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    Fortalecimiento de la Práctica Pedagógica en Educación Primaria a través de la Capacitación en el Uso de Educaplay
    (REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO, 2025-06-30) Granados Victores, Liliana Leticia; Hurtado Hidalgo, Sara Margoth; Guevara, Enrique; Rumbaut Rangel, Dayron
    La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica efectiva para mejorar la motivación y el aprendizaje, especialmente en el área de matemáticas. Esta investigación, desarrollada en la Unidad Educativa "Cayetano Tarruell", tuvo como objetivo analizar el impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de segundo año de Educación General Básica. La intervención incluyó actividades gamificadas con dinámicas de juego como puntos, recompensas y retroalimentación instantánea, utilizando plataformas digitales y juegos físicos para fomentar la participación activa en la resolución de problemas matemáticos. El estudio empleó una metodología de enfoque mixto. La muestra estuvo compuesta por 40 estudiantes y 2 docentes de matemáticas, seleccionados mediante muestreo intencional. Se utilizaron diversos instrumentos de recolección de datos, incluyendo pruebas de rendimiento académico, encuestas de motivación, entrevistas con docentes y observación directa. Los resultados evidencian una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, así como un aumento en la motivación y en la retención de conceptos clave. Los docentes también reportaron mayor interés y participación por parte de los estudiantes, junto con una actitud más positiva hacia la asignatura. La investigación concluye que la gamificación, al incorporar elementos lúdicos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, potencia la motivación, el compromiso y el desarrollo del razonamiento lógico-matemático. Se recomienda continuar explorando su implementación a largo plazo, en diversos contextos y niveles educativos, así como fortalecer la formación docente para maximizar su efectividad.
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    Fortalecimiento de la práctica pedagógica en educación primaria a través de la capacitación en el uso de Educaplay
    (Codigo Cientifico revista de investigación, 2024-12-31) Gancino Moreno, Cristian Eugenio; Cárdenas Pila, Victoria Nataly; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Álzate Peralta, Luis Alberto
    Las aplicaciones web, especialmente aquellas sin necesidad de instalaciones, ofrecen flexibilidad y accesibilidad, mejorando la personalización del aprendizaje. En el ámbito de las matemáticas, la integración de estas tecnologías fortalece habilidades clave como la resolución de problemas. El uso de plataformas como Educaplay se alinea con políticas educativas que promueven la digitalización, siendo fundamental la capacitación docente para maximizar su impacto en el aula. El objetivo de la investigación es diseñar un taller de capacitación docente en el uso de recursos didácticos digitales basadas en Educaplay, con el fin de mejorar la práctica pedagógica en la Unidad Educativa "Digna Beatriz Cerda Neto". El enfoque del estudio fue mixto, con alcance descriptivo, se empleó dos encuestas a 8 docentes, los instrumentos se validaron con prueba Alfa de Cronbach que resultó 0,894 consistencia altamente confiable, la propuesta se diseñó con base al diagnóstico obtenido se estructuró con el modelo ADDIE, los resultados mostraron que los docentes, al final del proceso, indicaron que se sentían más seguros utilizando Educaplay y reconocieron que la plataforma les ayudó a fomentar una mayor participación de los estudiantes y a simplificar la evaluación de sus aprendizajes. Se concluye que la investigación valida la efectividad de un taller de capacitación basado en Educaplay, que permitió a los docentes mejorar su práctica pedagógica en la enseñanza de matemáticas. La plataforma ayudó a crear un entorno de aprendizaje más interactivo y participativo.
