Tesis
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La colección Tesis reúne los trabajos de titulación de maestría desarrollados por los estudiantes de la Maestría en Educación, Mención en Pedagogía en Entornos Digitales de la Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), como requisito para la obtención del grado académico correspondiente.
Incluye investigaciones originales orientadas al estudio de la educación en entornos digitales, la innovación pedagógica, el uso de tecnologías educativas, el diseño instruccional, el aprendizaje colaborativo, la educación virtual y los procesos formativos mediados por tecnologías, contribuyendo al desarrollo académico y científico institucional.
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Item Acciones didáctico- interactivas con palabras homófonas desde la herramienta Quizizz en la Unidad Educativa “Catalina Cadena Miranda” del Triunfo.(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-02-19) Cueto Quinteros, Helen Rocío; Sánchez Párraga, Lilian JackelineEl presente trabajo de investigación tuvo por objetivo determinar la necesidad de que los estudiantes de noveno año de Educación General Básica “Catalina Cadena Miranda” del cantón El Triunfo, provincia del Guayas, puedan reforzar sus conocimientos en el área de Lengua y Literatura, y muy especialmente en el dominio de las palabras homófonas, desde su categoría semántica, sintáctica y morfológica, mediante el uso de la plataforma Quizziz, tomando en cuenta aspectos documentales importantes, trabajos de investigación ya realizados en el país y fuera de él. Este trabajo fue desarrollado mediante una metodología mixta, donde destaca mayormente el enfoque cuantitativo, puesto que fue necesario establecer el número exacto de estudiantes que dominan esta temática, así como realizar un diagnóstico de la actividad docente al momento de realizar esta aproximación. Se pudo realizar una serie de encuestas, tanto a los maestros del área antes destacada, como al claustro estudiantil del ya mencionado nivel académico, en el cual se muestra una alta compenetración de los estudiantes con el tema, sin embargo, se necesita una actualización de conocimientos y práctica mediante el uso de las Tics en la pedagogía.Item Actividades basadas en Kahoot para la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-07-17) Albán Chillo, Silvia Elizabeth; Hernández Guayaquil, Verónica DanielaEl avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación ha traído consigo transformaciones en los métodos de enseñanza, lo que ha llevado a replantearse cómo mejorar la motivación de los estudiantes de la Educación Básica General. Ante la falta de interés por el aprendizaje, detectada en el diagnóstico inicial y la presencia de estímulos externos como aspecto fundamental que los motiva a aprender, el objetivo de esta investigación es: Diseñar actividades basadas en la herramienta digital Kahoot para la mejora de la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza- aprendizaje de Lengua y Literatura de séptimo año de la Educación Básica General, paralelo B-G1 de la Unidad Educativa Técnica Particular Santiago de Quito. En este estudio con alcance explicativo se asume un paradigma sociocrítico y se emplea un diseño no experimental. Se utilizan métodos teóricos, empíricos y matemáticos- estadísticos que permiten valorar el estado de la variable dependiente. Como posible vía de solución a la problemática detectada se diseñan diez actividades que se caracterizan por su flexibilidad y enfoque lúdico, con el que se garantiza un ambiente participativo en el que interactúan de manera dinámica los estudiantes. Mediante el criterio de especialistas se pudo constatar que las actividades tienen una validez teórico-práctica que apunta al cumplimiento del objetivo por la variedad del tema, la estructura que poseen y los retos que deben asumir los estudiantes. Los criterios ofrecidos por especialistas validaron la pertinencia de las actividades basadas en Kahoot y las sugerencias ofrecidas fueron útiles para optimizar la propuesta, fortaleciendo la retroalimentación como aspecto fundamental. Las actividades diseñadas demuestran la creatividad del docente en hacer del aprendizaje un momento de disfrute que aporte a la formación integral del estudiante. Su concepción tiene un valor teórico- práctico; de ahí que se recomienda su implementación para mejorar la experiencia educativa en Lengua y Literatura.Item Actividades Interactivas Basadas en Makey-Makey para el Aprendizaje de Álgebra en el Instituto Superior Tecnológico Vida Nueva(Campoverde. Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-08-05) Machay Gómez, Edwin Vinicio; Maldonado Zambrano, Carla ValeriaEsta investigación aborda las dificultades recurrentes en la comprensión de ecuaciones lineales por parte de estudiantes de primer nivel del Instituto Superior Tecnológico Vida Nueva, así como la baja motivación hacia el aprendizaje del Álgebra Lineal. Frente a este problema, se diseñó e implementó una estrategia pedagógica basada en el uso del dispositivo Makey-Makey, con el objetivo de evaluar su influencia en la comprensión conceptual, el rendimiento académico y la actitud estudiantil hacia la asignatura. El estudio se desarrolló en un contexto de educación superior técnica, caracterizado por la presencia de metodologías tradicionales y escasa incorporación de tecnologías interactivas. Se empleó una metodología cuasi-experimental con enfoque mixto, que incluyó la aplicación de pruebas diagnósticas y finales (pretest y postest), encuestas actitudinales y observaciones estructuradas, a dos grupos de estudiantes: experimental y control. Los resultados muestran una mejora significativa en el grupo experimental, con un aumento promedio del 35 % en las pruebas de desempeño y un cambio positivo en la actitud hacia el Álgebra. Los estudiantes destacaron la utilidad, claridad y motivación que les generó trabajar con actividades interactivas. La propuesta, sustentada en teorías del aprendizaje activo y significativo, se articuló al currículo vigente y demostró ser viable, replicable y pedagógicamente pertinente. En conclusión, el uso de Makey-Makey como recurso didáctico en Matemáticas permite transformar la experiencia de aula, promoviendo aprendizajes más profundos y una mayor implicación estudiantil.Item Actividades interactivas con la herramienta CANVA para la enseñanza - aprendizaje de biología en tercero de bachillerato(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2023-11-30) Aldeán Guamán, Maritza Cecilia; Cuenca Carrillo, Mayra ElizabethLa presente investigación se desarrolló en el colegio de bachillerato Tnte. Maximiliano Rodríguez Loaiza, ubicado en la provincia de Loja, cantón Celica, parroquia San Juan de Pózul, en donde participaron de manera directa estudiantes y docentes del tercer año de bachillerato, quienes proporcionaron la información diagnóstica acerca de la utilización de herramientas digitales en calidad de recurso didáctico para el desarrollo de las clase de la asignatura de Biología, la técnica utilizada para esta actividad fue una encuesta, con un cuestionario de preguntas abiertas y cerradas, de las cuales se logró identificar que los contenidos abordados son de interés y utilidad para la vida, sin embargo en el desarrollo de la clase se trabaja exclusivamente con el texto, incidiendo en la participación activa, involucramiento y motivación, mientras que un mínimo porcentaje de docentes utilizan recursos tecnológicos y herramientas digitales, con actividades interactivas, las cuales generan un ambiente favorable en el proceso de enseñanza – aprendizaje y por ende el logro de las destrezas de estudio. Por ello, con el fin de contribuir en el proceso educativo, se propone diseñar actividades interactivas utilizando la herramienta digital Canva, la cual permite realizar una diversidad de material de apoyo para las clases, para la propuesta se selección el tema: sistema reproductor femenino y masculino; para ello se plantea en primera instancia la organización y preparación de la planificación de las clases, las actividades interactivas mediante Canva y una rúbrica de evaluación. Finalmente se menciona que para la aplicación de la innovación tecnológica educativa en el ámbito educativo es importante la formación y capacitación docente, así como la disponibilidad de los medios y recursos educativos, por ello es necesario la participación e involucramiento de la comunidad educativa con el fin de alcanzar los objetivos de los procesos educativos.Item Actividades lúdicas en entornos virtuales para mejorar el aprendizaje de matemática en estudiantes de décimo grado, UEF. “Monseñor Leonidas Proaño”(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-04-04) Kravarovich Granados, Stephanie Alexandra; Quezada Vargas, Ketty ElizabethEl presente trabajo de investigación denominado: Actividades lúdicas en entornos virtuales para mejorar el aprendizaje de Matemática en estudiantes de Décimo Grado, UEF. “Monseñor Leónidas Proaño”, es motivado por el desafío que conlleva el aprendizaje matemático para los estudiantes, convirtiéndose en un verdadero reto su estudio, comprensión y aplicación el razonamiento numérico-lógico incrementándose así su frustración y desinterés, por tanto nuestro propósito es resaltar la relevancia de la aplicación de las actividades lúdicas mediante el uso de Recurso Educativo Digital Abierto (REDA) durante el proceso de enseñanza, ya que en la actualidad, la era digital ha revolucionado todas las esferas, y que por medio del juego queremos aportar al desarrollo integral de los adolescentes fusionando la diversión, motivación, el desarrollo cognitivo, aspectos socio-emocionales y sensoriales a través del “aprender jugando” y el aprendizaje autorregulado, lo que permitirá alcanzar las destrezas y competencias necesarias generando un aprendizaje activo, atractivo, competitivo desarrollado en eXe-Learning. La propuesta se basa en una investigación histórico-lógico, abarca aspectos descriptivos, explicativos y bibliográficos de enfoque mixto. Para la recolección de datos se utilizó encuestas virtuales dirigidas a: docentes y estudiantes, las cuales nos permiten evaluar la viabilidad de la aplicación de las actividades lúdicas y su impacto.Item Actividades virtuales en Educaplay para reforzar el aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas en estudiantes de octavo año de educación general básica.