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Item Uso de Educaplay en Ciencias Naturales para estudiantes con escolaridad inconclusa de la Unidad Educativa San Roque(Revista multidiciplinaria de la Universidad de Cienfuegos, 2025-09-02) Andrade Pillaga, Bayron Remigio; Malitaxi Posso, Dayra Yadira; Figueroa Corrales, Eufemia; Tapida Bastidas, TatianaSe consideró que Educaplay, es una plataforma educativa valiosa por su enfoque en la gamificación y la creación de actividades interactivas. El objetivo de la investigación resultó elaborar un sistema de actividades con el uso de Educaplay para contribuir a la motivación y el rendimiento académico de la asignatura Ciencias Naturales del octavo grado de educación inconclusa de la Unidad Educativa “San Roque”. Se desarrolló una investigación con enfoque cuantitativo y tipo, aplicada al estar orientada a resolver los problemas que se presentan en los procesos de enseñanza aprendizaje; transversal por ser implementada en el primer semestre del 2025 y correlacional. Se emplearon métodos teóricos, empíricos y estadísticos (Alfa de Cronbach, R cuadrado, Kolmogorov-Smirnov, Shapiro-Wilk, Wilconxon con rangos y Spearman). Se obtuvo como resultado un sistema de actividades con el uso de Educaplay para contribuir a la motivación y al rendimiento académico en el proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura Ciencias Naturales. Los resultados muestran un incremento en la calificación de los estudiantes de 1.37 unidades, las encuestas incrementaron de 2.23 a 4.20, con incrementos de 1.97 y 2.00 para la motivación y el rendimiento. Las pruebas de Wilconxon demuestra que existe diferencia significativa entre los resultados antes y después, así como la de Spearman que consideran que las variables empleo de conocimientos desafiantes, retroalimentación inmediata, avanzar a su propio ritmo y participación activa influyeron directamente en el rendimiento académico. La consulta a 15 docentes especialistas en el Distrito (Índice NPS), brindó resultados excelentes al obtenerse un valor de 80 unidades porcentuales.Item Capacitación docente sobre el uso de Canva para el mejoramiento del proceso de enseñanza en bachillerato(CIENCIA Y EDUCACIÓN (HOLGUÍN), 2025-09-01) Japón Contento, Miguel Antonio; Moreira Chávez, Ingrid Jessenia; Coloma Carrasco, Ángel León; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyCanva es una aplicación de diseño gráfico que presenta una interfaz amigable e intuitiva, cuyo funcionamiento es de suma relevancia para el proceder del docente, por cuanto, permite diseñar presentaciones visuales atractivas que propicien un escenario de aprendizaje dinámico y enriquecedor. Objetivo: Diseñar un plan de capacitación docente sobre el uso de la herramienta Canva mediante sesiones de aprendizaje prácticas que contribuyan en el mejoramiento del proceso de enseñanza de los contenidos abordados en la asignatura de Historia con los estudiantes de tercer año de bachillerato. Metodología: Investigación descriptiva, bibliográfica documental, de campo y no experimental, abordada bajo un enfoque mixto con la participación de 13 docentes que laboran con el tercer año de BGU y 7 directivos a quienes se les aplico una encuesta y una entrevista respectivamente. Resultados: La mayor parte de docentes desconocen las funciones que conlleva el manejo de la herramienta Canva, una situación que ha influido para que su uso sea limitado dentro del proceso de enseñanza aprendizaje de Historia; además, hay un apoyo limitado por parte del Distrito Educativo. Conclusiones: El plan de capacitación propuesto se sustenta en una serie de principios que favorecen la consecución de un modelo de enseñanza más interactivo y personalizado, acorde con los intereses de los educandos y los objetivos pretendidos en un área de estudio. Recomendaciones: resulta propicio integrar esta herramienta en todas las áreas de estudio y capacitar permanentemente a toda la comunidad educativa, en especial al personal docente.Item Aprendizaje Basado en Proyectos para impulsar propuestas innovadoras en el Bachillerato Técnico en Informática(MQR INVESTIGAR, 2025-09-04) Hernández Chiriboga, Verónica Viviana; Revelo Castillo, Madelaine Daniela; Tapia Coloma, Darío Alfonso; Segres Garcia, HeviaLa presente investigación tuvo como objetivo general diseñar una propuesta didáctica innovadora basada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), contextualizada a las características del Bachillerato Técnico en Informática de la Unidad Educativa Mario Oña Perdomo. Desde un enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo y diseño no experimental, se aplicaron encuestas estructuradas a 30 estudiantes y 4 docentes, complementadas con validación por juicio de expertos. Los resultados