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    Entorno virtual en Google Sites para motivar escritura y lectura en inglés en 8vo. educación general básica
    (ALFA PUBLICACIONES, 2025-10-03) Medina Bonilla, Darwin Fabián; Pérez Luisataxi, Deisi Judith; Beltrán Mesa, María; Bonilla Tenesaca, Josué Reinaldo
    Introducción: En América Latina, y particularmente en Ecuador se impulsaron diversas políticas educativas orientadas a fortalecer la enseñanza del inglés como idioma extranjero en los distintos niveles del sistema educativo. Sin embargo, aún persisten desafíos importantes, especialmente en lo relacionado con el uso efectivo de herramientas tecnológicas dentro del aula. Objetivo: El presente artículo tiene como propósito proponer el diseño de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) en Google Sites, orientado a fortalecer las habilidades de escritura y lectura en el uso del presente simple en inglés, dirigido a estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” Hnas. Bethlemitas, en Quito, Ecuador. Metodología: Para la investigación se empleó una metodología mixta (cuantitativa-cualitativa) con un enfoque descriptivo y aplicativo, lo que permitió abordar el problema de manera integral. Desde el enfoque cuantitativo, se aplicaron pruebas pedagógicas y encuestas estructuradas para evaluar el rendimiento académico y el nivel de dominio del presente simple. A nivel cualitativo, se analizaron las percepciones y actitudes de las estudiantes frente al uso de recursos digitales, así como su relación con la motivación y el desempeño. El enfoque descriptivo permitió identificar dificultades específicas en lectura y escritura sin alterar las condiciones del entorno, mientras que el aplicativo se concretó en una propuesta pedagógica basada en los hallazgos obtenidos. Resultados: Los resultados revelaron que el 76,6 % de las estudiantes presentaban dificultades significativas, principalmente en conjugación verbal, formulación de preguntas y comprensión lectora. Aunque la mayoría mostró preferencia por metodologías activas (56,7 %) y herramientas digitales (66,7 %), solo el 20 % las utilizaba regularmente. Esta brecha evidenció la necesidad de integrar tecnologías motivadoras. Conclusiones: Ante ello se diseñó el EVA English Adventure, una propuesta interactiva que combina contenidos visuales, actividades contextualizadas y recursos dinámicos para mejorar las competencias lingüísticas y fomentar una enseñanza más efectiva del presente simple. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Tecnologías educativas y aprendizaje de idiomas. Tipo de estudio: original.
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    Brecha digital: estudio comparado mediado por la analítica del aprendizaje en la educación rural de Ecuador
    (ALFA PUBLICACIONES, 2025-09-25) Macías Piloso, Lidia Elizabeth; López Fernández, Raúl; Tapia Bastida, Tatiana Yeobanka
    Introducción: la brecha digital en la educación rural ecuatoriana representa un desafío persistente y limita el acceso equitativo al aprendizaje. Objetivos: este estudio tiene como objetivo comparar el uso de la metodología tradicional versus la integración de recursos didácticos digitales, mediado por la analítica del aprendizaje, para contribuir a reducir dicha brecha. Metodología: se empleó una metodología cuantitativa, aplicando pruebas de destrezas en dos grupos: control (metodología tradicional) y experimental (intervención digital). Resultados: los resultados demuestran que el grupo experimental obtuvo medias significativamente superiores en ambas destrezas evaluadas (M=7.54 y M=8.54 para el GE, frente a M=5.90 y M=6.90 en el GC), hallándose diferencias estadísticamente significativas entre los grupos (p<.001). Conclusiones: concluimos que la utilización de recursos digitales mediada por la analítica del aprendizaje tiene un impacto positivo en el desarrollo de habilidades, ayudando a reducir la brecha digital en contextos rurales. Área de Estudio General: Educación. Área de Estudio Específica: Tecnología Educativa. Tipo de Artículo: Original
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    Capacitación docente en gamificación con libros interactivos y apoyo familiar para mejorar el aprendizaje matemático en la Unidad Educativa Carlos Larco Hidalgo.
    (MQRINVESTIGAR, 2025-07-02) Valarezo Aguilar, Josselyn Alejandra; Iza Males, Josselyn Belén; Hechavarría, Miriam Roll; Robinson Aguirre, Julia Orlenda
    La investigación aborda la necesidad de mejorar el aprendizaje matemático en la Unidad Educativa Carlos Larco Hidalgo mediante la capacitación docente en gamificación, el uso de libros interactivos de realidad aumentada y la participación activa de las familias. Se parte del diagnóstico de una educación matemática tradicional, limitada en innovación tecnológica y con escaso apoyo familiar, situación agravada por desigualdades socioeconómicas. La estrategia implementada combinó capacitación práctica para docentes en el uso de recursos gamificados, alfabetización digital para familias y el diseño de experiencias de aprendizaje accesibles, contextualizadas y motivadoras. Metodológicamente, se adoptó un enfoque descriptivo con perspectiva cualitativa, utilizando métodos como el análisis-síntesis, el inductivo-deductivo, así como entrevistas y encuestas validadas por especialistas en el área. Los resultados evidenciaron una mejora en la disposición de los docentes hacia metodologías innovadoras, un incremento en la participación familiar y una percepción positiva sobre el uso de herramientas digitales en el aprendizaje matemático. Sin embargo, persistieron desafíos relacionados con la infraestructura tecnológica limitada y la necesidad de formación continua. Se concluye que la innovación educativa efectiva requiere integrar componentes pedagógicos, tecnológicos y sociofamiliares de manera articulada, adaptados a las condiciones específicas del entorno. La investigación plantea que la sostenibilidad de estas estrategias depende del fortalecimiento institucional, la capacitación permanente y la creación de una cultura escolar que valore la colaboración entre escuela y familia como pilar fundamental para el éxito académico en matemáticas.
