales, mientras que su diseño por etapas facilita la adaptación a diversos entornos escolares. Sin embargo, también señalaron desafíos importantes, como la brecha digital y la necesidad de capacitación docente continua, aspectos que requieren atención prioritaria para garantizar la sostenibilidad de la implementación.Item Educaplay para la mejora de la comprensión lectora en estudiantes de quinto grado de primaria(REVISTA CIENTIFICA ZAMBOS, 2025-05-31) Flores Robles, Alexandra Elizabeth; Silva Carrillo, Adriana Genoveva; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Reyes Zambrano, Gary XavierLa comprensión lectora es una habilidad esencial que permite analizar, interpretar y emitir juicios fundamentados sobre un texto. Para desarrollarla, los estudiantes necesitan estrategias didácticas efectivas, y el uso de recursos digitales como Educaplay garantiza un aprendizaje más interactivo, motivando y fomentando su participación. Esta investigación tuvo como objetivo determinar cómo una estrategia didáctica basada en Educaplay mejora la comprensión lectora. Se emplearon métodos teóricos, empíricos y estadísticos, con una población de 145 estudiantes de quinto grado de primaria y 6 docentes, sin muestreo debido a la finitud de la población. Los instrumentos utilizados incluyeron un test de lectura validado por expertos, la prueba NPS con un 80 % de aceptación, encuestas y entrevistas a docentes, además de la prueba Alfa de Cronbach, que arrojó una consistencia alta (0,834). Los datos se analizaron con software VOSviewer y SPSS 25, aplicando la prueba chi cuadrado para validar hipótesis. Los resultados indicaron que Educaplay, configurada bajo modelos constructivistas y conectivistas, fomenta el autoaprendizaje. Sin embargo, se identificó que los docentes limitan su uso por falta de experiencia en el diseño de actividades digitales, mientras que los estudiantes mostraron gran interés por estas herramientas. La aplicación de Educaplay en la actividad "La manzana de la discordia" mejoró significativamente la comprensión lectora, confirmando la hipótesis. Se recomienda capacitar a los docentes en recursos digitales para garantizar prácticas pedagógicas innovadoras, que ofrezcan experiencias de aprendizaje atractivas y efectivas.Item Incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura equipos y sistemas microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato(MAESTRO Y SOCIEDAD, 2025-10-11) Menéndez Esquivel, Cristian Fernando; Delgado Sabando, Karina Patricia; Rodríguez, Kenia Laurencio; Vera Mosquera, Jorge FranciscoIntroducción: En Ecuador, la implementación de la gamificación en el entorno educativo está empezando a ganar terreno, aunque aún enfrenta desafíos significativos en su adopción, sin embargo, estudios recientes indican que su uso puede aumentar la motivación y el interés de los estudiantes, haciendo que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo. Materiales y métodos: En consonancia con ello, esta investigación se propone como objetivo, diseñar actividades gamificadas para favorecer el aprendizaje de la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos. El tipo de investigación del presente trabajo es científica, en el que se busca implementar la gamificación digital como herramienta para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos. Resultados: Esta investigación es actual, ya que se utilizan términos y conceptos modernos que garantizan que la investigación se mantenga actualizada y relevante. Asimismo, se propone el uso de actividades gamificadas a través de la plataforma Educaplay y el Simulador Ensamble PC de CISCO como medio para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Discusión: En la Unidad Educativa "Los Guayacanes", no existe una propuesta del uso de la gamificación para dinamizar el aprendizaje de asignatura Equipos y Sistemas Microinformático en los estudiantes de segundo de Bachillerato. Conclusiones: El estudio realizado sobre la incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa "Los Guayacanes" demostró que la gamificación, a través de plataformas digitales como Educaplay y el Simulador Ensamble PC de CISCO representa una estrategia innovadora y efectiva para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. La implementación de estas herramientas permitió crear un entorno de aprendizaje más interactivo y dinámico, fomentando la participación activa y el desarrollo de habilidades técnicas en los estudiantes.Item MIL AULAS: