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    Entornos digitales interactivos en el desarrollo de las habilidades de lectoescritura en educación general básica
    (Revista Multidisciplinar ALFA, 2025-04-30) Solórzano Cedeño, Marcia Edith; Anzules Ballesteros,Juan Eduardo; Vergel Parejo, Elizabeth Esther
    Introducción: el problema identificado radica en la necesidad de evaluar cómo el uso de plataformas digitales, inteligencia artificial, videojuegos educativos y tecnologías inmersivas influyen en la adquisición y fortalecimiento de las habilidades lectoras y escritoras en el contexto escolar. Objetivos: el objetivo general de esta investigación fue analizar el impacto de los entornos digitales interactivos en el desarrollo de la lectoescritura en estudiantes de Educación General Básica en la Unidad Educativa "5 de Junio", en el cantón Sucúa, provincia de Morona Santiago, durante el año. lectivo 2022-2023. Metodología: la metodología utilizada fue de enfoque cuantitativo, transversal y correlacional, con un diseño no experimental, aplicando una encuesta estructurada con escala de Likert a 260 estudiantes. Se realizaron análisis estadísticos descriptivos y correlacionales mediante el coeficiente de Spearman, para determinar la relación entre las variables. Resultados: los principales resultados evidenciaron que las tecnologías inmersivas y la inteligencia artificial tienen un impacto positivo en la comprensión lectora y la producción escrita, con correlaciones significativas (0,664** y 0,821**, respectivamente). Sin embargo, el uso de plataformas digitales mostró una comprensión negativa con la comprensión lectora (-,146*), lo que sugiere que su efectividad depende del enfoque pedagógico empleado. Conclusiones: se concluyó que la tecnología puede potenciar la lectoescritura, pero requiere una implementación estratégica en el aula. Se recomienda la capacitación docente, la integración progresiva de herramientas digitales y metodologías combinadas que favorecen un aprendizaje significativo. Área de estudio general: educación. Área de estudio específica: tecnologías Educativas / lectoescritura en Educación Básica. Tipo de artículo: original
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    El uso de Genially como herramienta interactiva en la enseñanza de Lengua y Literatura en quinto año de Educación básica
    (MQRINVESTIGAR, 2025-10-24) Ramírez Flores, Génesis Dayana; Fierro Chong, Bárbara Maricely; Zúñiga Delgado, Mireya Stefanía
    El presente artículo tiene como objetivo analizar el uso de Genially como herramienta didáctica en la enseñanza de Lengua y Literatura en quinto año de Educación Básica, en la Escuela Fiscal Mixta División de Infantería como la necesidad de superar las metodologías tradicionales, centradas principalmente en la exposición oral y el uso de textos impresos. La investigación responde a un enfoque mixto, combina técnicas cualitativas y cuantitativas como encuestas, entrevistas y observación de clases. Los resultados evidencian que los estudiantes presentan un nivel medio o bajo de comprensión en los contenidos de Lengua y Literatura, mientras que el uso de recursos digitales en el aula es limitado. No obstante, se constató una predisposición positiva hacia la tecnología; En respuesta a esta situación, se plantea una metodología basada en el uso de Genially para diseñar presentaciones interactivas, actividades de lectura comprensiva. Se fundamenta en las bases teóricas y legales de la Educación Básica ecuatoriana, que integra los aspectos pedagógicos, tecnológicos y disciplinares. Se concluye que la incorporación de Genially en la enseñanza de Lengua y Literatura favorece en quinto año de básica la motivación, la participación activa y la comprensión de los estudiantes, lo que constituye una oportunidad para dinamizar las prácticas docentes.
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    Analizar el impacto de los videos generados con inteligencia artificial en la motivación y el aprendizaje de Historia en tercero de bachillerato de la Unidad Educativa Henry Dunant
    (MQRINVESTIGAR, 2025-06-19) Quinga Bravo, Norma Elizabeth; Avello Martínez, Raidell; Tapia Bastidas, Tatiana
    La presente investigación tuvo como objetivo analizar el impacto de los videos elaborados con inteligencia artificial (IA) en la mejora de la motivación y el aprendizaje en la asignatura de Historia en el nivel de bachillerato. Se aplicó un enfoque cuantitativo con diseño cuasiexperimental, utilizando un grupo experimental que trabajó con videos generados mediante IA y un grupo control que siguió una metodología tradicional. Se emplearon instrumentos como encuestas de motivación, pruebas de conocimientos históricos y entrevistas a docentes. Los resultados evidenciaron mejoras significativas en el grupo experimental tanto en rendimiento académico como en niveles de motivación. La media del postest en dicho grupo alcanzó un 85.28 %, frente al 38.23 % del grupo control, resultado que fue estadísticamente significativo según la prueba de chi cuadrado (p = 0.0091). Además, los estudiantes mostraron mayor interés, participación activa y comprensión crítica de los procesos históricos cuando se integraron recursos audiovisuales generados con IA. Los testimonios docentes reforzaron estos hallazgos, destacando el cambio en la actitud de los estudiantes y en la dinámica pedagógica. Se concluye que el uso didáctico de videos con IA potencia el aprendizaje significativo, favorece el desarrollo del pensamiento histórico y transforma positivamente la experiencia educativa. Este estudio respalda la necesidad de integrar tecnologías emergentes de manera crítica, ética y pedagógicamente planificada para responder a los desafíos del aula contemporánea.
