Artículos Científicos

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    Incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura equipos y sistemas microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato
    (MAESTRO Y SOCIEDAD, 2025-10-11) Menéndez Esquivel, Cristian Fernando; Delgado Sabando, Karina Patricia; Rodríguez, Kenia Laurencio; Vera Mosquera, Jorge Francisco
    Introducción: En Ecuador, la implementación de la gamificación en el entorno educativo está empezando a ganar terreno, aunque aún enfrenta desafíos significativos en su adopción, sin embargo, estudios recientes indican que su uso puede aumentar la motivación y el interés de los estudiantes, haciendo que el aprendizaje sea más atractivo y efectivo. Materiales y métodos: En consonancia con ello, esta investigación se propone como objetivo, diseñar actividades gamificadas para favorecer el aprendizaje de la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos. El tipo de investigación del presente trabajo es científica, en el que se busca implementar la gamificación digital como herramienta para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos. Resultados: Esta investigación es actual, ya que se utilizan términos y conceptos modernos que garantizan que la investigación se mantenga actualizada y relevante. Asimismo, se propone el uso de actividades gamificadas a través de la plataforma Educaplay y el Simulador Ensamble PC de CISCO como medio para motivar y mejorar el aprendizaje de los estudiantes. Discusión: En la Unidad Educativa "Los Guayacanes", no existe una propuesta del uso de la gamificación para dinamizar el aprendizaje de asignatura Equipos y Sistemas Microinformático en los estudiantes de segundo de Bachillerato. Conclusiones: El estudio realizado sobre la incidencia de las actividades gamificadas en el aprendizaje de la asignatura Equipos y Sistemas Microinformáticos en estudiantes de segundo de bachillerato de la Unidad Educativa "Los Guayacanes" demostró que la gamificación, a través de plataformas digitales como Educaplay y el Simulador Ensamble PC de CISCO representa una estrategia innovadora y efectiva para mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. La implementación de estas herramientas permitió crear un entorno de aprendizaje más interactivo y dinámico, fomentando la participación activa y el desarrollo de habilidades técnicas en los estudiantes.
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    MIL AULAS: Refuerzo pedagógico en Educación para la Ciudadanía en estudiantes de Bachillerato
    (REVISTA IBEROAMERICANA DE INVESTIGACION EN EDUCACION, 2025-04-13) Cruz Martínez, Johana; Suarez Baren, Jorge; Maliza Cruz, Wellington Isaac
    Objetivo: Desarrollar un sistema de actividades para el aprendizaje de la asignatura de Educación para la Ciudadanía mediante el uso de la plataforma Mil Aulas en las actividades de refuerzo académico. Metodología: Se desarrolla una investigación con enfoque cuantitativo, aplicada y transversal con alcance correlacional. Se utilizaron los métodos teóricos, empíricos y estadísticos para el cálculo de medidas de tendencia central, análisis Cronbach, R Cuadrados, análisis de correlación entre las variables y métodos de expertos para desarrollar el Método ANOCHI. Se utilizaron tablas de Excel y el software SPSS V25. Resultados: Se elaboró un sistema de actividades para el aprendizaje de la asignatura de Educación para la Ciudadanía mediante el uso de la plataforma Mil Aulas en las actividades de refuerzo académico. Conclusiones: Se comprueba que existe un incremento promedio de 1.92 en las calificaciones de los estudiantes, la prueba de correlación de Spearman muestra la existencia de correlación positiva de todas las variables seleccionadas como influyentes con el rendimiento académico y en espacial el entorno de trabajo, la colaboración y el abordaje de problemas reales. Resultados que se muestran en correspondencia con los criterios emitidos por los docentes y corroborados por el Método ANOCHI.