Refuerzo pedagógico en Educación para la Ciudadanía en estudiantes de Bachillerato(REVISTA IBEROAMERICANA DE INVESTIGACION EN EDUCACION, 2025-04-13) Cruz Martínez, Johana; Suarez Baren, Jorge; Maliza Cruz, Wellington IsaacObjetivo: Desarrollar un sistema de actividades para el aprendizaje de la asignatura de Educación para la Ciudadanía mediante el uso de la plataforma Mil Aulas en las actividades de refuerzo académico. Metodología: Se desarrolla una investigación con enfoque cuantitativo, aplicada y transversal con alcance correlacional. Se utilizaron los métodos teóricos, empíricos y estadísticos para el cálculo de medidas de tendencia central, análisis Cronbach, R Cuadrados, análisis de correlación entre las variables y métodos de expertos para desarrollar el Método ANOCHI. Se utilizaron tablas de Excel y el software SPSS V25. Resultados: Se elaboró un sistema de actividades para el aprendizaje de la asignatura de Educación para la Ciudadanía mediante el uso de la plataforma Mil Aulas en las actividades de refuerzo académico. Conclusiones: Se comprueba que existe un incremento promedio de 1.92 en las calificaciones de los estudiantes, la prueba de correlación de Spearman muestra la existencia de correlación positiva de todas las variables seleccionadas como influyentes con el rendimiento académico y en espacial el entorno de trabajo, la colaboración y el abordaje de problemas reales. Resultados que se muestran en correspondencia con los criterios emitidos por los docentes y corroborados por el Método ANOCHI.Item Padlet como herramienta interactiva en el área de ciencias naturales, en los estudiantes de sexto grado(South Florida Journal of Development, 2025-06-18) Castro Marcillo, Diana Carolina; Mosquera Ramírez, Zoila Del Carmen; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Bodero Arizaga, Lorena Del CarmenLas Ciencias Naturales están asociadas a las ciencias fácticas que conlleva a la observación, experimentación e investigación científica de hechos o fenómenos, por ello, los docentes deben emplear herramientas interactivas que viabilicen este proceso. La finalidad de la presente investigación es determinar la contribución del uso de Padlet como herramienta interactiva en el área de Ciencias Naturales en los estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Particular Padre Somascos “El Cenáculo”. Fue de enfoque mixto, diseño no experimental y transversal con alcance descriptivo; la muestra fue de 1 docente y 32 estudiantes, en el que se emplearon entrevista, encuesta y guía de observación, se empleó SPSS IBM 26; asimismo, se diseñó una propuesta de contenido y actividad basada en la herramienta. Los resultados evidencian que, Padlet permite abordar dimensiones tecnológicas, cognitivas, motivacionales y pedagógicas con respuestas positivas por parte de los docentes y estudiantes, sin embargo, existen elementos a mejorar como el acceso, personalización, colaboración, resolución de problemas y claridad de conceptos. Mientras, en la validación de la propuesta se mostró que la mayoría de los indicadores fueron calificados como "Muy bien", pero indicadores como la organización y suficiencia requieren de mejor abordaje.Item La IA en la enseñanza del módulo formativo dispositivos inteligentes y periféricos(REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR G-NERA@NDO, 2025-09-02) Zambrano Gutiérrez, Jean Carlos; Sosa Sánchez, Jahaira Johanna; Ramos López, Yordenis; Abad Peña, GracielaLa presente investigación tuvo como objetivo evaluar la influencia del uso de herramientas de inteligencia artificial en el proceso de enseñanza del módulo formativo Dispositivos Inteligentes y Periféricos, dirigido a estudiantes del tercer año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Fiscal Olmedo, ubicada en Portoviejo, Ecuador. El estudio se sustentó en un enfoque mixto con un diseño cuasi experimental de tipo secuencial, y se aplicó a dos grupos de estudiantes: un grupo experimental de 45 estudiantes que trabajó con plataformas digitales como Moodle y ChatGPT, y el otro grupo de control, también de 45 estudiantes que mantuvo una metodología tradicional. La muestra fue seleccionada de forma intencional, conformada por los 90 estudiantes de ambos grupos. Los resultados obtenidos revelan diferencias significativas en el desempeño entre los dos grupos, destacando una mejora sustancial en el grupo experimental en indicadores como la identificación de sensores y actuadores, la comprensión funcional