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    Analítica del aprendizaje en el diagnóstico de los saberes digitales de los docentes de secundaria de la Unidad Educativa del Milenio Bernardo Valdivieso
    (REVISTA METROPOLITANA DE CIENCIAS APLICADAS, 2025-04-01) Guerrero Tandazo, María Guillermina; Romero Torres, José Luis; Mérida Córdova, Ennio Jesús
    La transformación digital ha convertido las TIC en herramientas clave para mejorar la enseñanza. Sin embargo, un diagnóstico en la Unidad Educativa Bernardo Valdivieso, en Loja, evidenció limitaciones en los saberes digitales de los docentes de secundaria, afectando la integración tecnológica en el aula. Este estudio busca diagnosticar estas competencias mediante la analítica del aprendizaje para fortalecer su uso en la enseñanza. El instrumento aplicado se estructuró por 89 ítems a una muestra de 50 docentes, evaluando cuatro dimensiones: manejo de sistemas digitales, manipulación de contenido, comunicación y socialización en entornos digitales, y gestión de información. La validez del instrumento se confirmó con la V de Aiken (0.82) y su fiabilidad con alfa de Cronbach (0.85). Además, entrevistas a autoridades educativas permitieron contextualizar los desafíos en la integración de TIC. Los resultados revelaron que los docentes de Historia presentan mayores deficiencias, especialmente en el uso de dispositivos, administración de archivos y creación de contenido, mientras que los de Matemáticas y Química tienen mejor manejo tecnológico. También se identificó una brecha en comunicación y colaboración digital, limitando el aprendizaje interactivo. Para reducir estas carencias, se diseñó un Plan de Mejora con cinco módulos enfocados en competencias digitales, metodologías activas y evaluación continua. Su implementación facilitará la reducción de brechas digitales, optimizará la enseñanza con tecnología y fomentará un aprendizaje seguro y ético en entornos digitales, promoviendo la innovación educativa.
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    La gamificación como estrategia para desarrollar el pensamiento lógico en la resolución de problemas matemáticos
    (MQR INVESTIGAR, 2023-09-25) Romero Solano, Florinda Emérita; Quevedo Rojas, Ximena del Cisne; Figueroa Corrales, Eufemia
    A pesar de los esfuerzos de los educadores, los métodos de instrucción tradicionales a menudo no logran cautivar el interés, ni fomentar el desarrollo del pensamiento lógico en los estudiantes. Este artículo surge a través de la necesidad de mejorar la pedagogía matemática en el entorno educativo actual, destacando cómo el eficiente uso de recursos digitales y la implementación de la gamificación como estrategia didáctica pueden convertirse en pilares esenciales para estimular el aprendizaje, especialmente en lo que concierne a la resolución de problemas matemáticos. El objetivo central de este estudio radica en evaluar el impacto de la gamificación en el desarrollo del pensamiento lógico de estudiantes de tercer año de Educación General Básica. Se emplea un enfoque de investigación mixto que combina métodos cuantitativos y cualitativos para analizar cómo la gamificación puede contribuir al desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes y mejorar su satisfacción en el entorno educativo. Asimismo, se utilizaron métodos teóricos como el analítico sintético e inductivo-deductivo y en los prácticos los estadísticos matemáticos, tanto el descriptivo como inferencial. Como resultado, la gamificación logró fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y revitalizar el interés de los estudiantes en las matemáticas, ofreciendo un enfoque atractivo y participativo que se traduce en el desarrollo de habilidades de resolución de problemas, aplicables tanto en el contexto matemático como en desafíos del entorno actual
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    La brecha digital en la educación de los estudiantes: Factores determinantes, consecuencias educativas y propuestas para su mitigación
    (MQRInvestigar, 2024-12-14) Villavicencio Cedeño, Mayra Maricela; Bowen Anchundia, Mirian Margory; Jurado Martínez, María Gabriela; Roger Martínez, Isaac
    La brecha digital en la educación refleja una desigualdad crítica en el acceso y uso de tecnologías de la información y comunicación, afectando tanto a estudiantes como a docentes. Esta brecha perpetúa desventajas socioeconómicas y limita las oportunidades educativas, especialmente en áreas rurales y entre familias con menos recursos. El objetivo del estudio es analizar los factores que contribuyen a esta desigualdad y proponer estrategias efectivas para mitigar su impacto, mejorando el acceso y las habilidades digitales en el ámbito educativo. En el estudio se empleó un enfoque cuantitativo para analizar sistemáticamente la brecha digital en la educación, utilizando tanto métodos teóricos como estadísticos. Se realizó una revisión de la literatura para comprender las causas y consecuencias de la brecha digital, y se aplicaron técnicas estadísticas con el software Jamovi para cuantificar datos. La recolección de datos incluyó encuestas a 30 estudiantes de bachillerato técnico y entrevistas a 4 docentes, abordando aspectos como el acceso a tecnología, la calidad de la conexión a internet y las percepciones sobre la integración de herramientas digitales en la enseñanza. Los resultados revelan que los estudiantes enfrentan problemas en el acceso a dispositivos, conectividad a internet y habilidades digitales. La mayoría de los estudiantes califica sus recursos digitales como de baja calidad y enfrenta desafíos principalmente relacionados con la conexión a internet. La conclusión sugiere que para mejorar la situación se requiere incrementar el acceso a tecnología y proporcionar capacitación adecuada en habilidades digitales.