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    Padlet como herramienta interactiva en el área de ciencias naturales, en los estudiantes de sexto grado
    (South Florida Journal of Development, 2025-06-18) Castro Marcillo, Diana Carolina; Mosquera Ramírez, Zoila Del Carmen; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Bodero Arizaga, Lorena Del Carmen
    Las Ciencias Naturales están asociadas a las ciencias fácticas que conlleva a la observación, experimentación e investigación científica de hechos o fenómenos, por ello, los docentes deben emplear herramientas interactivas que viabilicen este proceso. La finalidad de la presente investigación es determinar la contribución del uso de Padlet como herramienta interactiva en el área de Ciencias Naturales en los estudiantes de sexto grado de la Unidad Educativa Particular Padre Somascos “El Cenáculo”. Fue de enfoque mixto, diseño no experimental y transversal con alcance descriptivo; la muestra fue de 1 docente y 32 estudiantes, en el que se emplearon entrevista, encuesta y guía de observación, se empleó SPSS IBM 26; asimismo, se diseñó una propuesta de contenido y actividad basada en la herramienta. Los resultados evidencian que, Padlet permite abordar dimensiones tecnológicas, cognitivas, motivacionales y pedagógicas con respuestas positivas por parte de los docentes y estudiantes, sin embargo, existen elementos a mejorar como el acceso, personalización, colaboración, resolución de problemas y claridad de conceptos. Mientras, en la validación de la propuesta se mostró que la mayoría de los indicadores fueron calificados como "Muy bien", pero indicadores como la organización y suficiencia requieren de mejor abordaje.
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    La IA en la enseñanza del módulo formativo dispositivos inteligentes y periféricos
    (REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINAR G-NERA@NDO, 2025-09-02) Zambrano Gutiérrez, Jean Carlos; Sosa Sánchez, Jahaira Johanna; Ramos López, Yordenis; Abad Peña, Graciela
    La presente investigación tuvo como objetivo evaluar la influencia del uso de herramientas de inteligencia artificial en el proceso de enseñanza del módulo formativo Dispositivos Inteligentes y Periféricos, dirigido a estudiantes del tercer año de Bachillerato Técnico de la Unidad Educativa Fiscal Olmedo, ubicada en Portoviejo, Ecuador. El estudio se sustentó en un enfoque mixto con un diseño cuasi experimental de tipo secuencial, y se aplicó a dos grupos de estudiantes: un grupo experimental de 45 estudiantes que trabajó con plataformas digitales como Moodle y ChatGPT, y el otro grupo de control, también de 45 estudiantes que mantuvo una metodología tradicional. La muestra fue seleccionada de forma intencional, conformada por los 90 estudiantes de ambos grupos. Los resultados obtenidos revelan diferencias significativas en el desempeño entre los dos grupos, destacando una mejora sustancial en el grupo experimental en indicadores como la identificación de sensores y actuadores, la comprensión funcional de los dispositivos y la resolución de problemas técnicos en contextos reales. La propuesta pedagógica mediada por inteligencia artificial fue validada por cinco especialistas, quienes destacaron su pertinencia, relevancia didáctica y aplicabilidad en entornos educativos técnicos. Las evidencias empíricas, contrastadas con referentes teóricos de autores iberoamericanos, permiten afirmar que la integración de IA no solo mejora el aprendizaje técnico, sino que también incrementa la motivación, autonomía y participación activa del estudiantado. El estudio concluye que la inteligencia artificial, aplicada con sentido pedagógico, representa una vía efectiva para transformar la enseñanza técnica en el contexto ecuatoriano actual.
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    Impacto de la Neurodidáctica y la Gamificación en Estudiantes de Séptimo Año de Educación Básica en el Área de Lengua y Literatura
    (Revista de Investigacion Multidisciplinar G-nerando, 2025-10-09) Hinojosa Tocagon, Cesar; Torres Obando, Ruth Cecilia; Llerena Ocaña,Luis Antonio; Tapia Bastidas, Tatiana
    La neurodidáctica y la gamificación representan enfoques innovadores que han revolucionado el proceso de enseñanza – aprendizaje en el ámbito educativo. La neurodidáctica, fundamentada en los principios de la neurociencia aplicada a la educación, permite comprender los mecanismos cerebrales involucrados en el aprendizaje, favoreciendo la implementación de estrategias que optimicen la adquisición del conocimiento. Por su parte, la gamificación transforma la educación tradicional mediante la incorporación de elementos propios de los juegos, promoviendo el compromiso y la participación activa de los estudiantes. En el contexto de la escritura y la ortografía, estos enfoques resultan particularmente efectivos para abordar el problema del bajo rendimiento académico en lectoescritura, específicamente en el dominio de las reglas ortográficas de acentuación. Pese a la aplicación de múltiples métodos tradicionales, muchos estudiantes de educación básica continúan presentando dificultades en la redacción y aplicación correcta de las normas ortográficas en acentuación. La combinación de neurodidáctica y gamificación constituye una alternativa eficaz, al aprovechar la plasticidad cerebral y los mecanismos de motivación para fortalecer la retención y aplicación de conocimiento ortográfico. La implementación de este enfoque en la enseñanza de la escritura ha dado resultados positivos en la interiorización de los contenidos.
