Artículos Científicos

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La colección Artículos Científicos reúne la producción académica y científica desarrollada por docentes, investigadores y estudiantes de posgrado de la Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE).

Incluye artículos orientados al estudio de la educación en entornos digitales, la innovación pedagógica, el uso de tecnologías educativas, el diseño instruccional, el aprendizaje colaborativo, la educación virtual y los procesos formativos mediados por tecnologías, promoviendo el acceso abierto y la difusión del conocimiento educativo.

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    Impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en estudiantes de segundo de bachillerato en ciencias
    (Revista de Investigacion Multidisciplinar Gnerando, 2025-11-06) Aguirre Escobar,Arthur André; Jimenez Villafuerte,Kimberly Gardenia; Guevara Caizapanta, Enrique Gustavo; Rumbaut Rangel, Dayron
    En la actualidad, uno de los principales desafíos que enfrenta la educación matemática es la implementación de estrategias didácticas innovadoras que motiven a los estudiantes y fortalezcan el desarrollo del razonamiento lógico-matemático. Ante esta problemática, el presente estudio tuvo como objetivo determinar el impacto de la gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico-matemático en estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias. Método: Se ejecutó un diseño pre-experimental de un grupo con medidas repetidas (pretest-postest), con una muestra de 32 estudiantes de segundo año de bachillerato en ciencias y 7 docentes de la Unidad Educativa Francisco Xavier Aguirre Abad. Para larecopilación de información se aplicó una prueba de razonamiento lógico-matemático (pretest: 12 ítems; postest: 7 ítems) y se registraron los tiempos de resolución. La intervención gamificada se implementó utilizando Kahoot como herramienta principal. Resultados: Los resultados obtenidos evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre el pretest (M = 7.44, DE = 1.65) y el postest (M = 8.50, DE = 1.32), con una mejora media de Δ = 1.07 puntos, t(31) = -7.92, p < .001, y un tamaño de efecto considerable d = 0.72. Además, el tiempo de resolución se redujo significativamente de 32.0 minutos (pretest) a 2.33 minutos (postest), con una correlación de Pearson entre medidas de r = 0.89. Conclusiones: Se concluye que la gamificación mediante Kahoot puede contribuir a mejorar el rendimiento en tareas de razonamiento lógico-matemático y la fluidez de resolución, aunque las limitaciones del diseño pre-experimental requieren cautela en la interpretación causal de los resultados.
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    Gamificación y desarrollo de autonomía en estudiantes de quinto grado: una propuesta Pedagógica con Educaplay
    (Revista De Investigacion Multidisciplinar, 2026-02-07) Aguilar Arias, Mónica Silvana; Gallo Pilliza, Olivia Cristina; Guevara Caizapanta, Enrique Gustavo; Mérida Córdova, Ennio Jesús
    Este estudio investigó el impacto de la gamificación con la plataforma Educaplay en el desarrollo de la autonomía y el aprendizaje autorregulado en estudiantes de quinto grado de Lengua y Literatura. Se empleó un diseño cuasi-experimental pretest-postest con un grupo experimental y un grupo control, seleccionados por muestreo no probabilístico por conveniencia (n=30). La intervención, implementada durante ocho semanas, integró actividades gamificadas alineadas al currículo. Se utilizaron encuestas diagnósticas, guías de observación, pruebas académicas y el cuestionario de Autonomía Académica y Uso de Educaplay (EAA-UE5). Los resultados revelaron mejoras estadísticamente significativas en el rendimiento académico del grupo experimental, especialmente en comprensión lectora, ortografía y gramática, con incrementos observados al 20% en comparación con el grupo control. Asimismo, se observó un aumento significativo en los niveles de autonomía, reflejado en una mejor gestión del tiempo, mayor cumplimiento de tareas y participación activa en clase, con incrementos observados al 30% en los indicadores evaluados. Se concluye que la gamificación con Educaplay es una estrategia pedagógica efectiva para fortalecer la autonomía y el aprendizaje autorregulado en estudiantes de primaria. La principal limitación fue la brecha tecnológica, lo que sugiere la necesidad de garantizar el acceso equitativo a recursos digitales.