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    Propuesta de capacitación basada en la Analítica del Aprendizaje para la formación tecnológica de Docentes
    (MQRINVESTIGAR, 2025-03-21) Ruíz Roca, María Angélica; Paqui Guamán, María Alegría; Nivela Cornejo, María Alejandrina; Tapia Bastidas, Tatiana
    La necesidad de preparar a los educadores para utilizar eficazmente recursos tecnológicos se ha vuelto crucial para garantizar una educación de calidad. Sin embargo, se revelan falencias en la capacitación de los docentes del Bachillerato General Unificado (BGU). El objetivo de esta investigación fue elaborar una propuesta de capacitación basada en la Analítica del Aprendizaje para la formación tecnológica de Docentes de BGU. La metodología utilizada fue de enfoque mixto, con alcance descriptivo y aplicada, tipo bibliográfica, de campo; y, transversal. La población del estudio incluyó a 69 docentes de esta institución y 3 expertos en tecnología y educación. Fueron aplicados dos instrumentos; un cuestionario y una entrevista semiestructurada. Los resultados mostraron que la utilización de la Analítica del Aprendizaje es escasa entre los docentes. Más del 80% de los encuestados no la emplea en su enseñanza; un 91,30% expresa estar abierto a incorporar innovaciones educativas. En general, el nivel de formación tecnológica de estos docentes en analítica del aprendizaje es bajo, caracterizado por la falta de capacitación adecuada y la escasa integración de tecnología en su práctica educativa. Se diseñó una propuesta de capacitación basada en la Analítica del Aprendizaje para la formación tecnológica de Docentes de la Unidad Educativa Fiscal Aurora Estrada de Ramírez, que representa una iniciativa estratégica para fortalecer la formación y mejorar la instrucción; la estructura de módulos bien definida proporciona un camino claro para el aprendizaje y la utilización, garantizando que los participantes comprendan la teoría detrás de la analítica del aprendizaje, y puedan aplicarla de manera efectiva en su práctica docente. La validación de esta propuesta confirmó que existe un alineamiento entre la práctica docente y las necesidades tecnológicas actuales. Se concluye que, si se implementa correctamente, la capacitación consigue poseer un efecto duradero y positivo en la educación.
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    Integración de la IA Gemini como estrategia didáctica de enseñanza en la asignatura de Metodología de Investigación, Bachillerato en Ciencias
    (MQRINVESTIGAR, 2025-11-06) Ordoñez Tomalá, Carlos Alberto; Rodas Lois, Alisson Emilia; Rumbaut Rangel, Dayron; Noriega, Jaquelina Edith
    La presente investigación tiene como objetivo principal evaluar el impacto de la integración de la Inteligencia Artificial Gemini como estrategia didáctica para mejorar la enseñanza del marco conceptual en la asignatura de Metodología de la Investigación. El estudio se enfoca en estudiantes de tercero de Bachillerato en Ciencias de la Unidad Educativa Fiscomisional Americano (Ecuador) durante el período 2024-2025. La metodología empleada es de tipo cuantitativo, no experimental y correlacional, utilizando un diseño de pretest y postest. A un grupo de estudiantes se les impartirán clases de Metodología de la Investigación con la asistencia de la IA Gemini, mientras que a otro grupo de control se les enseñará con métodos tradicionales. El pretest medirá los conocimientos iniciales de los estudiantes sobre el marco conceptual de la materia, mientras que el postest evaluará el progreso y la retención del conocimiento adquirido después de la intervención. Los datos obtenidos permitirán comparar la efectividad de ambos métodos de enseñanza. Se busca demostrar que la utilización de herramientas de IA como Gemini puede potenciar la comprensión y construcción del marco conceptual, mejorando significativamente los resultados de enseñanza en comparación con las estrategias didácticas convencionales. Los resultados de esta investigación aportarán evidencia sobre el potencial de la IA para transformar la educación, ofreciendo una herramienta innovadora que facilite el desarrollo de habilidades de investigación en los estudiantes.