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    Diagnóstico de la implementación de las TIC en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la educación artística para estudiantes de primer año de secundaria de la Unidad Educativa Luis Bonini Pino
    (MQR INVESTIGAR, 2025-07-29) Orozco Arévalo, David Ernesto; Quintero Muñoz, César Quintero; Pérez Barrera, Hendy Maier
    El presente artículo expone los resultados de una investigación cuyo objetivo fue diagnosticar la implementación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación artística en estudiantes de primero de bachillerato de la Unidad Educativa Luis Bonini Pino. Se utilizó un enfoque mixto, de tipo descriptivo, aplicando un cuestionario validado por expertos a una muestra de 56 estudiantes. El instrumento estuvo estructurado en tres bloques: uso de TIC, percepción y actitud frente a estas herramientas, y una pregunta abierta de opinión general. Los resultados evidencian que, aunque existe un uso moderado de dispositivos móviles, plataformas y aplicaciones digitales en clase de arte, aún persisten limitaciones relacionadas con la infraestructura tecnológica, la formación docente y la falta de integración sistemática de las TIC. A nivel actitudinal, la mayoría de estudiantes mostró una percepción positiva y motivación hacia el uso de tecnologías. Se concluye que es necesario fortalecer la implementación de TIC mediante capacitación docente, mejoras en el acceso tecnológico y estrategias pedagógicas innovadoras como la gamificación.
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    Impacto del uso de los simuladores PhET en la enseñanza de química para bachillerato: desafíos y oportunidades docentes
    (CODIGO CIENTIFICO, 2025-06-30) Sailema Castro, Ronny Iván; Licoa Vera, Grace Katherine; Carlin Chávez, Esther Lucrecia; Bernardes Carballo, Kety
    La enseñanza de la química en secundaria enfrenta persistentes desafíos para explicar conceptos abstractos y mantener la motivación estudiantil. Por ello, este estudio evaluó el impacto de los simuladores PhET en la enseñanza de la química, generando evidencia empírica para orientar la mejora de las prácticas pedagógicas y brindar a los docentes estrategias fundamentadas para un aprendizaje interactivo, en una institución ecuatoriana, enfocándose en estudiantes de segundo de bachillerato de las modalidades Ciencias y Técnico, con una muestra de 56 estudiantes y 9 docentes del área de Ciencias Naturales. Mediante un diseño cuasi-experimental mixto, se aplicaron encuestas diagnósticas y cuestionarios tipo Likert antes y después de una intervención que integró actividades guiadas con simulaciones, complementadas por observaciones de aula y un análisis estadístico descriptivo-correlacional. Los resultados evidenciaron mejoras sustanciales: más del 90 % de los estudiantes consideró que las simulaciones facilitaron la visualización de fenómenos y ayudaron a vincular la teoría con la práctica. Estos hallazgos coinciden con informes previos sobre aprendizaje multimedia y confirman que la combinación de recursos virtuales y acompañamiento didáctico fortalece la construcción de conocimientos, reduce la brecha entre laboratorio real y virtual, y potencia la motivación intrínseca. Se concluye que incorporar sistemáticamente PhET en el currículo de química favorece un aprendizaje más profundo y significativo, recomendándose también la formación del profesorado y la garantía de infraestructura adecuada para maximizar estos beneficios.