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    Empleo de herramientas de Inteligencia artificial para la solución de tareas escolares en la asignatura de Emprendimiento y Gestión en primero de bachillerato general unificado Utilization of artificial intelligen
    (Revista De Investigacion Multidisciplinar, 2026-04-15) Achang García, Héctor Eduardo; Mondéjar Rodríguez, Juan Jesús; Mérida Córdova,Ennio Jesús
    El presente estudio aborda la problemática de la utilización de las herramientas de Inteligencia Artificial (IA) en la realización de las tareas escolares dentro de la asignatura de Emprendimiento y Gestión en primer año de Bachillerato de la Unidad Educativa Juan Montalvo Fiallos, en la provincia de El Oro. Se identificó un fenómeno caracterizado por la reproducción acrítica de contenidos, deficiencias en la formulación de consultas o prompts y la falta de verificación de fuentes bibliográficas. Ante este escenario la presente investigación tiene como objetivo elaborar una estrategia didáctica para el desarrollo de las tareas escolares a través de herramientas de IA que promuevan un uso ético, crítico y contextualizado de la tecnología. La investigación adoptó un enfoque cualitativo con un alcance descriptivo y un diseño no experimental de campo, la metodología integró métodos teóricos como el histórico – lógico y la modelación, junto con técnicas empíricas que incluyeron la encuesta a docentes y estudiantes, guía de observación y análisis documental. Los resultados del diagnóstico inicial revelaron que el 95.41% de los estudiantes aceptaba la información de la IA sin análisis profundo, luego de la implementación de la propuesta, basada en la herramienta de IA NotebookLM, se evidenció una mejora significativa en la capacidad de síntesis y autonomía, logrando que el 82,5% de los productos académicos incorporan citas verificables. Se concluye que la estrategia, validada por especialistas, es una vía efectiva para transformar al estudiante de un consumidor pasivo a un creador informado y responsable.
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    Uso de “Posture Reminder: Grow Taller” para fomentar hábitos posturales saludables desde la educación
    (Revista Social Fronteriza, 2026-03-06) Acevedo Pérez,Jeny Gabriela; Arroyo Aguirre,Karla Yadira; Carlin Chavez, Esther; Mérida Córdova,Ennio Jesús
    El estudio analiza la efectividad de Posture Reminder: Grow Taller como recurso educativo para promover hábitos posturales saludables en estudiantes universitarios expuestos a un uso prolongado de dispositivos digitales. Se trabajó con 40 participantes mediante un diseño mixto organizado en tres fases: un diagnóstico inicial de hábitos posturales, una intervención de tres semanas con la aplicación integrada a un taller ergonómico, y una evaluación final para determinar cambios en la postura, las molestias físicas y la conciencia ergonómica. Los resultados del pretest evidenciaron posturas inadecuadas frecuentes, baja realización de pausas activas y limitada atención a la ergonomía. Durante la intervención, la app generó alertas, consejos y recordatorios que favorecieron ajustes inmediatos, mayor autocorrección, incremento de pausas y consulta voluntaria de recomendaciones saludables. En el postest se registró una reducción significativa de molestias cervicales y dorsales, así como un aumento sostenido de la conciencia postural, corroborado también por observaciones directas y por la valoración positiva de docentes expertos, quienes destacaron el potencial preventivo y formativo de la herramienta. Los análisis muestran que la combinación entre tecnología móvil y acompañamiento pedagógico convierte la aplicación en un asistente de autocuidado capaz de integrar la ergonomía en la rutina académica. Se concluye que la intervención favorece la adopción de hábitos saludables y puede ser ampliada a programas institucionales de bienestar para reforzar la prevención de molestias musculoesqueléticas en la educación superior.
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    Efecto de loom en el aprendizaje de la asignatura de motores de combustión interna
    (Revista Polo Del Conocimiento, 2023-09-12) Jaramillo Pizango,Erika Paola; Loor Yépez,Angel Gabriel; Figueroa Corrales,Eufemia
    Este estudio investiga el efecto de utilizar Loom en el aprendizaje de estudiantes de la asignatura de motores de combustión interna. La fase experimental se llevó a cabo durante un mes con 126 estudiantes en modalidad virtual. Se les proporcionará videos hechos en Loom para explicar la clase de manera más visual y didáctica, y se les asignará la tarea de crear videos en Loom explicando lo aprendido. Se evaluó el rendimiento académico y la satisfacción de los estudiantes mediante una encuesta de 9 preguntas. Los resultados indican una mejora en el rendimiento académico y una alta satisfacción de los estudiantes con el uso de Loom.