evidenciaron una limitada familiarización con el ABP, pero también una alta disposición hacia su implementación: el 83 % de los estudiantes expresó que los docentes deberían incorporar proyectos en el aula, y el 67 % consideró que el ABP mejoraría su comprensión técnica. Asimismo, los docentes valoraron positivamente el enfoque, aunque señalaron la necesidad de capacitación y planificación. A partir de estos hallazgos, se diseñó una propuesta didáctica estructurada en siete fases del ABP, que articula saberes técnicos con la resolución de problemas reales, el trabajo colaborativo y el uso de recursos digitales. La propuesta fue validada por cinco expertos, quienes confirmaron su pertinencia, coherencia pedagógica, viabilidad y relevancia contextual. Se concluye que el ABP constituye una estrategia metodológica eficaz para fortalecer el perfil profesional del egresado técnico, al fomentar competencias técnicas, pensamiento crítico e innovación desde una perspectiva activa y contextualizada del aprendizaje.Item Diseño de taller digital para los docentes de informática y ciencias de la Unidad Educativa “Shushufindi” mediante entornos virtuales en Kahoot!(ARANDU - UTIC, 2025-10-16) Cayambe Chata, Angel Oswaldo; Coloma Carrasco, Angel León; Yánez Cando, Xavier OswaldoEl propósito de este artículo fue concebir un taller digital destinado a potenciar las habilidades de los educadores de informática y ciencias de la Unidad Educativa "Shushufindi" a través de la implementación de entornos virtuales utilizando la herramienta Kahoot!. Se desarrolló una propuesta fundamentada en un modelo teórico-práctico compuesto por cinco módulos, que se implementó en 18 educadores seleccionados tras un diagnóstico inicial que evidenció deficiencias en el conocimiento y la frecuencia de empleo de herramientas de gamificación. La metodología implementada fue preexperimental, adoptando un enfoque mixto, que combinó la aplicación de cuestionarios en formato pretest y postest, junto con la observación participante, facilitando así la medición de cambios tanto en percepciones como en competencias digitales. Los hallazgos evidenciaron un impacto considerable, dado que el 100% de los participantes manifestaron sentirse competentes en la gestión de la herramienta tras la capacitación, el 94% indicó una mayor comodidad para su integración pedagógica un porcentaje equivalente expresó su intención de emplearla de manera habitual en sus sesiones académicas. Además, se consolidó de forma unánime la percepción de utilidad y efectividad, corroborando la relevancia de la intervención. Se llegó a la conclusión de que la propuesta demostrada ser efectiva y aplicable en escenarios con restricciones tecnológicas, siempre que se realice un diagnóstico previo y un seguimiento pedagógico continuo que promueva la sostenibilidad del proceso de aprendizaje. Los descubrimientos permiten postular que este modelo puede ser replicado en otras entidades educativas como una estrategia innovadora para mitigar la brecha digital en la docencia y fomentar prácticas pedagógicas activas y estimulantes.Item Canva: innovación digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje(593 Digital publisher, 2025-08-19) Carrillo Sequea, Ivone Patricia; Jarrin Quidiata,Diana Angélica; Coloma Carrasco, Angel León; León Espinoza, Ivonne PriscillaEl presente artículo analiza a Canva como herramienta de innovación digital en el proceso de enseñanza-aprendizaje, destacando su impacto pedagógico desde una perspectiva cualitativa y fenomenológica. A través de una revisión bibliográfica sistemática, se identifica y examina investigaciones recientes que evidencian cómo esta herramienta potencia el aprendizaje significativo, estimula la creatividad y fortalece competencias fundamentales como el pensamiento crítico y el aprendizaje colaborativo. La investigación enmarca un enfoque cualitativo con diseño fenomenológico y descriptivo, basado en una revisión bibliográfica sistemática de estudios previos sobre el uso de Canva en educación. Para ello, se consultaron bases de datos académicas como Scielo, Redalyc, Dialnet y Google Scholar, utilizando palabras clave en español e inglés. La selección incluyó artículos científicos, tesis y trabajos con revisión por pares publicados entre 2021 y 2025. Posteriormente, se realizó un análisis temático organizando la información en categorías emergentes, lo que permitió interpretar y caracterizar a Canva en el proceso enseñanza-aprendizaje sin intervención directa en campo. Los resultados evidencian que Canva favorece el desarrollo pedagógico, la motivación y la creatividad en el aprendizaje, transformando prácticas docentes tradicionales. Sin embargo, su implementación requiere formación docente y apoyo institucional. Además, se