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    Onescreen en la enseñanza aprendizaje de Lengua y Literatura en los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Liceo Panamericano Centenario
    (MQR INVESTIGAR, 2025-06-25) Llivisaca Guerrero, Sandra Elizabeth; Córdova Zoila, Virginia; Coloma Carrasco, Angel León; Ricaurte Ulloa, Peggy Danny
    Esta investigación analiza el apoyo pedagógico innovador de las pantallas digitales interactivas “OneScreen” en el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura en los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa Liceo Panamericano Centenario, una propuesta actual que conecta la pedagogía con herramientas digitales de última generación. Desde un enfoque cuantitativo, se aplican encuestas a docentes y estudiantes para identificar percepciones sobre la aplicabilidad, funcionalidad y beneficios pedagógicos de las pantallas digitales interactivas. Los resultados evidencian una valoración altamente positiva hacia esta tecnología, destacando su capacidad para dinamizar contenidos, facilitar la interacción, integrar recursos multimedia y fomentar la participación activa en el aula. El análisis teórico mediante el enfoque cualitativo respalda estos hallazgos, al vincularlos con el modelo educativo centrado en el estudiante, el aprendizaje significativo y las metodologías activas potenciadas por las TIC. Además, se resalta la importancia de que el docente actúe como mediador, adaptando estrategias que favorezcan la motivación, la creatividad y el trabajo colaborativo. En este sentido, se recomienda su incorporación como recurso didáctico innovador, orientado a fortalecer la calidad educativa y responder a las exigencias del entorno digital contemporáneo. Por ello, se presenta una propuesta pedagógica que integra las pantallas digitales interactivas en actividades curriculares de la asignatura de Lengua y Literatura.
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    Estrategia metodológica para la herramienta Kahoot en la enseñanza de las matemáticas en Básica Superior
    (REVISTA MULTIDISCIPLINAR DE LA UNIVERSIDAD DE CIENFUEGOS, 2025-09-02) Chiriboga Sarabia, Oswaldo Wladimir; Jiménez Tovar, Jairo Segundo; Medina León, Alberto; Robinson Aguirre, Julia Orlenda
    La utilización de la herramienta digital Kahoot ha demostrado tener un impacto en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje y en especial para el desarrollo de habilidades en estudiantes de Básica Superior. El objetivo de la investigación resultó desarrollar una estrategia metodológica para el uso de la herramienta Kahoot en la enseñanza de las matemáticas para los docentes de Básica Superior de la Unidad Educativa José María Velasco Ibarra. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, se utilizó un diseño transversal, correlacional y de alcance aplicado, Para la construcción del marco teórico y el diseño de la estrategia metodológica, se emplearon métodos teóricos como el análisis-síntesis, la inducción-deducción, el enfoque sistémico y el método histórico-lógico. En cuanto a los métodos empíricos, se recurrió a la observación directa del contexto educativo, entrevistas a docentes, revisión documental institucional y la aplicación de encuestas estructuradas a los estudiantes. Se procesó la información con métodos estadísticos como el Alfa de Cronbach, R Cuadrado y el Método Torgerson apoyados por el software SPSS y tablas programadas en Excel. Como resultado se obtuvo una estrategia metodológica para capacitar a los docentes y constó de ocho actividades de superación y una de evaluación. Fue validada por especialistas de la propia institución con experiencia docente por medio del Método Torgerson y se obtuvo resultados de muy adecuada y plena correspondencia entre las valoraciones de los especialistas. El Índice NPS en consulta a los dos participantes se obtuvo una calificación de excelente.
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    Mejora del aprendizaje de suma y resta de fracciones utilizando la herramienta Fraction Challenge en educación básica
    (MQR INVESTIGAR, 2025-07-16) Charro Porras,Edison Bladimir; Regalado Salazar, Joel Nehemias; Avello Martínez, Raidell
    El aprendizaje de fracciones está determinado como uno de los principales desafíos en la educación debido al carácter abstracto, por lo cual el presente estudio tuvo como objetivo evaluar el impacto del uso de la herramienta digital Fraction Challenge basada en gamificación, en el aprendizaje de fracciones en estudiantes de quinto año de la Unidad Educativa Eloy Velázquez Cevallos del Cantón Milagro. Se adoptó un enfoque cuantitativo con diseño cuasi experimental aplicando pruebas pretest y postest a un grupo control (método tradicional) y a un grupo experimental (uso de Fraction Challenge), asimismo se evaluó la motivación mediante observación estructurada y cuestionarios tipo Likert. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, cuya media aumentó de 4.78 a 8.59 en contraste con el grupo tradicional que incrementó de 5.33 a 6.59, en este contexto se establece que la diferencia fue estadísticamente significativa (p < 0.000001), lo cual confirma la efectividad del enfoque gamificado. A nivel cualitativo se observó una mayor participación activa, autonomía y trabajo colaborativo en el grupo experimental, por lo que estos hallazgos destacan que la gamificación no solo mejora el desempeño en contenidos matemáticos complejos, sino que también fortalece la motivación y actitud positiva hacia la asignatura. Se concluye que la incorporación de herramientas digitales gamificadas como Fraction Challenge representa una estrategia didáctica eficaz para mejorar el aprendizaje y la motivación en matemáticas, además se recomienda su implementación en contextos similares y su aplicación en otros contenidos curriculares.