de los dispositivos y la resolución de problemas técnicos en contextos reales. La propuesta pedagógica mediada por inteligencia artificial fue validada por cinco especialistas, quienes destacaron su pertinencia, relevancia didáctica y aplicabilidad en entornos educativos técnicos. Las evidencias empíricas, contrastadas con referentes teóricos de autores iberoamericanos, permiten afirmar que la integración de IA no solo mejora el aprendizaje técnico, sino que también incrementa la motivación, autonomía y participación activa del estudiantado. El estudio concluye que la inteligencia artificial, aplicada con sentido pedagógico, representa una vía efectiva para transformar la enseñanza técnica en el contexto ecuatoriano actual.Item Impacto de la Neurodidáctica y la Gamificación en Estudiantes de Séptimo Año de Educación Básica en el Área de Lengua y Literatura(Revista de Investigacion Multidisciplinar G-nerando, 2025-10-09) Hinojosa Tocagon, Cesar; Torres Obando, Ruth Cecilia; Llerena Ocaña,Luis Antonio; Tapia Bastidas, TatianaLa neurodidáctica y la gamificación representan enfoques innovadores que han revolucionado el proceso de enseñanza – aprendizaje en el ámbito educativo. La neurodidáctica, fundamentada en los principios de la neurociencia aplicada a la educación, permite comprender los mecanismos cerebrales involucrados en el aprendizaje, favoreciendo la implementación de estrategias que optimicen la adquisición del conocimiento. Por su parte, la gamificación transforma la educación tradicional mediante la incorporación de elementos propios de los juegos, promoviendo el compromiso y la participación activa de los estudiantes. En el contexto de la escritura y la ortografía, estos enfoques resultan particularmente efectivos para abordar el problema del bajo rendimiento académico en lectoescritura, específicamente en el dominio de las reglas ortográficas de acentuación. Pese a la aplicación de múltiples métodos tradicionales, muchos estudiantes de educación básica continúan presentando dificultades en la redacción y aplicación correcta de las normas ortográficas en acentuación. La combinación de neurodidáctica y gamificación constituye una alternativa eficaz, al aprovechar la plasticidad cerebral y los mecanismos de motivación para fortalecer la retención y aplicación de conocimiento ortográfico. La implementación de este enfoque en la enseñanza de la escritura ha dado resultados positivos en la interiorización de los contenidos.Item Diagnóstico de la implementación de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación artística para estudiantes de primer año de secundaria de la Unidad Educativa Luis Bonini Pino(MQR INVESTIGAR, 2025-07-29) Orozco Arévalo, David Ernesto; Quintero Muñoz, César Quintero; Pérez Barrera, Hendy MaierEl presente artículo expone los resultados de una investigación cuyo objetivo fue diagnosticar la implementación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación artística en estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Luis Bonini Pino. Se utilizó un enfoque mixto, de tipo descriptivo, aplicando un cuestionario validado por expertos a una muestra de 56 estudiantes. El instrumento estuvo estructurado en tres bloques: uso de TIC, percepción y actitud frente a estas herramientas, y una pregunta abierta de opinión general. Los resultados evidencian que, aunque existe un uso moderado de dispositivos móviles, plataformas y aplicaciones digitales en clase de arte, aún persisten limitaciones relacionadas con la infraestructura tecnológica, la formación docente y la falta de integración sistemática de las TIC. A nivel actitudinal, la mayoría de estudiantes mostró una percepción positiva y motivación hacia el uso de tecnologías. Se concluye que es necesario fortalecer la implementación de TIC mediante capacitación docente, mejoras en el acceso tecnológico y estrategias pedagógicas innovadoras como la gamificación.Item Impacto del uso de los simuladores PhET en la enseñanza de química para bachillerato: desafíos y oportunidades docentes(CODIGO CIENTIFICO, 2025-06-30) Sailema Castro, Ronny Iván; Licoa Vera, Grace Katherine; Carlin Chávez, Esther Lucrecia; Bernardes Carballo, KetyLa enseñanza de la química en secundaria enfrenta persistentes desafíos para explicar conceptos abstractos y mantener la motivación estudiantil. Por ello, este estudio evaluó el impacto de los simuladores PhET en la enseñanza de la química, generando evidencia empírica para orientar la