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    PROPUESTA DE UN PROGRAMA DE CAPACITACIÓN DOCENTE PARA EL USO EFECTIVO DE HERRAMIENTAS DIGITALES EN ZONAS RURALES
    (Revista Ciencias Holguín, 2025-07-12) Lema Saula, Nanci Alejandrina; Vázquez Mesa, Jorge; Sanchez Andrade, Virginia Jacqueline
    Este estudio emplea una metodología cualitativa y un enfoque no experimental. El objetivo es diagnosticar cómo los docentes usan estas herramientas en clase. Se propone diseñar un curso sobre la aplicación adecuada de herramientas digitales en el currículo, tanto en asignaturas básicas como complementarias. Se buscó mejorar la enseñanza mediante aplicaciones de libre acceso. La estructura del curso se organizó en módulos adaptados a la realidad de la institución rural y fue validada por expertos en el área. Se espera que, en una segunda fase, la capacitación se aplique y se observen mejoras en los estudiantes. Se concluye que un curso bien diseñado, ajustado a la realidad institucional, permitirá capacitar a los docentes y mejorar sus estrategias de enseñanza. Se fomenta la participación activa mediante el uso de herramientas tecnológicas.
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    La Gamificación en los entornos virtuales como una alternativa para favorecer el aprendizaje de los estudiantes
    (MAESTRO Y SOCIEDAD, 2025-08-22) Morán Solís, María Valentina; Guerrero Amaiquema, Luis Alberto; Laurencio Rodríguez, Kenia; Pérez Barrera, Hendy Maier
    Introducción: En el contexto educativo de Ecuador, el uso de entornos virtuales ha crecido significativamente, especialmente tras la pandemia de COVID-19, que impulsó la adopción de la educación a distancia. Sin embargo, la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje, particularmente en Lengua y Literatura, presenta deficiencias en su implementación. Un diagnóstico en la Unidad Educativa Diez de Agosto evidenció obstáculos para su uso efectivo. Este estudio se propuso diseñar actividades gamificadas en Moodle para incrementar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de Primero de Bachillerato. Materiales y métodos: Se emplearon métodos teóricos (análisis-síntesis, inductivo-deductivo, sistémico-estructural), empíricos (observación, entrevistas, encuestas, análisis documental, prueba pedagógica) y estadísticos (cálculo porcentual, estadística descriptiva). Resultados: Los resultados mostraron que Moodle es una herramienta eficaz para desarrollar habilidades lingüísticas y comprensión lectora, optimizando el tiempo docente y permitiendo retroalimentación, evaluación continua y seguimiento del progreso estudiantil mediante recursos virtuales. Discusión: La plataforma Moodle como entorno virtual de aprendizaje sirve de soporte para llevar a cabo la función docente con un rigor académico que admite comunicar el conocimiento de una asignatura y aprender fuera del espacio aúlico. Conclusiones: Se concluye que la gamificación en Moodle mejora el aprendizaje y la motivación, aunque se requiere fortalecer su implementación para superar las debilidades identificadas.
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    Fortalecimiento de competencias digitales en docentes de Educación General Básica mediante la implementación de Educaplay.
    (REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO, 2025-08-19) Guamán Armijos, Mauricio Javier; Guamán Pincay, Viviana Elizabeth; Jurado Martínez, María Gabriela; Vergel Parejo, Elizabeth Esther
    El estudio tuvo como objetivo diseñar e implementar una propuesta de capacitación en el uso de la plataforma Educaplay, con el fin de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de los docentes de Educación General Básica de la Escuela Municipal Ecológica de Loja. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño descriptivo y no experimental. La población estuvo conformada por 13 docentes, a quienes se aplicaron entrevistas semiestructuradas y pruebas pretest y postest para diagnosticar el nivel de conocimientos y evaluar el impacto de la capacitación. Los resultados iniciales mostraron que el 85 % de los docentes no utilizaba herramientas digitales en sus clases y que el 84 % poseía un nivel bajo o muy bajo de conocimiento sobre Educaplay. Tras la implementación de cuatro talleres prácticos, el 84 % alcanzó niveles medio, alto o muy alto en el dominio de la herramienta, y el 85 % manifestó su disposición a incorporarla en sus planificaciones de clase. Estos hallazgos evidenciaron un aumento significativo en las competencias digitales y en la confianza para aplicar Educaplay como recurso didáctico. Se concluyó que la capacitación transformó la resistencia inicial en una actitud favorable hacia la innovación pedagógica, aunque persisten retos relacionados con la infraestructura tecnológica y la necesidad de soporte técnico continuo para garantizar la sostenibilidad de la propuesta.