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    Actividades interactivas para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de 7 años
    (REVISTA CIENTIFICA MULTIDISCIPLINARIA, 2025-10-27) Carrillo León, Mariana Gabriela; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Ricaurte Ulloa, Peggy Danny; Carrillo León,Rosalía Evangelina; Mite Suarez, Gregory Javier
    La expresión oral en estudiantes de 7 años puede potenciarse con las debidas estrategias desde el ámbito áulico, el estudio se centra en una institución rural de Ecuador, el objetivo fue evaluar el impacto de actividades interactivas con Vocaroo en la expresión oral de estudiantes de tercer grado en escuelas rurales de Guayaquil. Método: estudio aplicado, mixto y transversal, con diseño cuasi-experimental pre-post y grupo control (n = 54; 7–8 años). La intervención consistió en cinco sesiones semanales (45 min). La medición se realizó con un test estandarizado (LOEI) en cuatro indicadores (fluidez, vocabulario, pronunciación, coherencia), con confiabilidad adecuada (α > 0,80) y validación por expertos (Delphi > 80%). Además, se aplicó observación estructurada y una lista de cotejo para triangulación. Resultados: el grupo experimental mostró mejoras significativas frente al control (p < 0,001), con incrementos consistentes en todos los indicadores y evidencia cualitativa de mayor confianza y participación. Conclusiones: Vocaroo es una herramienta viable y accesible para fortalecer la oralidad en contextos rurales con limitaciones de conectividad. Limitaciones: muestra por conveniencia, duración breve y ausencia de seguimiento longitudinal. Se recomienda extender la intervención y realizar estudios multicéntricos.
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    Herramientas digitales gamificadas en la formación de policía científica a través de entornos virtuales de aprendizaje
    (MQR INVESTIGAR, 2025-08-29) Calderón Camacho, Nelly Irene; Calderón Gallegos, Gustavo Israel; Villarreal Contreras, Rainer; Rumbaut Rangel, Dayron
    La formación de peritos de la Policía Científica en entornos virtuales combina diversas estrategias de evaluación y enseñanza. Este estudio tuvo como objetivo evaluar las digitales gamificadas en la formación de policía científica a través de entornos virtuales de aprendizaje, promoviendo experiencias activas y contextualizadas. Se empleó un diseño no experimental, mixto y transversal, desarrollado en tres etapas: exploración de prácticas formativas mediante una encuesta tipo Likert a instructores y grupos focales con estudiantes; diseño de una propuesta educativa gamificada alineada al curso de Medicina Legal y apoyada en Padlet, Educaplay y Socrative; y validación por expertos y análisis de la percepción de impacto. Los resultados indican que la familiaridad de los instructores con la gamificación es heterogénea y que estas estrategias pueden integrarse de manera complementaria a las prácticas existentes. Los estudiantes reportaron experiencias positivas en términos de dinamismo, claridad conceptual y retroalimentación inmediata, mientras que la validación experta mostró consenso favorable sobre la coherencia y pertinencia de la propuesta. En conclusión, la gamificación en entornos virtuales se perfila como un complemento efectivo para fortalecer el aprendizaje activo, colaborativo y aplicado en la formación de la Policía Científica.