mejora de las prácticas pedagógicas y brindar a los docentes estrategias fundamentadas para un aprendizaje interactivo, en una institución ecuatoriana, enfocándose en estudiantes de segundo de bachillerato de las modalidades Ciencias y Técnico, con una muestra de 56 estudiantes y 9 docentes del área de Ciencias Naturales. Mediante un diseño cuasi-experimental mixto, se aplicaron encuestas diagnósticas y cuestionarios tipo Likert antes y después de una intervención que integró actividades guiadas con simulaciones, complementadas por observaciones de aula y un análisis estadístico descriptivo-correlacional. Los resultados evidenciaron mejoras sustanciales: más del 90 % de los estudiantes consideró que las simulaciones facilitaron la visualización de fenómenos y ayudaron a vincular la teoría con la práctica. Estos hallazgos coinciden con informes previos sobre aprendizaje multimedia y confirman que la combinación de recursos virtuales y acompañamiento didáctico fortalece la construcción de conocimientos, reduce la brecha entre laboratorio real y virtual, y potencia la motivación intrínseca. Se concluye que incorporar sistemáticamente PhET en el currículo de química favorece un aprendizaje más profundo y significativo, recomendándose también la formación del profesorado y la garantía de infraestructura adecuada para maximizar estos beneficios.Item Onescreen en la enseñanza aprendizaje de Lengua y Literatura en los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Liceo Panamericano Centenario(MQR INVESTIGAR, 2025-06-25) Llivisaca Guerrero, Sandra Elizabeth; Córdova Zoila, Virginia; Coloma Carrasco, Angel León; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyEsta investigación analiza el apoyo pedagógico innovador de las pantallas digitales interactivas “OneScreen” en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura en los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Liceo Panamericano Centenario, una propuesta actual que conecta la pedagogía con herramientas digitales de última generación. Desde un enfoque cuantitativo, se aplican encuestas a docentes y estudiantes para identificar percepciones sobre la aplicabilidad, funcionalidad y beneficios pedagógicos de las pantallas digitales interactivas. Los resultados evidencian una valoración altamente positiva hacia esta tecnología, destacando su capacidad para dinamizar contenidos, facilitar la interacción, integrar recursos multimedia y fomentar la participación activa en el aula. El análisis teórico mediante el enfoque cualitativo respalda estos hallazgos, al vincularlos con el modelo educativo centrado en el estudiante, el aprendizaje significativo y las metodologías activas potenciadas por las TIC. Además, se resalta la importancia de que el docente actúe como mediador, adaptando estrategias que favorezcan la motivación, la creatividad y el trabajo colaborativo. En este sentido, se recomienda su incorporación como recurso didáctico innovador, orientado a fortalecer la calidad educativa y responder a las exigencias del entorno digital contemporáneo. Por ello, se presenta una propuesta pedagógica que integra las pantallas digitales interactivas en actividades curriculares de la asignatura de Lengua y Literatura.Item Estrategia metodológica para la herramienta Kahoot en la enseñanza de las matemáticas en Básica Superior(REVISTA MULTIDISCIPLINAR DE LA UNIVERSIDAD DE CIENFUEGOS, 2025-09-02) Chiriboga Sarabia, Oswaldo Wladimir; Jiménez Tovar, Jairo Segundo; Medina León, Alberto; Robinson Aguirre, Julia OrlendaLa utilización de la herramienta digital Kahoot ha demostrado tener un impacto en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje y en especial para el desarrollo de habilidades en estudiantes de Básica Superior. El objetivo de la investigación resultó desarrollar una estrategia metodológica para el uso de la herramienta Kahoot en la enseñanza de las matemáticas para los docentes de Básica Superior de la Unidad Educativa José María Velasco Ibarra. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, se utilizó un diseño transversal, correlacional y de alcance aplicado, Para la construcción del marco teórico y el diseño de la estrategia metodológica, se emplearon métodos teóricos como el análisis-síntesis, la inducción-deducción, el enfoque sistémico y el método histórico-lógico. En cuanto a los métodos empíricos, se recurrió a la observación directa del contexto educativo, entrevistas a docentes, revisión documental institucional y la aplicación de encuestas estructuradas a los estudiantes. Se procesó la información con métodos estadísticos como el Alfa de Cronbach, R Cuadrado y el Método Torgerson apoyados por el software SPSS y tablas programadas en Excel. Como resultado se obtuvo una estrategia metodológica para capacitar a los docentes y constó de ocho actividades de superación y una de evaluación. Fue validada por especialistas de la propia institución con experiencia docente por medio del Método Torgerson y se obtuvo resultados de muy adecuada y plena correspondencia entre las valoraciones de los especialistas. El Índice NPS en consulta a los dos participantes se obtuvo una calificación de excelente.Item Mejora del aprendizaje de suma y resta de fracciones utilizando la herramienta Fraction Challenge en educación básica(MQR INVESTIGAR, 2025-07-16) Charro Porras,Edison Bladimir; Regalado Salazar, Joel Nehemias; Avello Martínez, RaidellEl aprendizaje de fracciones está determinado como uno de los principales desafíos en la educación debido al carácter abstracto, por lo cual el presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto del uso de la herramienta digital Fraction Challenge basada en gamificación, en el aprendizaje de fracciones en estudiantes de quinto año de la Unidad Educativa Eloy Velázquez Cevallos del Cantón Milagro. Se adoptó un enfoque cuantitativo con diseño cuasi experimental aplicando pruebas pretest y postest a un grupo control (método tradicional) y a un grupo experimental (uso de Fraction Challenge), asimismo se evaluó la motivación mediante observación estructurada y cuestionarios tipo Likert. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, cuya media aumentó de 4.78 a 8.59 en contraste con el grupo tradicional que incrementó de 5.33 a 6.59, en este contexto se establece que la diferencia fue estadísticamente significativa (p < 0.000001), lo cual confirma la efectividad del enfoque gamificado. A nivel cualitativo se observó una mayor participación activa, autonomía y trabajo colaborativo en el grupo experimental, por lo que estos hallazgos destacan que la gamificación no solo mejora el desempeño en contenidos matemáticos complejos, sino que también fortalece la motivación y actitud positiva hacia la asignatura. Se concluye que la incorporación de herramientas digitales gamificadas como Fraction Challenge representa una estrategia didáctica eficaz para mejorar el aprendizaje y la motivación en matemáticas, además se recomienda su implementación en contextos similares y su aplicación en otros contenidos curriculares.Item Actividades interactivas para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de 7 años(REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINARIA, 2025-10-27) Carrillo León, Mariana Gabriela; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Ricaurte Ulloa, Peggy Danny; Carrillo León,Rosalía Evangelina; Mite Suarez, Gregory JavierLa expresión oral en estudiantes de 7 años puede potenciarse con las debidas estrategias desde el ámbito áulico, el estudio se centra en una institución rural de Ecuador, el objetivo fue evaluar el impacto de actividades interactivas con Vocaroo en la expresión oral de estudiantes de tercer grado en escuelas rurales de Guayaquil. Método: estudio aplicado, mixto y transversal, con diseño cuasi-experimental pre-post y grupo control (n = 54; 7–8 años). La intervención consistió en cinco sesiones semanales (45 min). La medición se realizó con un test estandarizado (LOEI) en cuatro indicadores (fluidez, vocabulario, pronunciación, coherencia), con confiabilidad adecuada (α > 0,80) y validación por expertos (Delphi > 80%). Además, se aplicó observación estructurada y una lista de cotejo para triangulación. Resultados: el grupo experimental mostró mejoras significativas frente al control (p < 0,001), con incrementos consistentes en todos los indicadores y evidencia cualitativa de mayor confianza y participación. Conclusiones: Vocaroo es una herramienta viable y accesible para fortalecer la oralidad en contextos rurales con limitaciones de conectividad. Limitaciones: muestra por conveniencia, duración breve y ausencia de seguimiento longitudinal. Se recomienda extender la intervención y realizar estudios multicéntricos.Item Herramientas digitales gamificadas en la formación de policía científica a través de entornos virtuales de aprendizaje(MQR INVESTIGAR, 2025-08-29) Calderón Camacho, Nelly Irene; Calderón Gallegos, Gustavo Israel; Villarreal