sugiere profundizar en investigaciones sobre su aplicación y comparación con otras herramientas digitalesItem Uso de herramientas digitales en la enseñanza aprendizaje de lengua y literatura en estudiantes con trastornos del espectro autista(593 Digital publisher, 2025-08-13) Mera Cedeño, Elvis Armando; León Cáceres, Felipe Manuel; Mérida Córdova, Ennio JesúsLas herramientas digitales se han convertido en elementos esenciales en la educación, facilitando el acceso a diversos recursos y mejorando la gestión docente. Este artículo evalúa la efectividad del uso de herramientas digitales en la enseñanza de lengua y literatura en estudiantes con trastornos del espectro autista (TEA), estos recursos mejoran la comunicación y fomenta la inclusión en el aula, a la vez, analiza la importancia de las herramientas digitales como son pictoselector y araword, porque incentiva la innovación y creatividad de las plataformas digitales: son importante para la lectoescritura por lo que fortalece el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes con trastorno de espectro autista en la unidad educativa fiscomisional de Ecuador en la zona urbana de la ciudad de Manta, provincia de Manabí. Se propone un estudio mixto donde se utilizó encuestas para docentes con el fin de evaluar las necesidades y habilidades de los educadores en la enseñanza a estudiantes con TEA, se realizó un estudio de análisis de datos, entrevista, ficha de observación hacia los docentes, a la vez, se aplicó el método de triangulación y estadísticas descriptivas. El artículo buscó evaluar la efectividad del uso de herramientas digitales (picto selector y araword) en la enseñanza de lengua y literatura en estudiantes con trastornos del espectro autista, por medio de un análisis teórico sobre el uso de herramientas digitales en la educación inclusiva: presentaciones, juegos interactivos mediante plataformas (Kahoot, YouTube, Canva, Araword, Picto selector) resaltando su potencial para atender las necesidades específicas de estos estudiantes, mejorando la comprensión y adaptación del entorno educativo en su desarrollo y aprendizaje.Item Metodología para la creación de entornos virtuales de aprendizaje de la asignatura Mecánica Automotriz en Educación Superior(REVISTA CIENTÍFICA CONECTIVIDAD, 2025-01-23) Pachacama Nasimba, Víctor Patricio; Villacrés Arias, Gloria; Carlín Chávez, Esther; Maliza Cruz, WellingtonEste artículo analiza la metodología para la creación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA) para la mecánica automotriz en la educación superior, enfatizando la necesidad de integrar estrategias tecnológicas y pedagógicas para un aprendizaje óptimo. La introducción destaca la importancia de los EVA en la era digital, considerando la experiencia del COVID-19 y el potencial de la realidad virtual (RV), el modelo de aceptación tecnológica (TAM) y otras estrategias pedagógicas. La metodología, basada en una revisión sistemática de 30 artículos de bases de datos indexadas, empleó palabras clave específicas y el método PRISMA para seleccionar y analizar estudios relevantes. Los resultados y la discusión revelaron la predominancia del aprendizaje basado en proyectos (23%) y la gamificación (13%), pero también la necesidad de mayor integración de simulaciones realistas (10%), RV (16.6%) y plataformas de gestión del aprendizaje (LMS) (20%) adaptadas a la mecánica automotriz. Se identificó una brecha en la investigación sobre la usabilidad de la interfaz (6.6%) y la accesibilidad (10%), así como en la evaluación rigurosa del impacto de los EVAs en el rendimiento académico. Finalmente, la conclusión enfatiza la importancia del aprendizaje práctico en mecánica automotriz, destacando la necesidad de que los EVAs repliquen la experiencia sensorial del taller, complementando, no reemplazando, la práctica real.Item Sistema de actividades con Educaplay para facilitar el aprendizaje de la potenciación en octavo año de Básica(MQR INVESTIGAR, 2025-01-29) Ortiz Ordoñez, Andrea Patricia; Naranjo Calle, Henry Jashmany; Vázquez Zubizarreta, Gretel; Maridueña Arroyave, Milton RafaelLa potenciación y sus propiedades es un tema matemático muy importante, que se debe aprender para el desarrollo de las habilidades profesionales. Los estudiantes, en no pocas oportunidades, presentan una serie de dificultades para desarrollarlo. Con la intención de contribuir a mejorar esta situación se desarrolló una investigación cuyo objetivo fue proponer un sistema de actividades con el uso de Educaplay para facilitar el aprendizaje de la potenciación y sus propiedades en los estudiantes del octavo año de Educación General Básica (EGB) de la Unidad Educativa Severo Espinosa Valdivieso. Se utilizó un enfoque de tipo mixto. Se aplicaron métodos teóricos (analítico-sintético, sistémico-estructural- funcional e inductivo deductivo), empíricos (entrevista a docentes y estudiantes, prueba pedagógica y consulta a especialistas) y matemático-estadísticos. Se trabajó con una población de tres docentes de Matemática y 50 estudiantes del octavo año de EGB. Aplicado los instrumentos se tuvo como resultado que los docentes aún usan recursos tradicionales. Con respecto a los estudiantes se constata que existe un porcentaje alto que no saben desarrollar la potenciación y sus propiedades. El sistema de actividades propuesto se basa en Educaplay. Se estructura por etapas: diagnóstico inicial, fundamentación, objetivos, caracterización del juego, orientaciones para el docente y modelos de planificación. Fue validado por consulta a especialistas, quienes lo consideraron como funcional. Destacan que cumple con los objetivos y es factible de ser aplicado con los estudiantes.Item Estrategia didáctica basadas en recursos digitales multimedia como medio en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura biología de segundo de bachillerato(MQR INVESTIGAR, 2025-02-15) Montoya Tixi,Elena Isabel; Riofrio Paladines, María Eugenia; Alzate Peralta, Luis AlbertoLas estrategias didácticas basadas en recursos digitales multimedia, como herramienta fundamental en el proceso de enseñanza-aprendizaje, en la Unidad Educativa “Fernando Daquilema”, el presente estudio tiene como objetivo diseñar una estrategia didáctica basada en recursos digitales multimedia para optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología. La investigación se llevó a cabo bajo un enfoque mixto con un diseño analítico. La muestra estuvo conformada por 60 estudiantes y 3 docentes. Como instrumento principal de recolección de datos se utilizó una encuesta. Las estrategias propuestas ya validadas por expertos nos dieron como resultado que son un potencial de mejorar la interacción, la motivación y la comprensión de los estudiantes, adaptándose a sus necesidades y estilos de aprendizaje individuales. El uso de recursos como videos educativos y tutoriales facilitaría la explicación de conceptos complejos, promoviendo un aprendizaje más dinámico y accesible. En conclusión, la implementación de estrategias didácticas basadas en recursos digitales multimedia en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Biología celular en la Unidad Educativa “Fernando Daquilema” favorecerá el desarrollo de contenidos interactivos, esto permitirá que el aprendizaje sea más significativo, promoviendo la retención de conocimientos en la vida académica de los estudiantes.Item Integración de estrategias de gamificación en plataformas de aprendizaje en línea para la enseñanza de fundamentos de administración(TESLA REVISTA CIENTÍFICA, 2025-07-05) Salazar Guerrero, Rosario Jajaira; Fierro Montero, Alexis Maribel; Maliza Cruz,Wellington IsaacEsta investigación analizó el impacto de estrategias de gamificación en el aprendizaje de estudiantes de "Fundamentos de Administración" en la carrera de Desarrollo de Software del Instituto Superior Tecnológico "El Libertador". Se aplicó un enfoque cuantitativo con una muestra de 15 estudiantes divididos en dos grupos: uno experimental (con gamificación) y otro de control (con métodos tradicionales). El grupo experimental utilizó herramientas como cuestionarios interactivos, leaderboard y storytelling en la plataforma Moodle. Ambos grupos realizaron las mismas evaluaciones (pretest, dos parciales, actividad integradora y post-test). Los resultados mostraron mejoras significativas en el grupo experimental, que pasó de un promedio de 4.8/10 a 8.96/10, frente al grupo de control que subió de 4.7 a 6.54. Además, se observó mayor motivación y compromiso en los estudiantes expuestos a la gamificación. La actividad integradora, apoyada en la narración, evidenció habilidades avanzadas de comunicación y síntesis. Estos hallazgos refuerzan estudios previos sobre el valor de la gamificación para mejorar la retención, el aprendizaje activo y la motivación. Se concluye que, implementada de forma pedagógica, la gamificación no solo mejora el rendimiento académico, sino también la experiencia formativa en entornos virtuales, siendo aplicable a otros contextos universitarios.Item Impacto del uso de redes sociales en adolescentes de 12 a 14 años(Explorador Digital, 2025-06-25) Encarnación Bravo, Elia María; Velastegui López, Luis Efraín; Tapia Bastidas, TatianaIntroducción. El impacto de las redes sociales en los adolescentes es un tema ampliamente estudiado en la literatura, con resultados dispares. Algunos análisis no encuentran una relación significativa entre el tiempo que pasan en estas plataformas y su autoestima, mientras que algunos autores destacan que el uso excesivo puede causar