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    Estrategia didáctica de gamificación en la materia vida universitaria de la Universidad Bolivariana del Ecuador
    (TESLA REVISTA CIENTIFICA, 2025-08-13) Tite León, Yovana; Caveda, Dunieski Alfonso
    La transición hacia la vida universitaria representa un desafío importante para los estudiantes de nuevo ingreso, quienes deben adaptarse a nuevas dinámicas académicas, sociales y personales. En este contexto, la asignatura Vida Universitaria de la Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE) se presenta como un espacio estratégico para fortalecer la identidad institucional, desarrollar habilidades blandas y construir un proyecto de vida alineado con la formación profesional. Este artículo analiza la literatura científica sobre la gamificación como estrategia didáctica en la educación superior y propone una metodología gamificada para esta asignatura. La revisión de estudios recientes evidencia que la incorporación de elementos propios del juego (puntos, niveles, misiones, recompensas e insignias) incrementa la motivación, participación y compromiso del estudiante, favoreciendo el aprendizaje activo y la permanencia académica. La propuesta plantea un diseño basado en misiones colaborativas, recompensas simbólicas, retroalimentación inmediata y narrativas inmersivas, integrando herramientas digitales como Kahoot, Quizizz y Genially. Se espera que la aplicación de esta estrategia potencie la experiencia de aprendizaje, fortalezca el sentido de pertenencia institucional y promueva la elaboración de proyectos de vida coherentes con las aspiraciones profesionales de los estudiantes, consolidando así una formación universitaria integral y significativa.
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    Uso del Wordwall como herramienta didáctica en el desarrollo de competencias lectoras en segundo año de básica
    (MQRInvestigar, 2025-08-27) Palma Toala, Zoila Agustina; Dier Luque, Luis Eduardo; Silva Adriano, Luis Enrique
    La enseñanza de la lectura en estudiantes de segundo año de educación básica se ve afectada por métodos tradicionales que no siempre se ajustan a las necesidades cognitivas y motivacionales de los niños, lo que limita su desarrollo lector. Este estudio tiene como objetivo diseñar una estrategia didáctica utilizando Wordwall, una herramienta interactiva, para fortalecer las competencias lectoras y promover la motivación y participación activa de los estudiantes. A través de un enfoque cualitativo, se observó el uso de esta herramienta en actividades que integran juegos visuales y lúdicos, como asociar palabras con imágenes y crear historias. Los resultados muestran que Wordwall mejora la comprensión lectora, también el aprendizaje colaborativo, la creatividad y la expresión verbal. Además, los expertos validaron que la estrategia diseñada logra captar la atención de los niños, reforzando su competencia lectora de manera significativa. En conclusión, la integración de tecnologías digitales como Wordwall se presenta como una alternativa innovadora y eficaz, ofreciendo un aprendizaje más dinámico, participativo y adaptado a las necesidades actuales de los estudiantes.
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    Diseño de actividades gamificadas en el aula virtual para favorecer el aprendizaje de la asignatura Emprendimiento y Gestión
    (MQR INVESTIGAR, 2025-05-25) Martínez León, Samanta Janela; Molina Camba, Piedad Isabel; Laurencio Rodríguez, Kenia; Molina-Barzola, Mónica
    La presente investigación se planteó como objetivo diseñar un sistema de actividades gamificadas mediante la plataforma Google Classroom, para favorecer el aprendizaje de la asignatura Emprendimiento y Gestión en los estudiantes de primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Presidente Carlos Julio Arosemena Tola. Se adoptó un enfoque cuantitativo con un alcance descriptivo y explicativo, utilizando encuestas a estudiantes y docentes, observaciones de clase y validación por juicio de expertos. Los resultados evidenciaron que el interés de los estudiantes por la asignatura es moderado, con una motivación baja hacia el aprendizaje tradicional. Sin embargo, un 62% expresó interés en clases más interactivas y dinámicas. Además, el 76% de los estudiantes nunca había participado en actividades gamificadas, lo que reveló una escasa implementación de estas estrategias en el aula. Por su parte, los docentes reconocieron el potencial de la gamificación para mejorar la motivación estudiantil, aunque el 83.3% identificó la falta de formación como la principal barrera para su aplicación. La validación de las actividades gamificadas por expertos confirmó su pertinencia y efectividad, destacando la interactividad, el uso de elementos visuales atractivos y la posibilidad de aprendizaje autónomo. De esta manera se pudo concluir que, la gamificación es una estrategia didáctica viable para optimizar el aprendizaje de la asignatura Emprendimiento y Gestión la cual permite promover el desarrollo de competencias empresariales a través de experiencias inmersivas y dinámicas. Su implementación requiere capacitación docente y una adecuada planificación para garantizar su efectividad y sostenibilidad.