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    Estrategia de superación docente sobre la herramienta de inteligencia artificial CHAT GPT
    (Revista Polo Del Conocimiento, 2023-10-12) Vidal Montaño,Viviana Madelaine; Zumba Nacipucha,Lilia Judihd; Tolozano Benites,Manuel Roberto; Figueroa Corrales,Eufemia
    Este artículo describe una estrategia de superación docente centrada en la capacitación y aplicación de herramientas de inteligencia artificial, específicamente el sistema de CHAT GPT. La investigación se fundamenta en la creciente importancia de la inteligencia artificial en la educación y la necesidad de preparar a los docentes para utilizar esta tecnología de manera efectiva. La capacitación de docentes en el uso de Chat GPT tiene como objetivo enseñar a aprovechar esta tecnología para mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje, personalizar la educación, fomentar la innovación y preparar a los estudiantes para un mundo cada vez más digitalizado. También puede aumentar la eficiencia del docente al ofrecer herramientas que simplifiquen ciertas tareas educativas. La metodología incluyó una revisión teórica y el diseño de talleres prácticos y sesiones de capacitación en línea. Los resultados indicaron un incremento significativo en el conocimiento y la confianza de los docentes en el uso de CHAT GPT, mejorando su interacción en el aula y enriqueciendo el aprendizaje de los estudiantes.
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    Analítica del Aprendizaje y Gamificación para Fortalecer la habilidad “Reading” en la asignatura de Inglés.
    (Revista Multidisciplinaria Arbitrada De Investigacion Cientifica MQR Investigar, 2023-09-25) Mora Romero, Gina María; Pinza Vera, Lorena del Rosario; Alejo Machado, Óscar José; López Fernández, Raúl
    En esta investigación, se abordó el problema de la falta de destreza en la lectura en la asignatura de inglés en estudiantes de décimo año de básica superior. El objetivo principal fue analizar cómo la gamificación, apoyada en la analítica del aprendizaje, podría contribuir a mejorar la habilidad Reading. La metodología abordada fue la cuantitativa con un enfoque positivista con métodos estadísticos y teóricos. Se formaron dos grupos: uno experimental que utilizó la plataforma de gamificación Quizizz y otro de control que siguió métodos tradicionales. Se realizaron evaluaciones formativas centradas en la comprensión de textos en inglés a lo largo de la nivelación. Se recopilaron datos de juego y se proporcionó retroalimentación personalizada basada en la analítica del aprendizaje. Los resultados mostraron un aumento significativo en el desempeño de lectura en el grupo experimental en comparación con el grupo de control. Los estudiantes que participaron en la gamificación obtuvieron puntuaciones más altas y mostraron un mayor compromiso con el aprendizaje del inglés. Este estudio demuestra que la gamificación, respaldada por la analítica del aprendizaje, puede ser una estrategia efectiva para mejorar las habilidades de lectura en el aprendizaje del inglés. Esto tiene un impacto positivo en la calidad de la educación y en el desarrollo de habilidades lingüísticas de los estudiantes.
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    Herramientas digitales evaluadas por la analítica del aprendizaje en la contribución de la enseñanza de las matemáticas
    (Revista Polo Del Conocimiento, 2023-08-15) Lalangui Díaz, Mayra Lastenia; Sarango Saca, Diego Fernando; Gómez Rodríguez, Víctor Gustavo; López Fernández, Raúl
    En el contexto de la didáctica de las matemáticas, se enfrentan desafíos relacionados con la capacitación insuficiente de los docentes en tecnología, la subutilización de la analítica del aprendizaje y la falta de enfoque en el pensamiento matemático. Estos desafíos impactan la calidad de la educación matemática y el desempeño estudiantil. Esta investigación se enfoca en evaluar el uso de las herramientas digitales desde la analítica del aprendizaje para contribuir al proceso de enseñanza de las matemáticas. Se utilizó una metodología cuantitativa con un tipo de estudio observacional analítico con diseño de casos y controles, empleando métodos teóricos analíticos sintéticos, inductivo-deductivos y prácticos estadísticos matemáticos. Los resultados clave de la investigación indicaron una mejora significativa en el rendimiento académico de los estudiantes en la evaluación sobre la Ley de Signos con la utilización de las herramientas digitales Wordwall y Liveworksheet, con un mayor éxito en comparación con los métodos de enseñanza tradicionales. Estos hallazgos subrayan la importancia de considerar la tecnología y la analítica del aprendizaje como recursos valiosos para mejorar la educación matemática y el rendimiento estudiantil en esta área.