adicción, lo que podría estar relacionado con mayores niveles de ansiedad. Esta investigación se dirige principalmente a los adolescentes y a la influencia que las redes sociales ejercen en su desarrollo emocional, psicológico y social. Se consideran tanto los beneficios como las posibles consecuencias negativas. Objetivo. Proponer un manual digital para fomentar el uso adecuado de las redes sociales en adolescentes de 12 a 14 años de la Unidad Educativa "Mariano Aguilera". Metodología. Este estudio emplea un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos. La población está compuesta por 70 estudiantes de la Unidad Educativa "Mariano Aguilera". La investigación se estructura en dos fases: recolección de datos y propuesta. Para obtener la información, se analiza la bibliografía relacionada con el objeto de investigación, se aplican cuestionarios estructurados a los estudiantes y se analizan los resultados. La propuesta se evalúa mediante métodos de expertos que realizan evaluaciones cualitativas y cuantitativas. Resultados. Las redes sociales son plataformas clave para el intercambio de información y opiniones, permitiendo a los usuarios compartir imágenes, videos y otros contenidos. La evaluación indica que el 100% de los estudiantes encuestados utilizan las redes sociales para diversos fines; sin embargo, se observa la necesidad de orientación educativa. Se propone un manual digital para fomentar el uso adecuado de las redes sociales para adolescentes en la escuela, el cual se valida con resultados satisfactorios. Conclusión. El estudio confirma que el uso de las redes sociales tiene tanto beneficios como riesgos para los adolescentes de 12 a 14 años. El manual digital propuesto para fomentar el uso adecuado de las redes sociales para adolescentes en la escuela tiene una estructura adecuada y proporciona beneficios para el aprendizaje del alumnado. Área general de estudio: Educación, entornos digitales. Área específica de estudio: tecnologías. Tipo de estudio: Artículos originales.Item Estrategia didáctica con la herramienta Kahoot para el aprendizaje de lengua y literatura en primaria superior(Explorador Digital, 2025-06-25) Villasagua Navarro, Anabel Katherine; Catota Romero, Freddy Guillermo; Coloma Carrasco, Ángel León; Rodríguez Caballero, Giselle AureliaIntroducción. Este estudio examina la implementación de Kahoot como herramienta pedagógica en Lengua y Literatura, dirigido a estudiantes de primaria superior. Analiza sus beneficios en el fomento de la participación activa y la enseñanza interactiva, mejorando la comprensión lectora y el dominio del contenido literario, con el objetivo de optimizar la motivación y el rendimiento académico en el aula. Objetivo. El objetivo es evaluar la eficacia de esta estrategia para mejorar el aprendizaje significativo y la motivación del alumnado. Metodología. Este estudio adopta un enfoque cuantitativo, utilizando un diseño no experimental y transversal. Esto implica observar el fenómeno en su contexto natural y recopilar datos en un único momento. Se utilizará un método descriptivo para caracterizar y detallar las percepciones del alumnado sobre Kahoot en Lengua y Literatura. Resultados. Los resultados revelaron que el 45% del alumnado está familiarizado con Kahoot, mientras que el 60% no lee textos con regularidad, lo que afecta a su rendimiento. La mayoría tiene conocimientos gramaticales intermedios y dificultades moderadas en la comprensión lectora, lo que pone de manifiesto la falta de uso frecuente de herramientas digitales en clase. Aunque el 35% de los estudiantes se siente neutral sobre el uso de la tecnología, otro 35% expresa incomodidad, lo que refleja la necesidad de apoyo adicional. Los resultados sugieren que Kahoot podría facilitar la motivación y el aprendizaje en esta área. Conclusión. Los resultados demuestran la viabilidad de Kahoot como una herramienta pedagógica para motivar y mejorar el aprendizaje en Lengua y Literatura. Implementar este recurso digital podría fomentar la participación de los estudiantes con el contenido, especialmente considerando las brechas identificadas en la lectura y la comprensión. Además, la incomodidad de algunos estudiantes con la tecnología subraya la importancia de acompañarlos en su integración digital. Este estudio sienta las bases para promover el uso de estrategias interactivas en el aula, contribuyendo al aprendizaje significativo y actualizado en el contexto educativo actual. Área general de estudio: Educación Área específica de estudio: Didáctica Tipo de estudio: Artículos originales.Item Uso de herramientas digitales que promueva el aprendizaje significativo en los estudiantes de educación básica(MQR INVESTIGAR, 2025-02-03) Ayme Yugsi, Daysi Pamela; Tene Tzetza, Juan Carlos; Salazar