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    M-learning en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Bachillerato en Ciencias
    (Codigo cientifico, 2025-03-31) Loor Alcivar, Irene Isabel; Loor Cedeño, Deisy Elizabeth; Maliza Muñoz, Washington Fernando; Rodriguez Caballero, Giselle Aurelia
    El aprendizaje móvil (m-learning) ha emergido como una estrategia educativa relevante al aprovechar dispositivos móviles como smartphones y tablets para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Aunque algunos estudios sugieren que su impacto en el rendimiento académico es limitado, se destaca su potencial para mejorar la interacción entre estudiantes y docentes, fomentar la autorregulación del aprendizaje y facilitar la comprensión de contenidos. Esta investigación se enfoca en la implementación de una estrategia de capacitación docente para integrar m-learning en la enseñanza de bachillerato en la Unidad Educativa Particular “Martin Lutero”, donde actualmente se limita el uso de dispositivos móviles en el aula. Se empleó un enfoque mixto con métodos cuantitativos y cualitativos, aplicando encuestas y entrevistas a docentes, estudiantes y directivos para identificar necesidades y percepciones sobre el uso de m-learning. Los resultados indican que, aunque un alto porcentaje de estudiantes utiliza dispositivos móviles para el aprendizaje, muchos docentes no han recibido capacitación en esta área, lo que resalta la necesidad de un programa de formación específico. Los hallazgos sugieren que el m-learning mejora la participación estudiantil y la motivación, pero enfrenta desafíos relacionados con la conectividad y la falta de capacitación. La propuesta incluye un plan de capacitación docente, con énfasis en la integración de tecnologías móviles en actividades didácticas, evaluación formativa y seguimiento continuo. La investigación concluye que, para aprovechar al máximo los beneficios del m-learning, es crucial abordar estas barreras y desarrollar una infraestructura adecuada.
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    Estrategia para la autorregulación emocional en los entornos virtuales de aprendizaje
    (MENDIVE, 2025-02-17) Carchipulla Choco, Diana Fernanda; Benítez Herrera, María Eufemia; Campoverde Cárdenas, María Lucía; Pérez Barrera, Hendy Maier
    La autorregulación emocional es fundamental en la educación, tanto presencial como virtual, para el rendimiento académico y el bienestar de los estudiantes. En consonancia, la Universidad Bolivariana del Ecuador utiliza Moodle como entorno virtual, pero no cuenta con un espacio específico para la autorregulación emocional de los estudiantes. Por ello, se planteó el siguiente objetivo general: diseñar una estrategia de autorregulación emocional que favorezca el rendimiento académico en entornos virtuales de aprendizaje de los estudiantes de la Maestría en Educación. En consecuencia, se realizó una investigación mixta, que combina elementos de investigación cuantitativa y cualitativa. La investigación cuantitativa involucró encuestas para medir la autorregulación emocional y el rendimiento académico de los estudiantes en el entorno virtual de aprendizaje. Mientras, la investigación cualitativa incluyó entrevistas a profesores y expertos para comprender experiencias y desafíos. La población fue de 1650 estudiantes, seleccionando una muestra no probabilística de 52 estudiantes de la maestría. Las categorías utilizadas fueron autorregulación emocional y rendimiento académico, subdivididas en dimensiones como estado emocional y estrategias adoptadas. Se consideraron escalas y preguntas abiertas para medir las categorías. Los resultados incluyeron una relación positiva entre autorregulación emocional y rendimiento académico. Por lo que se generó una estrategia para la inclusión de una sección en las asignaturas, enfocado en la autorregulación emocional en entornos virtuales de aprendizaje, para mejorar el rendimiento académico y el bienestar emocional de los maestrantes. Se destacó la importancia de la validación de la estrategia propuesta mediante la retroalimentación de expertos.