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    La gamificación en la Educación Secundaria: Estrategia Innovadora para Fomentar la Motivación de Estudiantes
    (Revista Scielo, 2023-10-19) Jiménez Carpio,Patricio Neptario; Ordóñez Orellana,Piedad Eugenia; Avello Martínez, Raidell
    El objetivo del trabajo fue evaluar la efectividad de la implementación de la gamificación con Minecraft como estrategia pedagógica en el contexto de la Unidad Educativa ‘San Pedro de Shaglli’ para mejorar la motivación de los estudiantes. Se utilizó un enfoque cuantitativo, con un diseño experimental pretest-postest con grupo control. La muestra estuvo compuesta por 25 estudiantes de primero y segundo de bachillerato, y ocho docentes de la misma institución. Se aplicaron: el cuestionario Evaluación Motivacional de Materiales Instructivos y la Escala de Motivación por el Juego. También se realizó una entrevista a los docentes para conocer su opinión sobre el uso de la gamificación y Minecraft en el aula. Los resultados mostraron que la gamificación con Minecraft tuvo un impacto positivo y significativo en algunas dimensiones de la motivación, como la confianza, la satisfacción y la motivación general. Además, se evidenció que los docentes valoran positivamente el uso del juego como herramienta pedagógica, pero que requieren de apoyo y capacitación para integrarlo adecuadamente en el aula. La gamificación con Minecraft puede ser una estrategia efectiva para mejorar la motivación de los estudiantes de Bachillerato, pero también se enfrenta a algunos desafíos que se debe tener en cuenta.
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    Limitaciones en la conectividad y el uso de herramientas digitales de los docentes de Educación General Básica
    (Revista Científica Multidisciplinar G-Nerando, 2026-03-11) Ortiz Meza, Maira Alejandra; Coloma Carrasco, Angel León; Bodero Arizaga, Lorena Del Carmen
    Este artículo aborda las debilidades de la conectividad y del uso de las herramientas digitales de los docentes de Educación General Básica de la Escuela Consuelo Benavides Cevallos de la provincia de Esmeraldas, Ecuador. Con un enfoque mixto, se utilizaron encuestas estructuradas a 18 docentes y entrevistas semiestructuradas a directivos y profesores claves para diagnosticar las condiciones de conectividad, la infraestructura de la tecnología, la competencia digital y la actitud hacia la integración de las TIC. Los hallazgos evidencian importantes deficiencias en la conectividad institucional, las cuales están caracterizadas por un acceso inestable a Internet, además de contar con bajas velocidades, debido a una escasa disponibilidad de dispositivos tecnológicos, lo que obliga a los docentes a hacer uso de sus recursos personales para llevar a cabo sus actividades pedagógicas. A pesar de que existen docentes con competencias digitales básicas y con una actitud favorable frente al uso de las TIC, la integración efectiva de estas herramientas se ve obstaculizada, por problemas estructurales de la institución, así como por brechas en la formación digital. La información surgida de las entrevistas se puede corroborar en función de bastante obsolescencia de la infraestructura tecnológica y en función de la falta de un sistema de soporte técnico, aunque la actitud del profesorado cohesiona en el sentido de una voluntad hacia su formación y hacia nuevas prácticas; a partir del artículo se propone un programa integral de mejora de la conectividad, infraestructura, educación docente y gestión tecnológica.
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    Incidencia del uso de herramientas digitales como estrategia didáctica en el nivel de bachillerato general unificado del sistema ecuatoriano
    (Revista Academica y Cientifica VICTEC, 2023-09-24) Veintimilla Guerrero, Miguel Ángel; Veintimilla Guerrero, Byron Aníbal; Nivela Cornejo, María Alejandrina; Martínez Isaac, Roger
    El presente estudio se enfoca en analizar el uso de herramientas digitales como estrategia pedagógica en el nivel de bachillerato en Ecuador. Se aplicó una metodología con un enfoque teórico y un carácter descriptivo-explicativo, se llevaron a cabo investigaciones de campo y la aplicación de encuestas. El análisis de fiabilidad refleja El alfa de Cronbach fue de 0.875 y el W de McDonald de 0.901. La estadística de correlación manifiesta asociación entre las variables de 0.61, 0.76 y 085. Se determina una tendencia hacia la adopción de la tecnología y el uso de herramientas y software educativos digitales, siendo el teléfono móvil el dispositivo más empleado tanto por docentes como por estudiantes. Se destaca la brecha digital existente entre estos dos grupos, con los docentes calificados como migrantes digitales y los alumnos como nativos digitales, la falta de capacitación y la poca disponibilidad de recursos refleja un desafío para lograr la integración efectiva de la tecnología en la enseñanza del bachillerato general unificado ecuatoriano.