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    La gamificación como estrategia didáctica para el aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico
    (MQRInvestigar, 2025-05-22) Bosquez Vera, Geraldine Yelena; Pacheco Yepez, Jonathan Ernesto; Guerrero Zambrano, Marcos Francisco; Garcia Hevia, Segres
    El aprendizaje de compuertas lógicas en estudiantes de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática afronta diversos retos, principalmente por el uso predominante de estrategias tradicionales y limitada disponibilidad de herramientas tecnológicasdinámicos. Esta problemática impacta negativamente en el rendimiento académico, comprensión teórica y motivación, esencialmente en contextos del área rural por la brecha digital. Este estudio tuvo como finalidad evaluar el impacto de una estrategia didáctica basada en gamificación sobre el desempeño académico de compuertas lógicas, empleando el simulador Tinkercad, mediante el método de la Investigación Basada en Diseño (IBD). Se llevó a cabo una muestra dirigida de 30 estudiantes de primero y segundo año de Bachillerato Técnico de la especialidad de Informática y dos profesores. Se diseñó una actividad gamificada con desafíos progresivos, recompensas e integración del simulador Tinkercad. Se aplicaron pretest y post test, adicionalmente encuesta de satisfacción. Los obtenidos fueron analizados a través de la prueba t de Student y la ganancia de Hake. Los resultados se constató mejora significativa en el aprendizaje; la media de calificación incrementó de 3.83 a 7.86, desviación estándar disminuyó de 1.11 a 0.68, y valor de p=1x10-10. A través de la Ganancia de Hake, 66.67% de los alumnos alcanzó una ganancia media y el 33.3% ganancia alta, sin registro de ganancia baja. Las encuestas aplicadas a los profesores revelaron una percepción positiva de la estrategia, con puntaje entre 4.50 y 5.00. La estrategia gamificada con Tinkercad mejoró el rendimiento académico en compuertas lógicas, motivando alumnos y fortaleciendo competencias digitales.
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    Google Site como centro de recursos de gamificación para el aprendizaje asincrónico
    (Ciencia Digital, 2025-07-04) Borja Peña, Ingrid Elizabeth; Cedeño Barragán, Diana Carolina; Nivela Cornejo, María Alejandrina; Castillo Montufar, César Ricardo
    La falta de energía eléctrica en países como Ecuador, dificulta la integración de herramientas educativas modernas, y perpetúa un ciclo de desventajas educativas. Estos cortes afectan la continuidad del aprendizaje, e inciden en la motivación y bienestar general de los aprendices. Objetivo. Generar una estrategia didáctica basada en Google Site como centro de recursos de gamificación para el aprendizaje asincrónico. Metodología. Posee un enfoque cuantitativo, no experimental; básica, en función a su objetivo, descriptiva según su alcance; documental y de campo según su diseño; y, según la temporalidad, es transversal. La población, fue de 38 aprendices del primer año de la carrera “Tecnología Superior en Seguridad Penitenciaria” del turno nocturno, en el Instituto Superior Tecnológico Juan Bautista Aguirre, quienesreciben clases de forma asincrónica debido a los cortes de energía y que usaron Google Site, a quienes se aplicó un cuestionario de doce preguntas. Resultados. Los estudiantes consideran que Google Site tiene un diseño intuitivo y fácil de usar, favorece una buena organización de los contenidos, encuentra valor en la gamificación como una estrategia efectiva para incrementar su motivación; y cree que utilizar las actividades ofrecidas en Google Sites puede mejorar sus calificaciones. Se diseñó una estrategia didáctica basada en Google Site como centro de recursos de gamificación para el aprendizaje asincrónico. Conclusión. El estudio resalta la efectividad de Google Sites como una herramienta valiosa para el aprendizaje asincrónico en la carrera de “Tecnología Superior en Seguridad Penitenciaria”. A través de la implementación de una estrategia didáctica centrada en la gamificación, se ha promovido no solo la motivación y el compromiso de los estudiantes, sino también su capacidad para colaborar y comunicarse efectivamente.