(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-08-10) Paredes Muñoz, Delia María; Guamán Sarmiento, Priscila EstefaníaEl problema de investigación radica en las limitaciones que tienen los estudiantes para calcular operaciones de suma, resta, multiplicación y división, reconocidas como operaciones básicas matemáticas que sirven de conocimiento previo a todo lo que va a aprender en la asignatura. Por tanto, es una demanda atender esta limitación y dejar a un lado metodologías tradicionales que no contribuyan a la solución de estas dificultades de aprendizaje. El objetivo que se plantea es diseñar un sistema de actividades virtuales para reforzar el aprendizaje de las operaciones básicas matemáticas en estudiantes de octavo año de Educación Básica de la Unidad Educativa “Aníbal Salgado Ruiz”. La metodología tiene un enfoque cuali-cuantitativa, tiene como alcance los niveles exploratorio, descriptivo y correlacional, mediante métodos teóricos, empíricos y matemáticos. Se aplicó una entrevista a los docentes y una prueba pedagógica a estudiantes de octavo año para constatar su situación actual en este contenido. Los resultados demostraron que los alumnos presentan dificultades para resolver cálculos matemáticos basados en estas operaciones. Dichos resultados dieron lugar a elaborar la propuesta científica consistente en el sistema de actividades virtuales. Posteriormente sometido a la valoración de los especialistas para constatar su funcionalidad didáctica. Los resultados muestran criterios favorables que benefician la continuidad de la investigación para la implementación parcial de la propuesta práctica. Se arriba a la conclusión de que el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura matemática en este grado se favorece con la mediación pedagógica de la plataforma digital Educaplay.Item Alternativa didáctica para la gamificación del proceso de enseñanza-aprendizaje, en la asignatura de matemática en primero Bachillerato General Unificado(Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-06-07) Ruiz Martillo, Ronny LenynEl presente estudio propone la gamificación como una alternativa didáctica en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemática. La gamificación es utilizada como habilidad para transformar el conocimiento tradicional de la Matemática y convertirlas en una práctica lúdica para los estudiantes. A través de diferentes elementos de juego, desafíos y actividades interactivas, en la investigación se busca involucrar activamente a los estudiantes en su aprendizaje, fomentando el pensamiento crítico y lógico, en la resolución de problemas y la colaboración en equipo. Se plantean diferentes actividades que permiten a los estudiantes explorar conceptos matemáticos de manera práctica y creativa. El objetivo general de la tesis es Diseñar una alternativa didáctica para gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Matemática, que contribuya a elevar los resultados del aprendizaje en los estudiantes del primer año de Bachillerato General Unificado en la Unidad Educativa Particular "José Antonio Campos" en Guayaquil. Se espera que la gamificación engrandezca la experiencia de aprendizaje y fomente la participación activa de los estudiantes, contribuyendo así a mejorar sus resultados académicos en Matemática. Esta orientación pretende transformar la percepción del aprendizaje matemático, haciendo que los estudiantes se involucren más profundamente con el contenido y las actividades, lo que se reflejaría en un mejor desempeño en esta asignatura crucial. El proyecto se llevará a cabo en un entorno de colaboración entre docentes y estudiantes, aprovechando las tecnologías educativas y recursos digitales para optimizar el proceso de gamificación. Se realizará una evaluación continua para medir el impacto y la eficacia de la alternativa didáctica propuesta y realizar ajustes según sea necesario. Se busca transformar la enseñanza de la Matemática mediante la gamificación, con el propósito de motivar y comprometer a los estudiantes en su aprendizaje, mejorar su desempeño académico y despertar un genuino interés por esta importante asignatura.Item Análisis de competencias digitales en estudiantes de la Unidad Educativa Ángel Polibio Chaves para el uso de la plataforma Canva(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-06-05) Guamán Pilataxi, Jorge Washington; Palaguachi Cadmen,Narciza Del RocíoHoy el avance de las nuevas tecnologías ha generado un impacto positivo en diversos aspectos y su uso ha modificado las metodologías y estrategias pedagógicas tradicionalmente empleadas, la integración de herramientas digitales se ha convertido en un fundamento esencial en la preparación de los estudiantes. La plataforma Canva, resalta entre las demás, por tener una interfaz llamativa y de fácil manejo, debido a que no necesita de conocimientos especializados para su empleo. Sin embargo, la falta de orientación adecuada surge como un desafío dentro del aula, ya que la ausencia de una guía clara sobre el uso de esta plataforma, puede generar dificultades para los estudiantes. Este trabajo abordó un paradigma positivista con alcance descriptivo y de campo. Además, se consideró una población de 153 estudiantes y 3 docentes. Para la recogida de los datos, se aplicó un cuestionario de encuesta y una guía