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    H5p para el aprendizaje de las ecuaciones en estudiantes de básica superior de los servicios educativos extraordinarios
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-03-31) Vargas Bazurto, Bryan Gustavo; Vallejo Piedra, Ana Patricia
    En el contexto actual de globalización y avances tecnológicos, se evidencia un creciente impacto de la tecnología en diversos ámbitos, incluido el educativo. Esta influencia se refleja en la implementación de entornos virtuales de aprendizaje y la necesidad de adaptar las metodologías educativas a las demandas cambiantes de la sociedad. Por ello, es importante la implementación de H5P para el aprendizaje de ecuaciones en estudiantes de básica superior de los Servicios Educativos Extraordinarios en la Unidad Educativa “Urcuquí” en el cantón Urcuquí. El objetivo de esta investigación se basó en proponer la implementación de H5P para mejorar el aprendizaje de las ecuaciones en estudiantes de básica superior de los Servicios Educativos Extraordinarios en la Unidad Educativa Urcuquí. Este estudio se desarrolló bajo una metodología de tipo aplicada con apoyo bibliográfico, y enfoque cuantitativo, se realizó un análisis de corte transversal donde a través de la aplicación de cuestionarios a la muestra seleccionada (40 estudiantes, 1 rector, 1 vicerrector, y 1 docente). Posterior a la prueba diagnóstica se pudo notar que, el bajo desempeño general sugiere que los métodos tradicionales de enseñanza pueden no estar siendo efectivos para estos estudiantes. La implementación de herramientas digitales como H5P podría ofrecer una solución viable para mejorar el aprendizaje. El uso de H5P permitirá crear contenido interactivo y personalizado, adaptado a las necesidades individuales de los estudiantes, potenciando su comprensión y rendimiento en matemáticas. Por lo tanto, se presentó una propuesta y se pudo concluir que los resultados obtenidos indican que la herramienta H5P es una adición valiosa para la enseñanza de ecuaciones matemáticas. Los objetivos del trabajo se cumplieron satisfactoriamente, mostrando una mejora en la comprensión de los conceptos matemáticos, una mayor participación y un interés elevado por parte de los estudiantes, así como una reducción en los errores comunes al resolver ecuaciones.
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    Las herramientas digitales, como mecanismo para reducir el ausentismo y la deserción escolar en personas con escolaridad inconclusa en la provincia del Cañar, Cantón Azogues.
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-03-21) Solórzano Tufiño, Pablo Esteban; Ulloa Ulloa , Ismael Vinicio
    La presente investigación se desarrolló con base a la situación que reflejaron muchos jóvenes y adultos mayores de 15 años, que por diversos motivos no continúan la escolaridad regular. En este sentido, el estudio se orientó en evaluar la eficacia de herramientas digitales como mecanismo para reducir el ausentismo y la deserción escolar en personas con escolaridad inconclusa en la provincia del Cañar, Cantón Azogues. Para ello, el proceso metodológico organizado constituyó un enfoque cuantitativo, con un tipo de investigación descriptiva y de corte transversal. A este respecto, el estudio consolidó una estructura también proyectiva porque identificó una alternativa de solución basada en la modelación de una propuesta al problema planteado. La participación en el mismo estuvo conformada por una muestra de 193 estudiantes perteneciente a dos colegios ubicados en el Cantón de Azogues, en la cual, la selección comprendió la aplicación de una fórmula muestral y un proceso probabilístico aleatorio que permitió obtener el número total de sujetos. Se diseñaron dos instrumentos de recolección de datos fundamentados en el cuestionario e identificando las variables que refieren las herramientas digitales y el ausentismo y deserción escolar. El primer cuestionario fue aplicado como diagnóstico, para conocer la recurrencia el problema descrito a nivel escolar. El segundo, contribuyó en la percepción a nivel de la presentación de la propuesta. Los resultados obtenidos formularon los factores económicos como una de las principales causas que motivan el abandono de la actividad educativa regular de estos grupos; asimismo, la disposición favorable en implementar estrategias virtuales para fortalecer el aprendizaje y continuidad por medio de la educación digital. Las conclusiones derivadas se enfocaron en promover la versatilidad de la propuesta diseñada porque favorece un proceso de inclusión importante en la vida educativa de los estudiantes que presentan escolaridad inconclusa.