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    Guía metodológica gamificada con Educaplay para mejorar la motivación y rendimiento académico en la asignatura de física
    (Investigación Tecnología e Innovación UG, 2024-11-21) Arturo Solorzano, Paul Antonio; Zambrano Triviño, Zaida; Avello Martínez, Raidell; Tapia Bastidas, Tatiana
    Contexto: la gamificación emerge como una estrategia innovadora que utiliza elementos y dinámicas propias de los juegos en contextos educativos para fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Objetivo: diseñar e implementar una guía metodológica de gamificación con Educaplay para mejorar la motivación y el rendimiento académico en la asignatura de física en la Unidad Educativa Fiscal San Vicente. Materiales y Métodos: Se utilizó un enfoque cuantitativo, con un diseño pre-experimental pretest-postest sin grupo control. La muestra incluyó 30 estudiantes de primero de bachillerato y cuatro docentes de la misma institución. Se aplicaron: una encuesta a docentes de física para evaluar el uso de la gamificación con Educaplay, el cuestionario IMMS (Encuesta de motivación para el uso de materiales didácticos) a estudiantes, así como una prueba de conocimiento pretest-postest para medir el rendimiento académico. Resultados: Los resultados mostraron que la gamificación tuvo un impacto positivo y significativo en la motivación, incrementando la atención, confianza, relevancia y satisfacción de los estudiantes. Además, la prueba de conocimiento reveló una mejora considerable en el rendimiento académico, con un aumento significativo en las calificaciones tras la intervención. Se observó que los docentes valoran el uso de Educaplay como una herramienta pedagógica efectiva, aunque destacaron la necesidad de capacitación para su correcta implementación. Los índices de fiabilidad mostraron una alta consistencia interna del cuestionario (Alfa de Cronbach: 0.967, Omega de McDonald: 0.971). La prueba T de Student para muestras apareadas indicó un aumento significativo en el rendimiento académico (t = -8.64, p < 0.001). Conclusión: La gamificación con Educaplay demostró ser una estrategia didáctica útil para mejorar la enseñanza de la física, aunque existen desafíos para su integración en el aula que deben abordarse.
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    El refuerzo académico sustentado en la analítica del aprendizaje y la gamificación en la asignatura de Lengua y Literatura
    (Codigo Cientifico revista de investigación, 2025-09-30) Veloz Cando, Erika Rosmery; González Morales, Ana Miriam; López Fernández, Raúl; Sánchez Gálvez, Samuel
    Los estudios pedagógicos requieren continuamente de resultados prácticos ajustados a los nuevos tiempos del avance tecnológico aplicado a la educación. El objetivo de esta investigación fue elaborar una estrategia didáctica mediada en la analítica del aprendizaje y la gamificación para la mejora del refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura. La metodología empleada fue de carácter cualitativo. El ámbito teórico se sustentó en un paradigma sociocrítico fundamentado en la teoría propuesta por Buendía, (1992), y en el ámbito práctico, se aplicó el diagnóstico educativo, el criterio de expertos y el uso del gráfico de radianes como herramientas de análisis. Los resultados fundamentales fueron el diseño de la estrategia la cual fue evaluada y valorada por los expertos los cuales puntearon a los componentes, objetivo, forma de implementación y evaluación con valores altos y resaltando los reajustes necesarios a la misión la cual no estaba precisa. Se puede concluir que se ha elaborado una estrategia didáctica mediada por la analítica del aprendizaje y la gamificación que potencia el refuerzo académico en la asignatura de Lengua y Literatura.
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    Complementariedad de herramientas digitales Canva con Google Earth en el aprendizaje de las Ciencias Sociales en décimo año de EGB
    (593 DIGITAL PUBLISHER, 2025-08-13) Gómez Serrano, Marjorie Amanda; Meza Simisterra, María Lorena; Moy Sang Castro, Silvia Maria; Rodriguez Revelo, Elsy
    La presente investigación aborda la problemática del bajo rendimiento académico y la escasa motivación de los estudiantes de décimo año de Educación General Básica en el área de Ciencias Sociales, causada por el uso predominante de metodologías tradicionales. El objetivo principal es diseñar una guía didáctica que integre de forma complementaria las herramientas digitales Canva y Google Earth para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje. El estudio se desarrolla bajo un enfoque mixto, con un diseño descriptivo y un tipo de investigación de campo. La población está conformada por 90 estudiantes, aplicando un muestreo por conveniencia con una muestra final de 71 estudiantes. Se utilizan encuestas tipo pre-test y pos-test. Los resultados evidencian una percepción positiva hacia las herramientas digitales, con más del 67% de aceptación, y una mejora significativa en los promedios académicos: el paralelo A aumenta a 1,68 puntos, el B 1,75 y el C 1,72. La implementación es exitosa, favoreciendo la participación activa, la comprensión contextualizada y la motivación estudiantil, consolidándose como una estrategia pedagógica innovadora y replicable.