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    Influencia de las herramientas digitales en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de séptimo grado
    (MQRInvestigar, 2025-04-16) Bohórquez Morante, Amelia María; López Quijije, Katherine; Lagos Ortiz, Katty; Villegas Ricauter, Vicente
    La comprensión lectora representa una de las habilidades fundamentales para el éxito académico en la educación básica. En los últimos años, la integración de herramientas digitales en el ámbito educativo ha generado nuevas oportunidades para mejorar este proceso, especialmente en contextos donde la motivación por la lectura presenta desafíos. Esta investigación se centró en analizar cómo dichas herramientas inciden en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de séptimo grado. Objetivo general: Fue el de analizar la influencia de las herramientas digitales en el desarrollo de la comprensión lectora en estudiantes de séptimo grado de la Unidad Educativa Ciudad de Pedreguer durante el período 2024–2025. Problema: La problemática abordada consistió en el bajo rendimiento en comprensión lectora por parte de los estudiantes, a pesar del acceso creciente a tecnologías, lo cual evidenció una brecha entre el uso instrumental de las TIC y su aprovechamiento pedagógico. Metodología: Se aplicó una metodología cuantitativa con diseño cuasi-experimental de pretest y postest con grupo control y experimental. La muestra estuvo compuesta por 67 estudiantes, distribuidos en dos aulas. Los datos fueron analizados mediante pruebas t de Student y U de Mann-Whitney, así como tamaño del efecto con d de Cohen. Resultados: El grupo experimental mostró una mejora significativa en su desempeño lector, con una diferencia de medias de −2.628 y un tamaño del efecto muy alto (d = −3.156), a diferencia del grupo control. Conclusiones: Se concluyó que las herramientas digitales, cuando se integraron con intencionalidad didáctica, mejoraron notablemente los niveles de comprensión lectora.
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    Wordwall en el proceso de enseñanza del idioma Inglés-a1 en la Escuela de Formación de Soldados del Ecuador
    (MQRInvestigar, 2025-07-09) Bocancho Tonato, Jenny Paola; Sinche Caraguay, Nancy Irene; Jurado Martínez, María Gabriela; Bonilla Tenesaca, Josué Reinaldo
    En el ámbito del aprendizaje de idiomas, la ampliación del vocabulario constituye un punto de suma importancia para el desenvolvimiento de la competencia lingüística. El vocabulario es la base fundamental para mejorar cualquier idioma. El presente artículo incluye la necesidad de aplicación de recursos digitales en el proceso de enseñanza del idioma inglés A1 en estudiantes de la Escuela de Formación de Soldados del Ecuador. Este marco metodológico se sometió a un diseño cuasiexperimental. Se incluyeron 25estudiantes seleccionados mediante un muestreo no probabilístico por conveniencia; por lo tanto, se emplearon técnicas cualitativas y cuantitativas para la evaluación. Los resultados indicaron una mejora estadísticamente significativa. Las intervenciones se centraron en el uso de la plataforma para incrementar el vocabulario en inglés, y fue necesario aplicar una encuesta para recopilar información sobre la utilización de este recurso tecnológico. Como resultados previos a la aplicación de actividades con uso de la plataforma se evidenció que la mayoría, aunque había escuchado sobre esta plataforma no tenía clara sus funciones y beneficios, pero una vez aplicadas las actividades afirmaron que fueron de su interés ya que les permitió ampliar su vocabulario para así mejorar su fluidez a la hora de hablar en inglés y además obtuvieron un aspecto positivo al mejorar la ortografía en el idioma. En conclusión, el uso de la plataforma Wordwall tuvo un acogimiento positivo dentro de la institución, ya que, mediante numerosos ejercicios en la plataforma, fomentó el autoaprendizaje y los motivó a practicar. Finalmente, sería importante contar con la plataforma Wordwall como una herramienta clave para aprender el idioma inglés de forma activa y de esta forma motivar a un aprendizaje constructivo de este dialecto.