Tapia, Mónica Patricia; Tapia Bastidas, TatianaEl desarrollo de las herramientas digitales ha revolucionado la educación, permitiendo un acceso más amplio a los recursos educativos y facilitando el aprendizaje en cualquier momento y lugar. Por tal razón la presente investigación tuvo como objetivo diseñar estrategias digitales que promuevan un aprendizaje significativo en los estudiantes de 6to Año Educación Básica de la Unidad Educativa "Grandes Genios". Es importante señalar que, en la actualidad, las herramientas digitales han transformado la educación, rompiendo con las barreras de la enseñanza tradicional. Los estudiantes están inmersos en un entorno digital desde una edad temprana, lo que hace que el uso de estas herramientas sea algo natural para los estudiantes, es esencial aprovechar esta afinidad innata con la tecnología para enriquecer su experiencia educativa. El estudio también analiza los beneficios potenciales del uso de herramientas digitales en términos de motivación, colaboración entre pares y acceso a recursos educativos diversos y actualizados. Además, se identifican los desafíos que pueden surgir, tales como la brecha digital, la necesidad de una adecuada capacitación docente y la integración coherente de estas herramientas en el currículo escolar. La investigación se basó en un enfoque cuantitativo, que consistió en la recopilación, análisis e integración de datos cuantitativos para obtener resultados comprensivos del problema estudiado. A través de este enfoque, se buscaron inferencias basadas en los datos empíricos recolectados, con el fin de abordar de manera efectiva los objetivos planteados. El análisis de los datos encuestados evidencia que la mayoría de los docentes no utilizan las herramientas digitales.Item Impacto de las evaluaciones didácticas digitales, en el aprendizaje cooperativo en estudiantes de nivel superior(MQR INVESTIGAR, 2024-10-07) Loor Quimíz, Elizabeth del Rocío; Jurado Martínez, Gabriela; Tapia Bastidas, TatianaEste estudio investigó el impacto de las evaluaciones didácticas digitales en el aprendizaje cooperativo entre estudiantes de nivel superior, centrándose en cómo estas herramientas facilitan la comunicación y colaboración dentro de equipos académicos. El contexto actual de la educación exige explorar cómo las tecnologías digitales pueden mejorar la dinámica educativa y fomentar habilidades clave entre los estudiantes. El objetivo fue evaluar cómo las evaluaciones didácticas digitales influyen en el aprendizaje cooperativo, específicamente en términos de mejora de la comprensión de contenidos, equidad en la evaluación y motivación para la participación activa. Se utilizó un enfoque mixto que incluyó encuestas cuantitativas a través de escalas Likert y entrevistas cualitativas a estudiantes, buscando capturar tanto percepciones cuantitativas como experiencias personales detalladas sobre el uso de estas herramientas en entornos académicos. Los resultados indicaron un impacto positivo significativo de las evaluaciones didácticas digitales en el aprendizaje cooperativo, con una mejora notable en la comprensión de temas y un aumento en la motivación para participar activamente en actividades académicas colaborativas. Sin embargo, también se identificaron desafíos relacionados con la equidad en la evaluación y la necesidad de mejorar la infraestructura tecnológica para optimizar el uso de estas herramientas educativas. En conclusión, este estudio destaca la importancia de integrar estrategias innovadoras basadas en tecnología para fortalecer el aprendizaje cooperativo en entornos educativos. A pesar de los desafíos identificados, las evaluaciones didácticas digitales representan una oportunidad significativa para mejorar la calidad educativa y preparar a los estudiantes para enfrentar los requerimientos de un mundo laboral cada vez más digitalizado y colaborativo.Item Fortalecimiento de la comprensión textual mediante el uso de Canva(CODIGO CIENTIFICO, 2025-06-30) Yubi Palacios, Cinthya Mariela; Ramos Rodríguez, Fátima Edith; Grunauer Robalino, Guillermo Ricardo; Tapia Bastidas, TataniaEl desarrollo de la comprensión textual es un desafío constante en el ámbito educativo, especialmente en un contexto donde el acceso a herramientas tecnológicas puede optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Este estudio analiza el impacto del uso de Canva en el fortalecimiento de la comprensión lectora, explorando su efectividad como recurso didáctico en entornos educativos. A través de una revisión bibliográfica sistemática, se recopilaron y analizaron estudios previos que evidencian la influencia de herramientas digitales en el aprendizaje. Los resultados muestran que la integración de Canva en la enseñanza favorece el desarrollo de habilidades