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    Estrategia de metodología para la implementación de la pedagogía digital adaptativa Unidad Educativa “El Cenáculo”
    (MQRINVESTIGAR, 2025-05-17) Moscoso Álvarez, Gabriel Ángel; Chávez Cevallos, Ramón David; Medina León, Alberto; Vergel Parejo, Elizabeth Esther
    La presente investigación tuvo como objetivo diseñar e implementar una estrategia metodológica para fortalecer las competencias digitales del cuerpo docente de la Unidad Educativa Particular Padres Somascos “El Cenáculo”, con miras a una incorporación efectiva de la pedagogía digital adaptativa en los procesos de enseñanza-aprendizaje. A través de un enfoque cuantitativo, se diagnosticó la percepción estudiantil sobre el uso de tecnologías por parte de los docentes, utilizando encuestas estructuradas que revelaron una baja preparación tecnológica del profesorado y una significativa limitación de acceso y conectividad entre los estudiantes. Se aplicaron métodos teóricos como análisis-síntesis e histórico-lógico, y empíricos como la observación y la encuesta. Los resultados obtenidos reflejan que, pese a una actitud favorable hacia la tecnología, existen deficiencias técnicas y metodológicas que obstaculizan su integración efectiva. Como respuesta, se diseñó una propuesta de formación docente basada en el modelo TPACK, estructurada en módulos temáticos y evaluada mediante los índices de Iadov y Promotores Netos (NPS), con resultados altamente positivos en términos de satisfacción y recomendación. Se concluye que la implementación de pedagogías digitales exige más que infraestructura: requiere un cambio cultural, formación continua y políticas educativas que promuevan la equidad tecnológica. Esta investigación aporta una vía concreta para transitar desde el discurso sobre innovación educativa hacia su aplicación efectiva en contextos reales.
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    Gamificación como estrategia didáctica para motivar el aprendizaje en los estudiantes de Básica Superior
    (Revista Minerva, 2025-06-26) Chávez Angulo, Carola Concepcion; Jara Pacheco, Lia Del Rocio; Santamaria López, Teresa; Pérez Barrera, Hendy Maier
    En la presente investigación se centra en evaluar si la gamificación en las clases incrementa la motivación y participación de los estudiantes, mejorando así su rendimiento académico. Se analizan los efectos de la gamificación en la motivación intrínseca y extrínseca, buscando alinear el proceso educativo con las expectativas actuales de los estudiantes. El objetivo general de este estudio es determinar cómo la gamificación puede motivar el aprendizaje de los estudiantes de Básica Superior. Los objetivos específicos incluyen fundamentar teóricamente el uso de la gamificación, diagnosticar el nivel actual de motivación de los estudiantes, diseñar una propuesta didáctica basada en esta estrategia y evaluar su efectividad. La investigación utilizó un diseño experimental con 94 estudiantes de la Unidad Educativa Montalvo, divididos en dos grupos: uno experimental (con gamificación) y otro de control (enseñanza tradicional). Se aplicaron métodos exploratorios, bibliográficos y de campo, utilizando encuestas para recolectar datos. El análisis fue mixto, centrándose en variables como motivación y participación. Los resultados mostraron que el 47.31% del grupo experimental reportó alta motivación con herramientas como Socrative, comparado con el 26.69% del grupo control. Además, el 53.07% del grupo experimental consideró que estas estrategias mejoraron su comprensión en la asignatura de estudios sociales, frente al 29.90% del grupo control. La participación también fue notablemente mayor en el grupo experimental (73.4% frente al 13.2%). Finalmente, el 87.2% del grupo experimental notó mejoras en su rendimiento académico tras la intervención. Se recomienda incorporar la gamificación regularmente en la educación para satisfacer las necesidades actuales de los estudiantes.