de entrevista. Esta propuesta de investigación contribuirá a mejorar las competencias de los estudiantes para el uso de la plataforma Canva. Se logró determinar el nivel actual de las competencias digitales en los estudiantes para el uso de la plataforma Canva, el cual es insuficiente, debido a que los docentes no implementan esta plataforma dentro de los salones de clases. La implementación de una guía didáctica brindará a los estudiantes la oportunidad de potencializar sus competencias digitales para el uso de esta herramienta.Item Análisis de la incidencia del liderazgo virtual docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Sociales(Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-03-11) Cando Guashpa, Marco Hernan; Salcan Lemache, Nancy LucíaEsta investigación partió de los índices de desmotivación y la falta de interés en el área de las Ciencias Sociales de estudiantes de la ciudad de Riobamba para participar activamente en los entornos virtuales de aprendizaje, aspectos vinculados a la falta de implementación de un liderazgo virtual docente durante el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo que el objetivo general fue analizar la incidencia del “Liderazgo Virtual Docente” en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje de las asignaturas del Área de Ciencia Sociales en una Unidad Educativa de la ciudad de Riobamba, durante el período 2023-2024. La metodología se basó en un enfoque mixto con diseño secuencial, donde en su primera etapa se recolectaron y describieron datos cuantitativos, y en una segunda fase se recabaron y analizaron datos cualitativos; el tipo de investigación usado fue convergente secuencial. Se aplicó un cuestionario y una entrevista semiestructurada para recolectar datos a 13 profesores y 210 alumnos de noveno año de la Unidad Educativa "Isabel de Godin". Como resultados se encontró que los estudiantes en un 69.16% opinan que sus docentes son compatibles predominante con el líder autoritario; un promedio del 71.90%, opinó que casi siempre realizan una promoción adecuada de la equidad educativa, con relación al uso de las herramientas digitales, un promedio del 54.56% expresó que sus docentes nunca las utiliza; se generó un Plan de capacitación para docentes, dirigido a mejorar el liderazgo virtual docente durante la enseñanza aprendizaje en las asignaturas del Área de Ciencia Sociales, estructurado en 10 sesiones de trabajo. Los resultados permiten concluir que la institución cuenta con docentes inclusivos, pero con necesidades de liderazgo virtual que ameritan la implementación del plan de capacitación generado.Item Aplicación DASHBOARD como una herramienta de gestión para la enseñanza y aprendizaje de los docentes(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-03-01) Barrios Angulo, Ketis Maritza; Masaquiza Masaquiza, BaltazarEn la actualidad, la educación se desenvuelve en un ambiente que evoluciona constantemente, impulsado por los progresos tecnológicos y la necesidad de ajustarse a las demandas del siglo XXI. En este escenario, los educadores juegan un papel crucial para fomentar un aprendizaje efectivo y alcanzar los objetivos educativos. El tema de tesis se enfocó en la aplicación de un dashboard como una herramienta de gestión para la enseñanza y el aprendizaje del docente, donde el objetivo general fue generar un dashboard como herramienta de gestión para la enseñanza y el aprendizaje de los docentes, mediante el análisis y visualización de datos relevantes. Esta investigación adopto un enfoque mixto, combinando elementos cualitativos y cuantitativos, con un énfasis en el análisis cualitativo. Se llevó a cabo un estudio exploratorio y descriptivo para evaluar la utilidad y efectividad de la aplicación dashboard como herramienta de gestión para la enseñanza y aprendizaje de los docentes. Como resultado de estas aplicaciones la encuesta de satisfacción reveló un alto nivel de aprobación entre los profesores. La mayoría valoró positivamente la interfaz y usabilidad del dashboard, así como la accesibilidad y disponibilidad. Las funciones adicionales, como la capacidad de cargar comentarios y archivos adjuntos, son percibidas como valiosas e innovadoras. Aunque la mayoría está satisfecha con el soporte técnico, algunas respuestas sugieren posibles áreas de mejora. En conclusión, la implementación del dashboard fue exitosa en términos de funcionalidad y aceptación por parte de los docentes, proporcionando herramientas valiosas para la toma de decisiones educativas.Item Aplicación de EDUCAPLAY en el proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura de ciencias naturales para décimo de básica(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-03-04) Alcoser Allauca, Myriam Patricia; Sagñay Pucuna, María PaulaEn el cambio de época que estamos viviendo, es importante la utilización de tecnologías dentro del proceso de enseñanza - aprendizaje, más aún si se trabaja con estudiantes que son nativos digitales, debido a que su aprendizaje lo realizan mediante medios tecnológicos y recursos digitales, siendo estos una parte importante dentro de sus actividades diarias, por ello el presente proyecto de “Aplicación de EDUCAPLAY en el proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura de ciencias naturales para décimo de básica” analiza la contribución de dicha plataforma en el proceso educativo de los estudiantes de la Unidad Educativa Manuel Álvarez Méndez, para lo cual en la elaboración de la propuesta se utilizó el modelo de desarrollo ADDIE para la aplicación educativa digital y se elaboró actividades interactivas como sopa de letras, mapa interactivo, ordenar palabras, crucigrama y ordenar letras, que generan interactividad e innovación en el aprendizaje contribuyendo con nuevas y variadas herramientas al docente para su aplicación dentro de la actividad académica, utilizando una metodología aplicada y descriptiva, mediante la observación y encuestas, se recopilaron datos sobre el trabajo de los estudiantes y la percepción de los mismos sobre la interacción con las actividades, llegando a establecer que dichas actividades están elaboradas de forma muy intuitiva y que resulta fácil su realización, construyendo de esta manera un aprendizaje significativo, fomentando así su deseo de aprender y despertando el interés por la materia de ciencias naturales, demostrando también el aumento de la capacidad de atención y concentración al desenvolverse en un medio en el cual están inmersos, para incluirlos en las clases que reciben de esta materia. De esta forma se logró contribuir al proceso de enseñanza aprendizaje con nuevas herramientas tecnológicas, promoviendo la innovación tanto en estudiantes como en docentes, permitiendo la combinación adecuada entre la parte teórica y la práctica.Item Aplicación de gamificación con Kahoot para fortalecer el aprendizaje de Matemática en Segundo de Bachillerato de la Unidad Educativa Huasimpamba.(Campoverde, Tatiana ;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2023-12-28) Pinto Roque, Ana Verónica; Punina Banda, Javier SegundoLa presente investigación aborda los desafíos en la enseñanza de matemáticas en la Unidad Educativa Huasimpamba, donde persisten métodos tradicionales que limitan la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. El problema radica en la necesidad de implementar estrategias pedagógicas innovadoras ante la desmotivación y el bajo desempeño en el aprendizaje de matemáticas. El propósito del estudio es determinar si la aplicación de la gamificación mediante la plataforma Kahoot influye en el fortalecimiento del aprendizaje matemático en comparación con la enseñanza regular. Se realizó un estudio cuasiexperimental con grupos control y experimental durante la unidad didáctica de Funciones correspondiente a la asignatura de matemática del Segundo Año de Bachillerato. La metodología combinó análisis teórico sobre fundamentos de la gamificación y el aprendizaje, diagnóstico inicial de la situación mediante observación, encuestas y medición del rendimiento académico, modelación e implementación de la propuesta gamificada durante 4 semanas y pruebas estadísticas no paramétricas para el análisis de resultados. Los resultados evidenciaron diferencias significativas entre los grupos control y experimental después de la intervención, con niveles más altos de motivación (95.7% motivación alta vs 0% en el grupo control) y rendimiento académico (17% en nivel domina los aprendizajes y 60.9% que alcanzaron los aprendizajes requeridos en el grupo Kahoot vs 0% dominan los aprendizajes y 39.1% alcanzan aprendizajes requeridos en el grupo control). La propuesta innovadora involucró el diseño de recursos educativos gamificados en la plataforma Kahoot y su incorporación interactiva a las clases de matemáticas durante 4 semanas, mediante juegos grupales e individuales. En conclusión, los resultados cuantitativos respaldan que la gamificación mediante Kahoot ejerció una influencia significativamente positiva tanto en la motivación como en el rendimiento académico de los estudiantes, recomendando integrar esta estrategia tecnológica y gamificada para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de matemáticas.Item Aplicación de herramienta Quizizz para el fomento de lectura recreativa en estudiantes de aula multigrado de la escuela Agustín(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-05-28) Ajila Chuchuca, Carmen Lidubina; López Sánchez, Geovanna AnabelEl propósito de la investigación fue aplicar la herramienta digital Quizizz para el fomento de la lectura recreativa en estudiantes de aula multigrado de la escuela Agustín Félix. Se buscó evaluar el impacto del uso de esta plataforma en la motivación y comprensión lectora de los estudiantes. La investigación se desarrolla en un contexto rural, caracterizado por la presencia de aulas multigrado con estudiantes de distintos niveles de aprendizaje. Dado que, en este entorno, la implementación de herramientas tecnológicas representa un desafío y una oportunidad para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. La escuela Agustín Félix cuenta con recursos tecnológicos limitados, pero necesita explorar estrategias accesibles y efectivas. Metodológicamente, se empleó un enfoque mixto, se aplicaron encuestas y la observación directa a estudiantes antes de la intervención con Quizizz. A los docentes se les aplicó encuestas para conocer su percepción sobre la herramienta. El análisis de datos permitió evaluar la eficacia de la plataforma en el fomento de la lectura recreativa. Como resultado se obtuvo una mejora significativa en la motivación y comprensión lectora de los estudiantes, y con ello un incremento en la participación activa. Además, se evidenció que el uso de Quizizz facilita la retroalimentación inmediata y el aprendizaje autónomo. Como propuesta, se plantea la integración sistemática de Quizizz en la planificación docente, para el diseño de actividades interactivas adaptadas a las necesidades de los estudiantes. Lo que favorece la consolidación de un modelo de enseñanza innovador en aulas multigrado con el empleo de herramientas digitales.Item Aplicación de herramientas de inteligencia artificial para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de décimo año.(Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-06-17) Moreno Intriago, Pedro Rigoberto; Velastegui Santander, Nancy NathalyLa presente investigación se enfoca en la desmotivación y falta de interés del aprendizaje de conceptos, la comprensión y resolución de ecuaciones cuadráticas debido a la naturaleza abstracta y repetitiva de los métodos tradicionales, que no se adaptan a los diferentes ritmos de aprendizaje de los estudiantes de décimo año de Educación General Básica, lo que genera dificultades en la comprensión de conceptos clave y bajos niveles de rendimiento. El propósito principal de esta investigación fue utilizar herramientas de inteligencia artificial para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las ecuaciones cuadráticas del área matemáticas en los estudiantes para lo cual se diseñó y validó una guía metodológica para la implementación de la herramienta de inteligencia artificial ChatGPT como apoyo en el proceso de resolución de ecuaciones. El estudio se desarrolló en la Unidad Educativa Portoviejo Nº 25 de la provincia de Manabí. Se empleó una metodología de investigación con un enfoque mixto, que combina métodos cualitativos y cuantitativos. Para obtener una comprensión más completa del fenómeno investigado se recopiló datos cuantitativos mediante los instrumentos de la investigación como encuestas que fueron direccionados a la población objeto de estudio y, al mismo tiempo, datos cualitativos a través de encuestas a los docentes. Los resultados más importantes evidenciaron el potencial de ChatGPT para personalizar el aprendizaje, ofrecer retroalimentación inmediata y generar diferentes enfoques de solución. Como producto de la investigación, se presenta una guía metodológica detallada que ofrece orientaciones prácticas para docentes y estudiantes sobre el uso efectivo de ChatGPT en la resolución de ecuaciones cuadráticas. Las conclusiones esenciales destacan la integración de herramientas de inteligencia artificial, específicamente ChatGPT, demuestra un potencial significativo para revolucionar el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Esta tecnología facilita la creación de entornos de aprendizaje personalizados y adaptativos, que responden a necesidades individuales de cada estudiante.Item Aplicación de herramientas digitales al proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura de Matemáticas de octavo año de Educación General Básica(Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-03-26) Cevallos Martinez,Carlos EduardoLa investigación presentada a continuación indagó sobre la eficacia de las herramientas digitales en la asignatura de matemáticas. El tema surge a partir de las limitadas aplicaciones de metodologías innovadoras y recursos tecnológicos que fortalezcan la enseñanza de las matemáticas en el 8vo año de EGB superior en la U.E. “César Augusto Salazar Chávez”, siendo un problema generador de tropiezos en el aprendizaje de los estudiantes y ha afectado su rendimiento académico; dificultando la comprensión de conceptos y fundamentos. Por ello, el objetivo del estudio fue aplicar herramientas digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje en Matemáticas, en el grupo de estudiantes seleccionados. La investigación comprendió un enfoque mixto y de tipo descriptico, contando con la participación de 2 docentes de matemáticas y 65 estudiantes, por lo cual, la recolección de los datos se formalizó mediante las técnicas de entrevistas y encuestas, utilizando como instrumento el cuestionario. Los resultados indicaron que un grupo considerable de estudiantes emplean calculadoras y juegos interactivos para estudiar; asimismo, gran parte de los docentes cuentan con conocimiento sobre herramientas digitales, sin embargo, la interacción con las mismas es baja. Se concluyó que es necesario que los docentes apliquen herramientas digitales, por ellos mediante la implementación del modelo ADDIE se diseñó una propuesta de formación para los educadores basada en una guía de trabajo que detalla cómo desarrollar unidades en Matemáticas utilizando herramientas tecnológicasItem Aplicación de herramientas digitales en el ámbito educativo para estudiantes de educación general básica(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-04-03) Arreaga Rosado, Luis Alexis; Limones Toala, Karen EstephaníaEsta investigación sostiene que el desarrollo de la comprensión oral del idioma inglés se relaciona con las metodologías activas que permiten el uso de herramientas digitales