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    Entorno virtual de aprendizaje neurodidáctico para desarrollar habilidades metacognitivas en estudiantes de lengua y literatura de noveno año
    (MQRInvestigar, 2025-02-18) Bernal Luna, Claudia Patricia; Osorio Tapiero, Wilmer David; Medina León, Alberto Arnaldo; Sánchez Andrade, Virginia Jacqueline
    El impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en la educación ha revolucionado los procesos de enseñanza-aprendizaje, promoviendo estrategias innovadoras como la Neurodidáctica. Este estudio presenta como objetivo el desarrollo de un Entorno Virtual de Aprendizaje Neurodidáctico para mejorar las habilidades metacognitivas de estudiantes de noveno grado en la asignatura de Lengua y Literatura en la Unidad Educativa Consejo Provincial de Napo, Ecuador. La metodología empleada fue mixta, con un diseño experimental y transversal. Se aplicaron un pretest y un postest a 32 estudiantes mediante una encuesta evaluada en una escala de Likert. Se creó la estrategia Ruta de Aprendizaje Consciente, enfocada en fortalecer la planificación, autorregulación y autoconocimiento de los procesos cognitivos, elementos clave para mejorar la comprensión lectora. Los resultados mostraron una mejora significativa en las habilidades metacognitivas, con un incremento promedio del 49.94 % en las puntuaciones del postest en comparación con el pretest. Las actividades neurodidácticas, como cuestionarios interactivos y diarios reflexivos, lograron avances significativos en la planificación y autorregulación. Se concluye que la propuesta realizada, al personalizar el aprendizaje y fomentar la reflexión, es una herramienta innovadora y efectiva para mejorar las competencias metacognitivas y la comprensión lectora. Este enfoque responde a las demandas educativas actuales, preparando a los estudiantes para los desafíos académicos y sociales del siglo XXI. La aplicación del Índice de Promotores netos a cinco docentes resultó de una valoración de excelente (80 unidades) lo que se interpreta en la capacidad de recomendación de ellos por la propuesta diseñada; así como la rúbrica aplicada a los docentes mostró una evaluación de muy buena y valores porcentuales superiores al 84 %.
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    Estrategia pedagógica del uso de los recursos digitales para la educación remota
    (Zambos, 2025-05-31) Bazurto Mendoza, Anthony Billy; Vera Peña, María Angélica; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Gómez Rodríguez, Víctor Gustavo
    El presente artículo aborda la implementación de estrategias pedagógicas basadas en el uso de recursos digitales en la educación remota de emergencia (ERE) en Ecuador, en respuesta a la pandemia de Covid-19. La investigación revela que, a pesar de la creciente digitalización, existe una notable falta de conocimiento y familiaridad con la inteligencia artificial (IA) entre los docentes, lo que limita su integración efectiva en el proceso educativo. Un 44% de los educadores reporta un contacto ocasional con la IA, mientras que un 25% casi nunca se informa sobre el tema, evidenciando una desconexión entre el interés por la IA y la capacitación docente en nuevas tecnologías. Los resultados indican que los docentes consideran fundamental el fortalecimiento de sus competencias digitales, así como la mejora en la planificación y evaluación de sus clases. A pesar de que la motivación y la dinámica en el aula son relevantes, se requiere un mayor enfoque en la integración de tecnología en la enseñanza. Además, se proponen prompts para la elaboración de informes académicos y actividades de aprendizaje activo, orientados a mejorar el desempeño académico y socioemocional de los estudiantes. En conclusión, la falta de formación adecuada en tecnologías emergentes representa una barrera significativa para la adopción de la IA en la educación. Se enfatiza la necesidad de capacitación continua para los docentes, con el fin de potenciar su capacidad para integrar herramientas digitales en sus prácticas pedagógicas y así mejorar la calidad educativa en el contexto actual.