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    Integración de juegos educativos digitales para fomentar el aprendizaje de Lengua y Literatura
    (593 Digital publisher, 2025-05-03) Ibarra Cabrera, Victor Manuel; Ibarra Viteri, Diana Isabel; Nivela Cornejo, María Alejandrina; Rumbaut Rangel, Dayron
    Este estudio tuvo por objetivo proponer una estrategia didáctica que integre juegos educativos digitales para fomentar el aprendizaje de Lengua y Literatura. Se empleó el método mixto; tipo descriptivo, de temporalidad transversal. Su diseño fue secuencial. La Población del estudio se conformó por dos partes, la primera fueron tres expertos en educación y tecnología y la segunda, 152 estudiantes de 9no año de básica de la Unidad Educativa del Liceo Naval de Guayaquil. La muestra quedó conformada por los 3 expertos y 108 escolares; se aplicó un muestreo estratificado, obteniendo 27 estudiantes en cada paralelo, seleccionados al azar. Fueron aplicados un cuestionario y dos entrevistas semiestructuradas. Los resultados revelaron deficiencias en las pericias de comprensión lectora y escritura, evidenciadas por altos porcentajes de inseguridad y falta de confianza. Con más del 82% de los aprendices expresando dudas sobre su comprensión de textos, junto con un 84,26% que no se siente capaz de identificar las ideas principales, es fundamental reconocer la necesidad urgente de revisar y adaptar las estrategias de enseñanza en el aula. La falta de motivación y disfrute en la escritura, así como la escasa aplicación de herramientas digitales, muestran que los enfoques pedagógicos actuales pueden no ser los más efectivos para captar el interés y fomentar las habilidades de los estudiantes. Como aporte, se diseñó la estrategia didáctica: “Aprendiendo Lengua y Literatura con Juegos Digitales”, la cual fue validada por expertos quienes reflejan un respaldo robusto hacia la estrategia diseñada. En conclusión, al incorporar juegos digitales, se espera mejorar la comprensión lectora, y la escritura creativa, fomentando un ambiente educativo donde los escolares se sientan seguros y entusiasmados por aprender.
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    Estrategia didáctica mediada por narrativas digitales y analítica del aprendizaje para apoyar la comprensión lectora
    (Revista Ciencias Holguín, 2025-08-01) Figueroa Chevez, Euclides G.; Taco Pillajo, Nathaly Leonela; López Fernández, Raúl
    Las narrativas digitales y analítica del aprendizaje son herramientas claves para apoyar la comprensión lectora en Lengua y Literatura. Se elabora una estrategia didáctica mediada por narrativas digitales y analítica del aprendizaje para apoyar la comprensión lectora en la asignatura de Lengua y Literatura. Se emplea una metodología cualitativa, con valoración experta y reajustes en función de la mejora. Los resultados muestran que la misión y los elementos estratégicos fueron ajustados para alinear la propuesta con el desarrollo de competencias lectoras críticas y la autorregulación, integrando herramientas digitales y promoviendo la reflexión metacognitiva. Los recursos pedagógicos se ampliaron y categorizados, y la implementación se planificó de forma progresiva y adaptativa, con monitoreo continuo mediante dashboards. Se concluye que la estrategia favorece el desarrollo de competencias lectoras, comunicativas y digitales, y promueve un aprendizaje activo, reflexivo y centrado en el estudiante.
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    Simuladores virtuales y su aporte al desarrollo de las habilidades prácticas en la enseñanza
    (DOMINIO DE LAS CIENCIAS, 2025-07-18) Mindiola España, Ciro Efrén; Morán Borja, Lila Maribel; Cortes Jama, Irina Solange; Lavayen Tamayo, Jessica Yolanda
    El presente trabajo tiene como objetivo evaluar la efectividad de una capacitación dirigidas a 25 docentes de educación básica y superior en el uso de simuladores virtuales aplicados a sus respectivas áreas de enseñanza, tales como Matemática, Física, Química y Ciencias Naturales. La capacitación se desarrolló durante un periodo de cuatro semanas, con el fin de fortalecer sus habilidades pedagógicas y optimizar la preparación de recursos didácticos. Se aplicó una metodología cuantitativa de tipo cuasi-experimental, utilizando encuestas pretest y postest. El pretest permitió identificar el nivel de conocimiento previo sobre simuladores, la disposición a utilizarlos y el tiempo promedio dedicado a la planificación de clases. Posteriormente, el postest midió el nivel de satisfacción con la capacitación, así como los beneficios percibidos en términos de facilidad, eficiencia y ahorro de tiempo en la elaboración de recursos educativos. Los resultados muestran una aceptación positiva generalizada, destacándose la utilidad de los simuladores como herramientas visuales y kinestésicas que facilitan el proceso de enseñanza y mejoran la eficacia docente. Se concluye que la incorporación de estas tecnologías contribuye significativamente al fortalecimiento de las competencias pedagógicas y a una enseñanza más dinámica y eficiente