educativas. En este contexto se constató insuficiencias en el desarrollo de la comprensión oral y el uso de los recursos digitales para mejorar o facilitar el conocimiento del inglés y fortalecer el interés de esta asignatura. Los estudiantes evidenciaron un bajo rendimiento en cuanto a la mencionada competencia y no contaban en la clase virtual de la escuela con los contenidos digitales necesarios para motivar y mejorar el aprendizaje de la comprensión oral de este idioma. Otra de las insuficiencias detectadas durante la investigación revela que algunos docentes poseían un limitado conocimiento sobre el uso de las herramientas digitales. Entonces, se propuso elaborar un sistema de contenidos digitales educativos de carácter interactivo y colaborativo que integrado al entorno virtual de la institución educativa mejore la comprensión oral en el idioma inglés de los estudiantes de 6to de básica. Este consta de materiales explicativos e interactivos como: textos, imágenes, recursos audiovisuales, juegos en línea, cuestionarios entre otros. El enfoque de investigación es de tipo mixto, combina elementos de las investigaciones tanto cuantitativa y cualitativa. El trabajo investigativo se enfoca en el ámbito exploratorio y descriptivo. Se concluye que las teorías del aprendizaje constructivista son la base de la educación actual y que el docente debe enfocarse en ellas para la creación de contenidos digitales educativos de carácter multimedia, interactivo y colaborativo propician el interés de los estudiantes por el aprendizaje y la utilidad del empleo de la tecnología digital al facilitar su búsqueda, modificación y creación.Item Aplicación de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Inglés en 7mo grado, en el período 2024-2025(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-06-17) Albán Guamán, María Fernanda; Díaz Tipán, Nancy del RocíoLa investigación se enfoca en la aplicación de herramientas digitales para mejorar la enseñanza del inglés en 7mo grado en la Escuela José Nicolás Vacas Coral, durante el periodo 2024-2025. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ofrecen oportunidades a los estudiantes para enriquecer el aprendizaje mediante recursos interactivos que fomentan la participación, motivación y colaboración en el aula. El objetivo general de la investigación es diseñar un procedimiento metodológico para la aplicación de herramientas digitales en el proceso enseñanzaaprendizaje en la asignatura Inglés; debido a que, se identificó una problemática en el proceso de enseñanza-aprendizaje relacionada con la falta de capacitación de docentes sobre el uso de tecnologías en el aula, la motivación estudiantil y el acceso desigual a recursos tecnológicos. En esta investigación, hemos aplicado métodos teóricos, empíricos y estadísticos, los métodos teóricos son: histórico-lógico, analítico-sintético, inductivo-deductivo y modelación, que favoreció la profundización en el objeto de estudio. A nivel empírico se aplicaron encuestas, además un pretest y post test para comprobar el efecto significativo de las herramientas en el aula, los datos fueron analizados estadísticamente de forma porcentual y descriptivo. La propuesta se dirigió a diseñar un procedimiento metodológico con actividades interactivas mediante plataformas digitales y recursos multimedia, con un enfoque inclusivo y flexible en los contenidos del presente simple, la propuesta pretende mejorar la calidad educativa, al fomentar competencias lingüísticas y digitales. Este proyecto aspira a cerrar la brecha entre las demandas educativas modernas y las limitaciones del contexto, con lo que se demuestra que el uso de herramientas digitales no solo es viable, sino inherente para mejorar el aprendizaje del inglés. La validación del procedimiento metodológico mediante la aplicación de herramientas digitales garantiza la efectividad, al sentar las bases para una educación más inclusiva, interactiva y de calidad en entornos rurales del Ecuador.Item Aplicación de la herramienta digital CANVA para mejorar el proceso enseñanza aprendizaje de lengua y literatura en primero de bachillerato.(Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-03-18) Chimarro Quishpe, Miryan Azucena; Tutillo Tutillo, María SenaidaEn el contexto educativo el Ecuador se enfrenta al desafío utilizar las plataformas educativas, no obstante, en el área de Lengua y Literatura los estudiantes presentan falencias en su aprendizaje, por cuanto la enseñanza se centra en métodos tradicionales como copias y lecturas silenciosas, donde se aprecia un bajo rendimiento académico. Para esta situación se propone aplicar la herramienta digital CANVA con la finalidad de mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de la asignatura Lengua y Literatura en los estudiantes de primer año BGU paralelo “A” de la Unidad Educativa “Otto Sharnow” a la vez que se mejora ese rendimiento escolar. Este estudio se desarrolló empleando métodos teóricos, empíricos y matemáticos-estadísticos, donde se incluyeron análisis y síntesis, revisión documental, encuestas, entrevista y tabulación de datos. Entre los resultados más relevantes se destaca que, el docente no utiliza herramientas digitales como plataformas para impartir la enseñanza, además