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    Las E rúbricas y su incidencia en el sistema de evaluación de los estudiantes de la asignatura de Lengua y Literatura
    (Revista Cientifica Minerva, 2025-06-26) Estrada Galarza, Consuelo Maribel; Morán Piguave, Gina Dolores; Tapia Leon, Mariela; Rodríguez Caballero, Giselle
    El presente estudio explora la incidencia de las e-rúbricas en el sistema de evaluación de la asignatura de Lengua y Literatura para estudiantes de la Escuela de Educación Básica “Gonzalo Córdova”. Se identifican las limitaciones del método tradicional de evaluación, caracterizado por una calificación simple directa que no evalúa de una forma completa al estudiante ni ofrece una retroalimentación útil para su desarrollo académico. A través de un diagnóstico preliminar que incluyó encuestas y entrevistas con estudiantes y docentes, se evidenció problemas de equidad y personalización en la evaluación actual. Las e-rúbricas, herramientas digitales que permiten una evaluación más estructurada y específica, se proponen como una solución para mejorar la precisión y equidad de las evaluaciones. Este estudio hipotetiza que la implementación de las e-rúbricas en Lengua y Literatura incrementa la calidad de la evaluación, facilitando una retroalimentación más detallada y promoviendo una mayor equidad en el proceso evaluativo. Los resultados preliminares sugieren un interés creciente entre los docentes por adoptar tecnologías que optimicen el proceso de evaluación y aumenten la motivación y rendimiento académico de los estudiantes. Este artículo proporciona una base para futuras investigaciones sobre la integración de herramientas digitales en la evaluación educativa, destacando el potencial de las e-rúbricas para transformar prácticas evaluativas tradicionales.
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    Sistema de actividades virtuales en la plataforma khan Academy para contribuir a la comprensión lectora en octavo año
    (Maestro Y Sociedad, 2026-03-29) Diaz Panezo, Luis Alberto; Barragán García, Elcy Marcela; Beltrán Mesa, María; Vergel Parejo, Elizabeth Esther
    Introducción: El artículo abordó sobre la deficiente comprensión lectora en estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Muisne, impactando su rendimiento académico en la asignatura Lengua y Literatura. Se propuso como objetivo elaborar actividades virtuales en la plataforma Khan Academy para desarrollar la comprensión lectora de los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Muisne en la asignatura de Lengua y Literatura. Materiales y métodos: El diagnóstico, con pruebas de comprensión, cuestionarios de hábitos y análisis de producciones, reveló deficiencias inferenciales y críticas, así como falta de hábitos lectores y dificultades escritas. Resultados: Esta propuesta atendió necesidades específicas del grupo, sustentándose en teorías cognitivas y constructivistas, que resaltan el rol activo del estudiante en la construcción del conocimiento. El diagnóstico inicial estuvo compuesto por encuestas a estudiantes, entrevistas a docentes y la observación de clases para comprender la situación inicial. Discusión: La propuesta mediante criterio de especialistas en la materia. Los resultados obtenidos después de la aplicación de la propuesta arrojaron un aumento en la motivación, la alfabetización digital, el rendimiento académico en Lengua y Literatura y sobre todo mejoró la comprensión lectora en los estudiantes, así como en el análisis crítico y la expresión escrita de los mismos. Conclusiones: Este estudio contribuyó a estrategias pedagógicas innovadoras en contextos educativos rurales, promoviendo la igualdad de oportunidades y la calidad educativa.