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    Uso de recursos didácticos digitales para el aprendizaje de la asignatura Lengua y Literatura en los alumnos de décimo año
    (Revista Maestro y Sociedad, 2025-11-10) Obaco Luna,Luz Liliana; Vera Monar,Pablo José; Beltrán Mesa,María; Vergel Parejo, Elizabeth Esther
    Introducción: El artículo aborda la implementación de recursos didácticos digitalizados en la enseñanza de la asignatura Lengua y Literatura para estudiantes de décimo año, destacando su impacto positivo en el proceso de aprendizaje. Se resalta que, en un contexto educativo cada vez más orientado hacia la digitalización, el uso de plataformas educativas, aplicaciones interactivas, videos y materiales multimedia no solo facilita el acceso a una amplia gama de contenidos literarios y lingüísticos, sino que también potencializa la participación activa de los alumnos. Los recursos digitales promueven la interactividad y el aprendizaje autónomo, permitiendo a los estudiantes explorar temas a su propio ritmo y desarrollar competencias digitales relevantes para su futuro. A través de la creación de blogs, foros de discusión y el uso de aplicaciones lúdicas, los alumnos pueden expresar su creatividad y mejorar sus habilidades comunicativas. Materiales y métodos: Para desarrollar la investigación se emplearon métodos teóricos fundamentalmente el análisis síntesis y el sistémico estructural, métodos empíricos como la observación, entrevistas, encestas, prueba diagnóstica y el método estadístico matemático con la estadística descriptiva para procesar la información, representarla y dar las valoraciones al respecto. Resultados: Todo se llevó a cabo a partir del problema científico ¿Cómo contribuir al aprendizaje de Lengua y Literatura en los estudiantes de décimo año de Educación General Básica Superior? que al mismo se le da solución con la propuesta de una estrategia didáctica para el uso de recursos didácticos digitalizados para contribuir al aprendizaje de los estudiantes de 10 año de la Unidad Educativa San José en la asignatura Lengua y Literatura. En conclusión, la integración de recursos didácticos digitalizados en la enseñanza de Lengua y Literatura representa una oportunidad valiosa para enriquecer el aprendizaje, siempre que se acompañe de una estrategia didáctica bien fundamentada y se considere el contexto de cada aula.
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    El Storytelling como estrategia para la mejora de la comprensión lectora
    (Revista De Investigacion Educativa y Deportiva, 2025-11-14) Reyes Castro, Joanne Victoria; López Vizcaíno,Doménica Salomé; Pacciotta Santiago,Alejandra Carolina; Solorzano Vargas,Christian Fidel
    La investigación aborda la problemática de una deficiente comprensión lectora en estudiantes de la modalidad de bachillerato inconcluso intensivo, con un enfoque particular en los niveles inferencial y crítico. El objetivo fue determinar cómo el storytelling contribuye a mejorar estas habilidades. Se empleó un enfoque mixto, de nivel descriptivo y de campo, con una población de 14 estudiantes de segundo año de bachillerato intensivo de una Institución Educativa de Quito, Ecuador. La metodología fue de tipo cuasi experimental, ya se aplicaron un pre-test, basada en el cuento “Un señor muy viejo con alas enormes”, y una evaluación posterior (post-test) para establecer las relaciones causales. En el pre-test, 71.4% de los participantes tuvo un bajo rendimiento general, mientras que en el post-test, 86.7% alcanzó un nivel alto. El análisis por niveles de lectura evidenció que el storytelling fue eficaz, llevando el bajo rendimiento al 0% en los niveles literal, inferencial y crítico. Esto demuestra que integrar narrativas y elementos multimedia transforma la comprensión lectora pasiva en un proceso activo y profundo. Por tanto, se concluye que el storytelling representa una estrategia pedagógica innovadora y efectiva para desarrollar la comprensión lectora en entornos educativos con desafíos similares.
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    Integración de Geogebra y Symbolab en el aprendizaje de Matemáticas en primer año de bachillerato
    (CIENCIA Y EDUCACIÓN (HOLGUÍN), 2025-09-20) Villavicencio Figueroa, Pablo Alfredo; Caiza Pilco, Martha Jakeline; Moy Sang Castro, Silvia María; Robinson Aguirre, Julia Orlenda
    Este estudio analiza la integración de GeoGebra y Symbolab en el aprendizaje de Matemáticas en estudiantes de Primer Año de Bachillerato de la Unidad Educativa Amazonas, de la ciudad de Quito. Se evalúa el impacto en la comprensión, motivación y desarrollo de destrezas con criterios de desempeño matemáticas y digitales, además de ofrecer orientaciones prácticas para docentes en metodologías tecnológicas. La enseñanza de las Matemáticas requiere metodologías activas e inclusivas. Este artículo examina cómo Symbolab, una calculadora avanzada con solución paso a paso, promueve la autonomía y fortalece el razonamiento lógico en la resolución de problemas, GeoGebra una plataforma interactiva que facilita la visualización gráfica de conceptos abstractos, simulando la generación de elementos geométricos, permitiendo la exploración dinámica y la experimentación. La combinación de estas herramientas integra el lenguaje matemático simbólico y gráfico, favoreciendo un dominio profundo de contenidos como funciones, álgebra y geometría. La investigación tiene un enfoque mixto, (cuali-cuantitativo) de carácter cuasiexperimental, por la profundidad descriptivo, transversal y de campo. Se aplican métodos empíricos: encuestas, observaciones; además, análisis estadístico matemático con alfa de Cronbach de 0,85 en el pretest y 0,89 en el postest. Los resultados muestran que la integración de GeoGebra y Symbolab mejora el 25 % del rendimiento académico y en 88 % la motivación estudiantil, atendiendo diversos estilos de aprendizaje. Se concluye que ambas herramientas son recursos didácticos complementarios efectivos para fortalecer destrezas matemáticas y digitales, recomendando la integración estratégica y formación docente continua.