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    WhatsApp como estrategia de Microaprendizaje y Retroalimentación en Ciencias Sociales para el Bachillerato
    (Revista Pertinencia Académica, 2025-04-04) Rodríguez Buñay, Mónica Etelvina; Barrionuevo Cazar, Daniela Alicia; Morán Borja, Lila Maribel; Tapia Bastidas, Tatiana
    El presente estudio que lleva como título WhatsApp como estrategia de microaprendizaje y retroalimentación en Ciencias Sociales para el Bachillerato, explora la fortaleza de WhatsApp (WA) como herramienta educativa en contextos con recursos tecnológicos limitados. El artículo se realiza con la intención de buscar la integración de tecnologías digitales educativas en contextos adjuntos a la educación presencial, es decir desde casa, usando a la red social WA como un recurso pedagógico sostenible y eficiente. La problemática se localiza en que las herramientas digitales son subutilizadas, esto frena muchas oportunidades de un aprendizaje acorde a las exigencias actuales. El objetivo fue analizar cómo WA mediante la incorporación de microaprendizaje y la retroalimentación constante en las clases de Historia, y como esta estrategia es capaz de desarrollar el aprendizaje y el interés de los educandos. Para lograrlo, se utilizó un diseño cuasiexperimental con dos grupos: uno de control y otro experimental. La población participante fue de 73 estudiantes. El grupo experimental, mediante WA, recibió los contenidos de la retroalimentación en micro aprendizaje en tiempo real, en un lapso de dos semanas. Los resultados fueron contrastados por medio pruebas iniciales y finales para comprobar el aprendizaje en ambos grupos. De esto, se presentaron hallazgos que demuestran cambios significativos en el grupo experimental, a diferencia del de control. También, los resultados respaldan las teorías del constructivismo y el conectivismo al evidenciar cómo las herramientas digitales promueven la autonomía educativa y el aprendizaje activo.
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    Aplicación de la Realidad Aumentada en la asignatura de Control Eléctrico
    (Revista Iberoamericana de Investigación en Educación, 2025-04-13) Reyes Aragón, Yudelkis; Barbán Forte, Yasiel; Alberto Medina León; Vergel Parejo, Elizabeth Esther
    A través de la integración de objetos virtuales en el mundo real, la Realidad Aumentada busca mejorar el aprendizaje y la comprensión de los conceptos. Esta investigación tiene como objetivo evaluar el impacto de la realidad aumentada en la enseñanza de Control Eléctrico en el Instituto Tecnológico Superior Universitario Oriente. Se basó en un diseño de tipo experimental, aplicado, transversal y correlacional donde se aplicó la realidad aumentada como medio didáctico en la asignatura de Control Eléctrico. Se parte de aplicar métodos teóricos y empíricos, entre estos, una encuesta que se le aplicó a un grupo de 32 estudiantes en dos momentos antes y después de la experiencia. Se aplicaron métodos estadísticos como las pruebas alfa de Cronbach, R cuadrados y de Rango de Wilconxon con el apoyo del software SPSS. Como resultado se propone un grupo de actividades para la asignatura de Control Eléctrico con la implementación de la realidad Aumentada, la experiencia brinda incrementos en las calificaciones de los estudiantes IV nivel de la carrera de Electromecánica, en todas las preguntas de la encuesta con un aumento de 2.5 a 4.21 y la prueba de rangos de Wilconxon demuestra que existe una diferencia significativa a favor de los resultados de la experiencia aplicada. Los docentes al responder a preguntas que permitieron calcular los Índices de ladov y NPS concluyen que la propuesta diseñada es útil, aplicable y son capaces de recomendarla para su generalización.
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    Didactic Strategy to Strengthen Digital Competencies in Intensive Education
    (Journal of Information Systems Engineering and Management, 2025-02-26) Macías Mendoza, Ana Madelaine; Baquerizo Robles, Lourdes Elizabeth; Zambrano Bazurto, Gloria Natalia; Bravo Faytong, Félix Agustín; Tapia Bastidas, Tatiana
    The digital divide in intensive adult education limits equitable access to meaningful learning. The objective was to design a didactic strategy to strengthen digital competencies in students of Intensive Higher Basic Education of the U.E. Albertina Rivas Medina. A mixed approach was used with a DigComp questionnaire (ω=0.81) applied before and after the intervention, to 18 students (30-60 years old) with insufficient or satisfactory digital proficiency, and focus groups. The strategy, based on the ADDIE model, integrated Blended Learning, PBL, gamification and collaborative learning. The results showed significant improvements in the five dimensions of the DigComp framework (p<0.001). It is concluded that the proposal was effective in enhancing digital skills, promoting autonomous learning and reducing the digital divide in intensive education contexts.