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    La integración de plataformas digitales en la evaluación del aprendizaje matemático en estudiantes de Educación Básica Media
    (Ciencia Y Educación, 2025-08-15) Díaz Pangay, Jackeline Alexandra; Chamba Ortiz, Eliana Lisbeth; Hechavarría, Miriam Roll; Pozo Estupiñan, César
    Este estudio analiza la influencia de la integración de plataformas digitales en el proceso de evaluación del aprendizaje matemático en estudiantes de sexto año de educación básica media de la Unidad Educativa “Seis de Octubre” (Ecuador). Mediante un enfoque metodológico mixto, se aplicaron encuestas a docentes y estudiantes para explorar la frecuencia de uso de estas herramientas, los tipos de plataformas empleadas (ej. Kahoot!, GeoGebra) y las percepciones de ambos actores sobre su eficacia. Los resultados revelan que la incorporación de recursos digitales impulsa mejoras notables en la evaluación formativa, destacando la retroalimentación inmediata, y un incremento en el rendimiento académico del 72% de los estudiantes en temas como geometría y álgebra. No obstante, se identificaron desafíos clave: el 65% de los docentes reportó limitaciones en su capacitación para diseñar evaluaciones digitales, y el 40% de los estudiantes enfrentó barreras de acceso a dispositivos o internet. Estos hallazgos sugieren que, pese a su potencial, la adopción tecnológica requiere estrategias institucionales que aborden tres ejes: formación docente en competencias digitales, equidad en el acceso a recursos tecnológicos y adaptación curricular de las plataformas al contexto local. La investigación concluye que la integración de herramientas digitales constituye una estrategia prometedora para optimizar la evaluación en matemáticas, siempre que se articule con políticas que mitiguen las brechas socioeconómicas y pedagógicas identificadas.
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    Creatividad lingüística en riesgo: el impacto de la Inteligencia Artificial en la escritura en inglés
    (Arandu UTIC, 2026-02-11) Bonilla Raimundo, Jesús Aníbal; Diaz Cedeño, Kerly Mariuxi; López Collazo, Zeidy Sandra; Bonilla Tenesaca, Josué Reinaldo
    El presente estudio analiza el impacto del uso excesivo de herramientas de inteligencia artificial (IA) en la creatividad lingüística de los estudiantes de tercero de Bachillerato de la Unidad Educativa Bilingüe Nueva Semilla. El objetivo fue diseñar e implementar una estrategia pedagógica que fomente un uso crítico, ético y equilibrado de la IA en la escritura en inglés. La investigación adoptó un enfoque mixto, con tres fases evaluativas: pre-test (uso libre de IA), test intermedio (sin IA) y post-test (uso guiado de IA). Los resultados evidenciaron que la dependencia tecnológica reduce la autenticidad, la autonomía y la expresión creativa en los textos escritos. Sin embargo, tras la aplicación de la estrategia pedagógica, se observó una mejora significativa en la calidad y originalidad de las producciones. Los estudiantes lograron integrar la IA de forma reflexiva, demostrando un mayor dominio del idioma y una voz propia más consistente. Se concluye que la IA puede ser una herramienta pedagógica eficaz siempre que esté acompañada de mediación docente, reflexión metacognitiva y un enfoque que priorice la autoría y la creatividad humana en los procesos educativos.
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    Scratch como recurso digital para el aprendizaje de la ortografía básica en estudiantes de séptimo año EGB
    (RECIAMUC, 2026-03-31) Mendoza Castillo, Julio Isaac; Delgado Castro, Verónica Viviana; Medina Avelino, Jorge Alberto; Bodero Arizaga, Lorena Del Carmen
    El presente estudio analiza la incorporación de Scratch como recurso digital para fortalecer el aprendizaje de la ortografía básica en estudiantes de séptimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Fiscomisional Semillitas de Dios, en Santo Domingo de los Tsáchilas. La investigación surge de la problemática del limitado dominio ortográfico en los alumnos, evidenciado en errores frecuentes como la confusión entre letras, la omisión de tildes y el uso incorrecto de la ortografía. Frente a la insuficiencia de métodos tradicionales centrados en la repetición mecánica, se plantea la integración de estrategias didácticas innovadoras basadas en TIC. El objetivo general es demostrar que la utilización de Scratch contribuye a mejorar la ortografía, la motivación y las competencias comunicativas de los estudiantes. La metodología adoptó un enfoque mixto con diseño explicativo, combinando técnicas cuantitativas y cualitativas. Se aplicaron pruebas diagnósticas y finales, encuestas en formulario para recoger percepciones, observación en clases y entrevistas semiestructuradas a estudiantes y su autoridad. El proceso incluyó un diagnóstico inicial, la implementación de actividades interactivas en Scratch como juegos, historias animadas y concursos virtuales, y una evaluación final. Los resultados evidenciaron una reducción significativa en errores ortográficos, especialmente en el uso de tildes y reglas ortográficas, además de un incremento en la motivación y participación activa de los estudiantes. Para comprobar la hipótesis, se aplicaron pruebas estadísticas a una muestra de 110 estudiantes mediante un formulario en escala Likert, utilizando análisis de fiabilidad, pruebas t de Student para muestras relacionadas y contrastes de medias, lo que permitió validar la efectividad de la intervención. En conclusión, la investigación confirma que Scratch, tradicionalmente vinculado a la programación y las matemáticas, puede trasladarse con éxito al campo de la ortografía, fomentando competencias comunicativas, habilidades digitales y motivación, en coherencia con las demandas del sistema educativo ecuatoriano de innovación pedagógica e inclusión digital.