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    Herramientas Tecnológicas y su integración en la Planificación docente en la asignatura de Educación Cultural y Artística.
    (REVISTA CIENTÍFICA MULTIDISCIPLINAR G-NER@NDO, 2025-07-26) Bravo Arteaga, Katherine Lissette; Flores Velásquez, Petterson René; Viscaino Naranjo, Fausto Alberto; Bonilla Tenesaca, Josué Reinaldo
    La incorporación de herramientas tecnológicas en la planificación docente representa un reto fundamental para mejorar la calidad educativa en entornos digitales. El propósito de este estudio fue diseñar y validar una guía didáctica orientada a facilitar la incorporación de herramientas tecnológicas en la planificación de la asignatura de Educación Cultural y Artística, en el nivel de bachillerato. Mediante un enfoque metodológico mixto, se aplicaron encuestas dirigidas a estudiantes y docentes, además de realizar entrevistas con las autoridades de la institución, lo que permitió diagnosticar el nivel de uso de las herramientas tecnológicas y las necesidades de formación de los docentes. Los resultados muestran que hay poca frecuencia en el uso de herramientas tecnológicas durante la planificación, a pesar de que se tiene una opinión positiva sobre su efecto en la enseñanza. En respuesta, se creó una guía didáctica que se centra en un método basado en proyectos y la utilización de tecnologías accesibles. La sugerencia fue aprobada por tres especialistas en educación, tecnología e innovación, quienes estuvieron de acuerdo en su utilidad, relevancia y valor educativo. Se determina que la guía didáctica es un recurso específico y replicable que ayuda a reducir la distancia entre la teoría y la práctica, fomentando una planificación educativa más innovadora, adaptada al contexto y orientada al desarrollo integral del estudiante.
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    Desarrollo de Competencias Pedagógicas en Tutores de Enfermería en Entornos Hospitalarios mediante Google Sites
    (Investigacion, Tecnologia e Innnovacion, 2025-11-30) Jara Tenemaza, Mirella Sorayda; Unda Santana,Xavier Miguel; Jurado Martínez, Gabriela; Bernardes Carballo, Kety
    Contexto: Este estudio cuasiexperimental de enfoque mixto evaluó la eficacia de un programa de capacitación pedagógica, implementado mediante Google Sites, dirigido a tutores clínicos de enfermería en la Universidad Bolivariana del Ecuador; Objetivo: A partir de un diagnóstico inicial, se identificaron brechas significativas entre el dominio clínico y las competencias pedagógicas requeridas para la enseñanza en entornos hospitalarios; Materiales y Métodos: La intervención se desarrolló con 45 tutores, aplicando un cuestionario validado (alfa de Cronbach = 0,89) y entrevistas semiestructuradas; Resultados: Los resultados cuantitativos evidenciaron mejoras estadísticamente significativas en conocimientos, actitudes y prácticas docentes (p < 0.001), con incrementos notables en el uso de tecnologías educativas (92 %) y la adaptación curricular (87 %). El análisis cualitativo reveló una transformación del rol tutorial hacia enfoques facilitadores, personalizados y tecnológicamente mediados; Conclusiones: Se concluye que el uso de Google Sites no solo potencia la organización pedagógica, sino que favorece la continuidad educativa y la interacción en contextos clínicos. Se recomienda institucionalizar el programa, desarrollar estudios longitudinales e incorporar evaluaciones del impacto en los estudiantes. Esta propuesta aporta evidencia empírica sobre el valor de la formación pedagógica continua en salud, alineando la práctica docente con las demandas contemporáneas del entorno hospitalario.