Contreras, Rainer; Rumbaut Rangel, DayronLa formación de peritos de la Policía Científica en entornos virtuales combina diversas estrategias de evaluación y enseñanza. Este estudio tuvo como objetivo evaluar las digitales gamificadas en la formación de policía científica a través de entornos virtuales de aprendizaje, promoviendo experiencias activas y contextualizadas. Se empleó un diseño no experimental, mixto y transversal, desarrollado en tres etapas: exploración de prácticas formativas mediante una encuesta tipo Likert a instructores y grupos focales con estudiantes; diseño de una propuesta educativa gamificada alineada al curso de Medicina Legal y apoyada en Padlet, Educaplay y Socrative; y validación por expertos y análisis de la percepción de impacto. Los resultados indican que la familiaridad de los instructores con la gamificación es heterogénea y que estas estrategias pueden integrarse de manera complementaria a las prácticas existentes. Los estudiantes reportaron experiencias positivas en términos de dinamismo, claridad conceptual y retroalimentación inmediata, mientras que la validación experta mostró consenso favorable sobre la coherencia y pertinencia de la propuesta. En conclusión, la gamificación en entornos virtuales se perfila como un complemento efectivo para fortalecer el aprendizaje activo, colaborativo y aplicado en la formación de la Policía Científica.Item Estrategia didáctica de gamificación en la materia vida universitaria de la Universidad Bolivariana del Ecuador(TESLA REVISTA CIENTIFICA, 2025-08-13) Tite León, Yovana; Caveda, Dunieski AlfonsoLa transición hacia la vida universitaria representa un desafío importante para los estudiantes de nuevo ingreso, quienes deben adaptarse a nuevas dinámicas académicas, sociales y personales. En este contexto, la asignatura Vida Universitaria de la Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE) se presenta como un espacio estratégico para fortalecer la identidad institucional, desarrollar habilidades blandas y construir un proyecto de vida alineado con la formación profesional. Este artículo analiza la literatura científica sobre la gamificación como estrategia didáctica en la educación superior y propone una metodología gamificada para esta asignatura. La revisión de estudios recientes evidencia que la incorporación de elementos propios del juego (puntos, niveles, misiones, recompensas e insignias) incrementa la motivación, participación y compromiso del estudiante, favoreciendo el aprendizaje activo y la permanencia académica. La propuesta plantea un diseño basado en misiones colaborativas, recompensas simbólicas, retroalimentación inmediata y narrativas inmersivas, integrando herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Genially. Se espera que la aplicación de esta estrategia potencie la experiencia de aprendizaje, fortalezca el sentido de pertenencia institucional y promueva la elaboración de proyectos de vida coherentes con las aspiraciones profesionales de los estudiantes, consolidando así una formación universitaria integral y significativa.Item Uso del Wordwall como herramienta didáctica en el desarrollo de competencias lectoras en segundo año de básica(MQRInvestigar, 2025-08-27) Palma Toala, Zoila Agustina; Dier Luque, Luis Eduardo; Silva Adriano, Luis EnriqueLa enseñanza de la lectura en estudiantes de segundo año de educación básica se ve afectada por métodos tradicionales que no siempre se ajustan a las necesidades cognitivas y motivacionales de los niños, lo que limita su desarrollo lector. Este estudio tiene como objetivo diseñar una estrategia didáctica utilizando Wordwall, una herramienta interactiva, para fortalecer las competencias lectoras y promover la motivación y participación activa de los estudiantes. A través de un enfoque cualitativo, se observó el uso de esta herramienta en actividades que integran juegos visuales y lúdicos, como asociar palabras con imágenes y crear historias. Los resultados muestran que Wordwall mejora la comprensión lectora, también el aprendizaje colaborativo, la creatividad y la expresión verbal. Además, los expertos validaron que la estrategia diseñada logra captar la atención de los niños, reforzando su competencia lectora de manera significativa. En conclusión, la integración de tecnologías digitales como Wordwall se presenta como una alternativa innovadora y eficaz, ofreciendo un aprendizaje más dinámico, participativo y adaptado a las necesidades actuales de los estudiantes.