lectoras al mejorar la motivación estudiantil y permitir una representación visual del contenido textual, facilitando la comprensión y el análisis crítico de la información. La discusión resalta la importancia de una implementación estratégica, señalando que la capacitación docente y la planificación metodológica son factores clave para maximizar los beneficios de esta herramienta. Se concluye que Canva no solo potencia la interpretación de textos, sino que también fomenta la creatividad y el compromiso de los estudiantes con el proceso de aprendizaje, constituyéndose en una alternativa innovadora para el fortalecimiento de la comprensión textual en diversos niveles educativos.Item Estrategia didáctica basada en Genially en ciencias naturales en bachillerato para la mejora del rendimiento académico(REVISTA UNIVERSIDAD Y SOCIEDAD, 2025-09-29) Ontero Narvaez, Lilia Raquel; Romero Rodríguez, Segundo Manuel; Medina León, Alberto; Rodríguez Revelo, ElsyGenially se vincula estrechamente con los métodos activos al permitir la creación de materiales didácticos interactivos donde el estudiante deja de ser un receptor pasivo. El objetivo resultó desarrollar una estrategia didáctica basada en Genially en Ciencias Naturales en Bachillerato para la mejora del rendimiento académico en séptimo grado. Se realizó tipo cuasiexperimental, aplicada, transversal y correlacional. Los instrumentos de diagnóstico y la propuesta de solución se apoyaron en el uso de métodos teóricos. El diagnóstico con métodos empíricos y la utilización de pruebas matemáticas y estadísticas (Alfa de Cronbach, R cuadrado, Kolmogorov-Smirnov y Shapiro-Wilk, T de student, Ro de Spearman, Índices de Iadov y NPS) procesadas con el software SPSS. Se implementó la estrategia didáctica basada en Genially con seis actividades para las que se establecen la forma y sugerencias metodológicas para su implementación, con un incremento estadísticamente significativo del promedio de las calificaciones (6.38-8.38 grupo experimental) y la existencia de correlación de las variables estudiadas respecto al rendimiento académico. Los Índices de NPS e Iadov muestran valores superiores a 50, demostraron que es aplicable, contribuye a la solución del problema y existe la voluntad para su generalización.Item Retroalimentación con Google Forms y Quizizz en el proceso educativo de los estudiantes(CONRADO, 2025-06-30) Tipán Bombón, Jenny Asalia; Duy Quizhpilema, Johni Lizardi; Parreño Sánchez, Johana del Carmen; Tapia Bastidas, TatianaLa retroalimentación automatizada constituye una estrategia clave para optimizar el aprendizaje y la motivación estudiantil en el contexto educativo actual. Este estudio, de enfoque mixto, diseño no experimental y alcance descriptivo, se realiza con el objetivo de implementar estrategias de retroalimentación automatizada con Quizizz y Google Forms en el proceso educativo de los estudiantes. Se analizan las percepciones y experiencias de estudiantes, docentes y padres de familia sobre el uso de Google Forms y Quizizz como herramientas digitales para la retroalimentación inmediata y personalizada en la asignatura de Lengua y Literatura, en el quinto año de la unidad educativa “Rafael Cruz Cevallos”. A partir del análisis de encuestas, se identifican los beneficios percibidos, tales como el seguimiento oportuno del aprendizaje, el aumento de la participación, la motivación estudiantil y la facilidad para adaptar la retroalimentación a las necesidades individuales. Asimismo, se reconocen desafíos como la brecha digital y la necesidad de capacitación docente. Este artículo propone una estrategia fundamentada para la implementación de retroalimentación automatizada con Google Forms y Quizizz, ofreciendo un modelo práctico y replicable que puede ser adoptado por docentes de Lengua y Literatura en Ecuador y otros contextos similares. Finalmente, se sugiere la exploración de otras herramientas digitales que complementen la retroalimentación automatizada, contribuyendo a la mejora continua de la calidad educativa.Item Gamificación con Kahoot como una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje de Ciencias Naturales(CIENCIA Y EDUCACION, 2025-07-29) Zambrano Barreiro, Yesenia Elisabeth; Demera Véliz, Lucía Elena; Parreño Sánchez, Johana del Carmen; Alzate Peralta, Luis AlbertoEste estudio tiene como objetivo evaluar el impacto del uso de la plataforma Kahoot en estudiantes de básica media de la Unidad Educativa Quinindé, perteneciente al cantón Quinindé de la provincia de Esmeraldas, la investigación propuso fortalecer la motivación, participación y comprensión de contenidos mediante la incorporación de dinámicas lúdicas en el aula. Se empleó una metodología de enfoque mixto con diseño preexperimental. La muestra estuvo compuesta por 