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    Aprendizaje basado en problemas para el proceso deense ̃nanza mediante la plataforma Chamilo
    (Ciencia Digital, 2025-04-05) Pozo Hurtado,Edgar Orlando; Quiñónez Barrezueta,Josimar Emir; Jácome Encalada,Sofía Haydee; Reigosa Lara, Alejandro
    El estudio aborda la implementación del aprendizaje basado en problemas (ABP) mediado por la plataforma Chamilo para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Basado en teorías como el constructivismo y el aprendizaje significativo, el ABP promueve habilidades de investigación, trabajo en equipo y resolución de problemas. Chamilo, como plataforma educativa de código abierto, facilita la creación de materiales, la interacción y el seguimiento del aprendizaje. La propuesta busca diseñar una guía didáctica que integre el ABP y Chamilo, promoviendo un aprendizaje activo, colaborativo y significativo. Objetivo: Elaborar una guía didáctica de la metodología de aprendizaje basado en problemas, utilizando la plataforma en línea, para la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Metodología: Se aplicó una metodología mixta debido a la necesidad de respaldar la investigación tanto con datos numéricos como a través del análisis crítico de la información recopilada. Resultados: Entre los resultados iniciales generados a través del diagnóstico, se encontró que los docentes tienen poco conocimiento de los beneficios del aprendizaje basado en problemas y su mediación con plataformas virtuales. Conclusión: El artículo concluye que el uso de la metodología de aprendizaje basado en problemas a través de la plataforma mejora significativamente el proceso de enseñanza-aprendizaje. Área general de estudio: Educación. Área específica de estudio: Tecnología educativa y metodología activa. Tipo de estudio: Artículo original.
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    Aplicación de los procesos pedagógicos con la utilización de las Learning Management System (LMS) en el bachillerato técnico de la especialidad de electromecánica automotriz
    (Revista Multidisciplinar Ciencia Digital, 2025-06-16) Pashmay Amaguaya,William Heriberto; Jácome López,Glenda Pilar; Martínez Pérez, Odette
    las TIC abren la posibilidad de crear nuevos espacios para interactuar con los estudiantes, mejorando la interacción entre el educador y el educando, de ahí que la introducción de nuevos Ambientes Virtuales de Enseñanza (EVA) dentro y fuera del aula alentará a los alumnos a ampliar aún más sus conocimientos y participar en su desarrollo intelectual. Objetivo: analizar la aplicación de los LMS, en los procesos pedagógicos que utilizan los docentes para el mejoramiento del aprendizaje dentro de la figura profesional Electromecánica. Metodología: enfoque mixto de tipo descriptiva, al caracterizar los métodos que manipulan los profesores en la aplicación de los LMS en los procesos pedagógicos. También es de alcance transversal ya que en este trabajo se concretó con los alumnos de 1° a 3° de bachillerato en la Unidad Educativa Primicias de la Cultura de Quito durante el periodo escolar 2023 – 2024. Resultados: los resultados arrojaron que el 71% de los encuestados afirman que no han escuchado, ni tienen idea en qué consisten las LMS. Sin embargo, el 47% de los docentes siempre utiliza métodos y técnicas ordenadas para iniciar sus clases, además, el 59% de los encuestados consideran que siempre puede lograrse innovación con ayuda de las plataformas digitales, es por ello por lo que el 46% siempre prefieren Canva. Conclusión: los LMS permiten a los educandos personalizar su aprendizaje para adaptarlo a sus necesidades y estilo de aprendizaje. Además, ayudan a establecer, tramitar, crear y adjudicar materiales de aprendizaje online a los alumnos. De igual manera, proporcionan a los estudiantes acceso a contenidos educativos actualizados, que reflejen los últimos avances en la tecnología automotriz. Es importante destacar que tanto docentes como estudiantes están de acuerdo que con la ayuda de las herramientas digitales sí se puede alcanzar una innovación efectiva en los procesos de aprendizaje. Área de estudio general: Educación. Área de estudio específica: Tecnologías educativas. Tipo de artículo: Artículo original