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    Canva,como recurso pedagógicopara mejorarel rendimiento académicodeestudiantes primariosen Lengua y Literatura
    (Ciencias Holguin, 2025-05-26) Azuero Flores, Carmen Verónica; Granda Sanmartín, Nelly Patricia; Mérida Cordova, Ennio Jesus
    En el nivel primario de la educación pública del Ecuador, todavía se utilizan metodologías tradicionales de enseñanza, lo que puede incidir en los estudiantes ecuatorianos posean un rendimiento académico en destrezas relacionadas con la comprensión lectora y la expresión escrita en materia de Lengua y Literatura, inferior al promedio de la región de América Latina y el Caribe. Ello implica la necesidad de esta investigación con enfoque metodológico mixto, alcance descriptivo y diseño experimental pre-test/pos-test; con el objetivo de elaborar actividades de aprendizaje en la asignatura de Lengua y Literatura, basadas en la plataforma Canva, para alumnos de sexto grado, de la unidad educativa “18 de noviembre”. Como resultado se demuestra que las actividades de aprendizaje en Lengua y Literatura, basadas en la herramienta tecnológica Canva, constituyen un recurso pedagógico alternativo a los métodos tradicionales de enseñanza; que contribuyen a mejorar el rendimiento académico, a través de destrezas y habilidades esenciales como: la comprensión lectora y la expresión escrita, así como la motivación de los alumnos de nivel primario. El tema de investigación puede servir de motivo a futuras pesquisas en esta u otras materias o niveles de la educación pública ecuatoriana.
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    Herramientas digitales para mejorar la evaluación del aprendizaje en la Educación Superior
    (Ciencia y Educación, 2025-07-03) Ballesteros Menéndez, Juliana Yimabel; Gallegos Burnham, Joe Moisés; Parreño Sánchez, Johana del Carmen; Solorzano Vargas, Christian Fidel
    La presente investigación tiene como tema central el estudio de las herramientas digitales para mejorar la evaluación del aprendizaje en la educación superior. De igual forma, identificarlos fundamentos teóricos del uso de herramientas digitales en la evaluación. La investigación adoptó un diseño no experimental con un enfoque mixto. La modalidad de estudio fue documental bibliográfico, dado que se centró en la búsqueda, recuperación de la información obtenida de fuentes documentales. La población se enfocó en los estudiantes y docentes de la Facultad de Educación de la carrera de Educación Básica, en la Universidad Bolivariana del Ecuador. La población objetiva está constituida por aquellos que se encuentran cursando los últimos años de la carrera, estudiantes totales 4677 la muestra 55 estudiantes del grupo 30 y 10 docentes que imparten asignaturas pedagógicas en la misma carrera. El método de selección fue un muestreo intencional no probabilístico que aporta información relevante sobre su efectividad. Para la recolección de datos se empleó la encuesta para docentes y estudiantes las cuales están diseñadas para garantizar la validez y la relevancia de los datos. Los resultados mostraron que el 35,7% de los encuestados manifiestan que siempre emplean herramientas digitales en el proceso de evaluación.Asítambién,un35,7%manifiestan casi siempre emplean herramientas digitales. Encambio,un28.6%manifiestanqueraravez emplean herramientas digitales. Se concluye que las herramientas digitales para mejorar la evaluación del aprendizaje en la educación superior son fundamentales, puesto que promueve el desarrollo profesional y reflexivo del estudiante.
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    Estrategia gamificadora para el mejoramiento del rendimiento académico en signos de puntuación para estudiantes con escolaridad inconclusa
    (Revista Social Fronteriza, 2025-07-20) Silva Varela,Blanca Angelica; Bahamonde Duarte, Dara Lucía Fernanda; Guerrero Zambrano, Marcos Francisco; Ricaurte Ulloa, Peggy Danny
    La investigación se realizó con el objetivo de evaluar el impacto de una estrategia gamificada, utilizando la herramienta Educaplay para el mejoramiento del rendimiento académico en signos de puntuación en estudiantes con escolaridad inconclusa. Para su cumplimiento se acogió un enfoque mixto, con diseño transversal, durante el proceso de recolección de información se aplicó un pretest, postest y una encuesta de motivación y satisfacción dirigida a 25 estudiantes, seleccionados bajo un muestreo intencionado. La intervención incluyó fases de diagnóstico, actividades gamificadas, retroalimentación y reflexión. Los resultados evidenciaron que el 84% de los participantes mejoraron su rendimiento, con un 60% alcanzando una ganancia alta de acuerdo al Índice de Hake. En complemento la T de Student confirmó diferencias notables entre los valores del pretest y postest (p = 0,000). Además, en su conjunto, la información de la encuesta reflejó que las actividades gamificadas con el uso de Educaplay, contribuyeron a la motivación y satisfacción en los participantes, destacando el carácter dinámico de la experiencia. Como conclusión, se determinó que la gamificación no solamente facilita el aprendizaje, sino que también promueve la participación estudiantil, proponiéndose como una estrategia efectiva para atender las necesidades pedagógicas de poblaciones con trayectorias educativas interrumpidas.