30 estudiantes y 14 docentes. Durante cuatro semanas se aplicaron clases tradicionales y evaluaciones convencionales en cinco temáticas de Ciencias Naturales. Posteriormente, se implementó Kahoot durante otras cuatro semanas, utilizando cuestionarios interactivos diseñados para cada tema. Se aplicaron encuestas, observación directa y análisis estadístico con SPSS, incluyendo pruebas T y el coeficiente Alfa de Cronbach para validar la fiabilidad de los instrumentos. Los resultados mostraron una mejora significativa en el rendimiento académico tras la implementación de Kahoot. Los estudiantes manifestaron mayor interés, motivación y actitud positiva hacia el uso de tecnologías en el aula. Las calificaciones aumentaron en todas las temáticas evaluadas, y tanto docentes como estudiantes coincidieron en que la gamificación favorece la comprensión y dinamiza el proceso educativo. En conclusión, el uso de Kahoot como estrategia didáctica transformó el aula en un entorno más participativo e interactivo, alineado con el enfoque constructivista. La experiencia evidenció que la gamificación no solo mejora el aprendizaje, sino que también fortalece las competencias digitales.Item Narrativa digital para fortalecer el rendimiento académico de los estudiantes de 6to año de educación general básica.(REVISTA CONRADO, 2025-10-05) Ramírez Demera, Sara Shaling; Cárdenas Tobar, Verónica Elizabeth; Parreño Sánchez, Johana del Carmen; Vergel Parejo, Elizabeth EstherEn sexto año de Educación General Básica de la educación pública ecuatoriana, todavía se utilizan metodologías tradicionales de enseñanza, lo que puede incidir en los estudiantes posean un rendimiento académico insuficiente en la asignatura de Lengua y Literatura. Motivo para realizar la presente investigación de enfoque mixto, alcance descriptivo y diseño experimental pre-test/pos-test, con el objetivo de analizar el impacto de las narrativas digitales en el rendimiento académico de estudiantes de sexto año de la Unidad Educativa “Juan Pío Montúfar”. Los resultados confirman la validez de constructo y la consistencia interna del instrumento aplicado para evaluar el aporte de las narrativas digitales en el rendimiento académico en estudiantes de sexto año de dicha unidad educativa; las actividades de narrativa digital soportadas por las herramientas digitales Genially y Canva, a través de la metodología activa de aprendizaje basado en juegos o gamificación, desarrolladas en el grupo experimental, demostraron ser atractivas y motivadoras hacia la enseñanza y aprendizaje de esta asignatura, además de impactar significativamente en el rendimiento académico. Se reconoce la necesidad de extender la experiencia a otros grupos del mismo nivel y realizar futuras investigaciones, tanto en la unidad “Juan Pío Montúfar”, como en otras unidades educativas públicas del Ecuador.Item Capacitación Digital para la reducción del Analfabetismo Tecnológico en Educadores(REVISTA 593 DIGITAL PUBLISHER CEIT, 2025-03-10) Vega Padilla, Flavio Raúl; Nivela Cornejo, María Alejandrina; Ricaurte Ulloa, Peggy DannyEl estudio tuvo como objetivo proponer la capacitación digital para reducir el analfabetismo tecnológico entre los educadores. Se empleó el enfoque cuantitativo, no experimental; alcance descriptivo, temporalidad transversal, diseño de campo. La Población del estudio fueron 388 docentes de instituciones del Distrito Educativo 05D04 Pujilí - Saquisilí. Como muestra se seleccionaron los 68 docentes de la Unidad Educativa Pujilí. El tipo de muestreo utilizado fue el muestreo no probabilístico, de tipo intencional. Fue empleado un cuestionario de 15 preguntas con escala tipo Likert. Los resultados evidencian una serie de desafíos en el ámbito de la capacitación digital de los educadores, así como oportunidades para mejorar su formación y desarrollo profesional en tecnología educativa. La alta proporción de docentes que se sienten incómodos y no capacitados para utilizar herramientas digitales (79,41% y 55,88%, respectivamente) pone de manifiesto una resistencia generalizada hacia la tecnología educativa; un 58,83% reportan dificultades para resolver problemas técnicos básicos; la mayoría expresa interés en participar en futuros cursos sobre alfabetización tecnológica. Como aporte, se diseñó el curso de 8 semanas: Empoderamiento Digital para Educadores: Superando el Analfabetismo Tecnológico. En conclusión, A pesar de las dificultades, la mayoría de los docentes expresa interés en participar en futuros cursos sobre alfabetización tecnológica, lo que indica un potencial positivo para iniciativas de capacitación, donde las instituciones educativas tienen la oportunidad de capitalizar este interés y aplicar programas que respondan a las necesidades y expectativas de sus profesores.