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    Mentimeter como herramienta digital para la evaluación formativa por parte de docentes del Instituto Superior Universitario de la Policía Nacional
    (Revista Multidisciplinar ALFA, 2025-10-17) Guartán Quiñónez, Ana Belén; Quintuña Pulgarín,Julia Teresa; Segarra Figueroa, Omar Paul; Sánchez Andrade, Virginia
    Introducción: existen docentes que presentan dificultades para el uso de herramientas digitales en sus clases virtuales, al usar herramientas tecnológicas en sus clases virtuales. Aunque la educación cambio y ahora se apoya en plataformas digitales, todavía hay profesores que siguen con métodos tradicionales, lo que hace que las clases sean menos dinámicas y la participación de los estudiantes sea baja. Objetivos: esta investigación tuvo como objetivo analizar cómo la herramienta digital Mentimeter puede apoyar la evaluación formativa en clases virtuales, tomando como caso a los docentes del Instituto Superior Universitario de la Policía Nacional. Metodología: el estudio se desarrolló bajo un enfoque mixto, utilizando encuestas dirigidas a docentes, entrevistas a asesores pedagógicos y observaciones en clases virtuales. Se buscó conocer qué herramientas usan actualmente para evaluar, cómo las aplican y qué tan familiarizados están con plataformas interactivas como Mentimeter. Resultados: los hallazgos mostraron que, si bien la mayoría ya recurre a herramientas digitales, muchas veces lo hacen sin una formación previa ni un acompañamiento técnico. Mentimeter, en particular, resultó ser poco conocida o utilizada de forma limitada. Se identificaron también obstáculos comunes como problemas de conectividad, falta de capacitación y cierto temor al cambio. A pesar de ello, todos los docentes manifestaron interés en recibir formación práctica y útil, ajustada a su realidad. Conclusiones: a partir de los hallazgos, se diseñó una propuesta, la misma que fue validada por medio de un pilotaje. De esta forma, se quedó en evidencia que uno de los principales ajustes que se realizaron en la propuesta fue fortalecer la evaluación formativa, sobre todo en el uso pedagógico de la herramienta digital Mentimeter, y así incorporar recursos más didácticos a la hora de impartir las clases, para que se pueda interiorizar el contenido de manera más efectiva. Si bien la propuesta no fue implementada aún, estaría lista para su aplicación en la entidad objeto de estudio. Además, su ejecución ayudaría a identificar ajustes vinculados con la duración de los módulos, la modalidad de trabajo, y la necesidad de adaptar ejemplos según las áreas de enseñanza, lo que enriquecerá el plan formativo de forma progresiva. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Pedagogía en entornos digitales. Tipo de estudio: Artículos originales.
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    Manual digital para potenciar el uso de simulador Phet como recurso didáctico en la asignatura de biología
    (Revista Multidisciplinar ALFA, 2025-09-25) Alarcón Villares, María Elena; Bravo Wonsang, Aylee Kimberly; Segarra Figueroa, Omar Paul; Bernardes Carballo, Kety
    Introducción: en el contexto actual de transformación digital educativa, los simuladores virtuales se han convertido en herramientas clave para fomentar el aprendizaje significativo de contenidos complejos en asignaturas como Biología. Esta investigación, fue desarrollada en la Unidad Educativa Fiscomisional Don Bosco de La Tola, en Quito, Ecuador. Objetivos: como objetivo principal determinar el impacto del uso de un manual digital interactivo, elaborado en la herramienta Canva, que orienta el uso pedagógico de los simuladores PhET en la enseñanza de Biología a estudiantes de tercer año de bachillerato. Metodología: bajo un enfoque metodológico mixto, de tipo aplicado, descriptivo y cuasiexperimental, se integraron técnicas cuantitativas (pre-test y post-test, encuestas tipo Likert) y cualitativas (entrevistas semiestructuradas y rúbricas de observación), con una muestra aleatoria estratificada compuesta por un grupo experimental y un grupo de control, además de la participación de un docente en el proceso de validación. Resultados: los resultados evidenciaron que el 71.43% de los estudiantes ya habían utilizado simuladores, aunque su uso frecuente era limitado; el 82.14% consideró que estos recursos contribuyen significativamente al aprendizaje de Biología. Asimismo, se identificaron barreras técnicas en el manejo de los simuladores, lo que refuerza la necesidad de materiales pedagógicos complementarios y formación digital. El manual elaborado fue valorado por su claridad, funcionalidad y aporte didáctico, promoviendo la comprensión de fenómenos abstractos y fortaleciendo habilidades como el pensamiento crítico y la resolución de problemas. Conclusiones: en conclusión esta investigación no sólo valida la eficacia del uso de simuladores en entornos educativos, sino que también ofrece una propuesta concreta e innovadora para mejorar la didáctica de la asignatura mediante la integración efectiva de tecnologías digitales accesibles, adaptadas al contexto escolar ecuatoriano. Área de estudio general: Ciencias Naturales. Área de estudio específica: Biología. Tipo de estudio: Artículos originales.