del bajo rendimiento de los estudiantes y lectura, escritura y comunicación oral. Esto permitió diseñar la propuesta, donde se utilizó CANVA como la herramienta digital, se diseñaron 5 actividades, de las cuales la primera fue una capacitación al docente de cómo abrir la cuenta y cómo usarla, y las cuatro restantes actividades interactivas a los estudiantes donde se abordar sus deficiencias y evaluaciones. Se concluyó que, la implementación de esta propuesta fue efectiva porque permitió al docente dinamizar y optimizar su praxis, y a los estudiantes explorar y aplicar conceptos teóricos en contextos prácticos, lo que enriqueció su comprensión y apreciación de la asignatura, además se evidenció un aumento importante en el rendimiento académico, así como la participación tanto de manera individual como colectiva.Item Aplicación de la Herramienta Liveworksheets para desarrollar la lectoescritura en Estudiantes de cinco años en la Educación Fiscal.(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-09-26) Hermidas Lascano ,Gina Alexandra; Sánchez Guilindro, Mariela FernandaEl trabajo de investigación que se propone tiene como objetivo elaborar un sistema de actividades para desarrollar habilidades en la lectoescritura, con el uso de la herramienta Liveworksheets, en estudiantes de cinco años de primero de básica en la educación fiscal. Para el desarrollo del mismo se fundamentan las categorías de la investigación entre las cuales se encuentran: procesos de enseñanza aprendizaje en el ámbito de comprensión y expresión oral y escrita, desarrollo de habilidades en la lectoescritura en los estudiantes de cinco años de primero de básica, y sistema de actividades para desarrollar las habilidades con el uso de la herramienta Liveworksheets. Se utilizó el tipo de investigación aplicada con enfoque mixto (cualitativacuantitativa) así como métodos del nivel Teórico, Empírico y Estadístico Matemático, dentro de los teóricos: análisis–síntesis, inducción-deducción y Sistémico Estructural, dentro del método empírico: Encuesta, Observación, Entrevista, Criterio de especialistas y revisión documental; Como Estadístico Matemático, la Estadística Descriptiva. Para diagnosticar se aplican los siguientes instrumentos: cuestionarios a representantes legales, guía de entrevista y guía de observación a estudiantes y cuestionario a especialista. El sistema de actividades para desarrollar habilidades en la lectoescritura está estructurado en 10 sesiones en las cuales se precisan el objetivo de la clase, destrezas, indicador de desempeño y las actividades a realizar por el estudiante, así como los recursos y materiales planificadas y aplicadas. Las sesiones se elaboraron y desarrollaron de acuerdo con el currículo de educación general básica, correspondiente al nivel preparatorio de primero de básica, para aplicar las actividades se trabajó en formato físico con hojas de papel impresas. Por último, se llevó la valoración de la factibilidad de dicho sistema de actividades a partir del criterio de especialistas obteniéndose criterios favorables en relación con el aporte científico.Item Aplicación web EDUCAPLAY en el proceso de enseñanza - aprendizaje de matemáticas para estudiantes de secundaria(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-06-03) Arévalo Yucalla, Manuel AntonioLa sociedad actual experimenta una rápida transformación, donde la tecnología en la educación juega un papel fundamental. En este contexto, la tesis aborda el tema crucial del aprendizaje de matemáticas en estudiantes de noveno año de la Unidad Educativa 'Rita Lecumberri' de Guayaquil, Ecuador, mediante el uso de Educaplay como estrategia didáctica durante el periodo 2023-2024. Educaplay se presenta como una herramienta estratégica para mejorar la calidad educativa al integrar recursos digitales y metodologías innovadoras en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Se enfoca en estudiantes de noveno año debido a los desafíos específicos que enfrentan en el álgebra, especialmente en casos de factorización, como la comprensión de problemas y la aplicación de conceptos clave. Los casos de factorización son cruciales en álgebra, pero su dominio puede ser difícil para los estudiantes, quienes a menudo confunden los casos o los aplican incorrectamente. Esta dificultad afecta su capacidad para resolver problemas matemáticos complejos y desarrollar habilidades lógicas esenciales. La investigación propone una estrategia pedagógica basada en Educaplay para abordar estas dificultades, proporcionando a los estudiantes una base conceptual sólida y contextos relevantes para aplicar los casos de factorización. Además, busca capacitar a los docentes en el uso efectivo de recursos digitales como Educaplay para mejorar el proceso de enseñanza. El estudio se fundamenta en métodos teóricos, empíricos y matemático-estadísticos, con el objetivo de evaluar la eficacia de Educaplay en el aprendizaje de matemáticas. Se espera que esta investigación no solo mejore el rendimiento académico de los estudiantes, sino que también promueva la inclusión y equidad educativa al ofrecer nuevas oportunidades de aprendizaje a través de la tecnología. Palabras claves: Educaplay, matemáticas, aprendizaje, factoreo, estrategia didáctica.