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    Formación docente en Inteligencia Artificial: propuesta de capacitación a docentes para bachillerato en la Academia Naval Guayaquil
    (Revista Conrado, 2024-09-05) Goyo Medina, Katherin Elizabeth; Luna Robalino, Diego Xavier; Avello Martínez, Raidell; Gómez Rodríguez, Victor
    La inteligencia artificial ha emergido como una herramienta clave para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje. Se plantea como objetivo diseñar una propuesta de capacitación en Inteligencia Artificial aplicada a la enseñanza para docentes de Educación Básica Superior y Bachillerato. Se realiza un estudio exploratorio descriptivo, con enfoque mixto, en la Academia Naval Guayaquil, Ecuador, con 20 docentes, a los que se les impartió el curso “Uso didáctico de las herramientas de Inteligencia Artificial”, en modalidad combinada presencial y virtual. Se realizaron una encuesta inicial, para diagnosticar el nivel de conocimiento y experiencias, y una encuesta final, para verificar la satisfacción con el curso, a través de Google Forms. El procesamiento estadístico se realizó en Excel. Los principales resultados expresan que el 95% de los encuestados afirmó haber aplicado herramientas de inteligencia, aunque el 45% no conocía ninguna de las herramientas específicas mencionadas. Un 30% señaló que el mayor desafío es la falta de formación docente. Luego de la realización del curso, 85 % de los participantes consideró que este tuvo mucho impacto en su conocimiento del tema y que la metodología seguida fue muy acertada. Se concluye que el curso fue altamente efectivo en ampliar el conocimiento y la confianza de los docentes en el uso de estas herramientas y reflejó una alta satisfacción general con la capacitación. La alta recomendación del curso por parte de los participantes indica un impacto positivo, con potencial para inspirar a más docentes a adoptar estas tecnologías en su práctica educativa.
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    Herramientas interactivas para mejorar la comprensión lectora de estudiantes de Básica Superior
    (Revista Maestro y Sociedad, 2025-07-22) García Vásquez,Carmen Lilibeth; Ramón Peñaranda,Andrea Anabell; Tapia León,Mariela Alexandra; Mariduena Arroyave, Milton Rafael
    Introducción: El presente estudio aborda el problema de los bajos niveles de comprensión lectora en estudiantes de básica superior y su impacto en el rendimiento académico. El objetivo general es comparar la efectividad de las herramientas interactivas frente a la metodología tradicional en la mejora de la comprensión lectora de los estudiantes de básica superior. Materiales y métodos: La investigación se llevó a cabo con 120 estudiantes de entre 11 y 14 años, equilibrando género y diversidad socioeconómica, en la Unidad Educativa La Providencia. El diseño fue cuasi-experimental, comparando un grupo experimental, que utilizó herramientas interactivas, con un grupo control, que siguió métodos tradicionales. Se realizaron pruebas pretest y postest para comparar las habilidades lectoras entre el grupo experimental y el grupo de control tras la intervención. Resultados: Los resultados revelaron mejoras significativas en el grupo experimental en competencias clave como identificación de ideas principales, análisis crítico, interpretación de gráficos y vocabulario avanzado. Los estudiantes del grupo experimental mostraron un incremento del 35 % en la comprensión general y otras habilidades específicas, en contraste con resultados más modestos en el grupo control. Discusión: Estos hallazgos destacan la efectividad de las herramientas interactivas al promover un aprendizaje dinámico e inclusivo que se adapta a las necesidades individuales de los estudiantes. Conclusiones: Las conclusiones muestran la importancia de integrar estas tecnologías en el currículo escolar, dado su impacto positivo en la motivación y participación activa de los estudiantes. Se recomienda la capacitación docente en su uso y la realización de investigaciones adicionales para explorar su aplicabilidad en otros contextos educativos y áreas de aprendizaje.

Los autores conservan los derechos de autor de sus obras. La Universidad Bolivariana del Ecuador promueve el acceso abierto a la producción científica, respetando la normativa vigente sobre propiedad intelectual.