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    Virtualización de la asignatura de Biología de primero de Bachillerato en la unidad educativa Julio Enrique Moreno
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-07-12) Ruiz Pérez, Elva Cecilia
    En el contexto educativo de Ecuador se observa prevalencia de métodos tradicionales de enseñanza; en específico, en la Unidad Educativa Julio Enrique Moreno. En el proceso educativo de Biología del Bachillerato, se observa el uso del enfoque memorístico, también, algunos contenidos temáticos han resultado distanciados de la realidad, por lo que se realizó esta investigación cuyo objetivo fue elaborar un entorno virtual de aprendizaje que contribuyera a la virtualización de la asignatura Biología, en el contexto estudiado. Para ello se empleó el enfoque cuantitativo, con alcance descriptivo. La investigación es aplicada, de campo y transversal. Se utilizaron métodos teóricos como el analíticosintético, el inductivo-deductivo y la modelación. Como resultados se determinaron los fundamentos teóricos y metodológicos que sustentan la virtualización de la asignatura Biología en primero de Bachillerato. Se describió el estado inicial de la virtualización de la asignatura Biología en el contexto estudiado a partir de una encuesta realizada a 96 estudiantes, la muestra seleccionada. Se utilizaron dimensiones e indicadores sistematizados de la revisión bibliográfica realizada. Este diagnóstico develó falencias por parte de los docentes de Biología con relación a la virtualización de la asignatura. No obstante, se identificaron elementos favorables como la disponibilidad de conexión a internet. Para contribuir a la solución del problema se diseñó un entorno virtual de aprendizaje nombrado “EVA Biología 1° Bachillerato”. Esta propuesta se validó a través de la consulta a especialistas. Se concluye que el entorno virtual de aprendizaje diseñado posee validez
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    Integración de recursos virtuales en actividades didácticas para fomentar la lectura en estudiantes de Educación Básica Superior.
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-05-28) Portilla Rueda, Amanda Elizabeth; Cadena Quelal, Francisco Gerardo
    El objetivo de esta investigación fue diseñar un sistema de actividades con recursos virtuales enfocado en mejorar las habilidades de lectura de los estudiantes de 8º, 9º y 10º grado de Educación General Básica en la unidad educativa “Cesar Antonio Mosquera”. La propuesta se basó en los principios de los enfoques constructivista y comunicativo, con la incorporación de Educaplay, Genial.ly y Mundo Primario, que buscaban alcanzar la comprensión, el análisis crítico y la creatividad a través del aprendizaje por niveles. Este estudio realizó un análisis teórico, empírico y estadístico que demostró la influencia positiva de la tecnología en el desarrollo de las habilidades de lectura, pero mostró la presencia de docentes no calificados y la falta de capacitación y metodologías innovadoras que se estaban utilizando en el aula. Con ese diagnóstico cumplido, se diseñó un cuaderno de trabajo que cumplió con los objetivos del currículo escolar, el reconocimiento grafófono y la interpretación de textos, el desarrollo de hábitos de lectura, la multiculturalidad, y el abordaje de la diversidad de estilos de aprendizaje en el aula. Algunos de los aspectos más destacados del documento son los roles de loseducadores como participantes activos, como facilitadores en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y como un apoyo fundamental para las familias, tanto de manera presencial como virtual. La propuesta en cuestión fue reconsiderada por expertos que, además de resaltar la relevancia y eficacia de la propuesta, intentaron potenciar su interactividad, la incorporación del enfoque comunicativo y la coherencia con el currículo oficial. En conclusión, el sistema integrado de actividades es, sin duda, una alternativa que, a través de su originalidad, mejora los niveles de comprensión de la lectura y enriquece los aspectos de desarrollo integral de los estudiantes, al tiempo que involucra a toda la comunidad educativa en un modelo participativo activo novedoso.
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    Kahoot: Estrategia de gamificación para mejorar el proceso de aprendizaje de habilidades lógico-matemáticas en educación inicial 2.
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-12-18) Atahualpa Chumania ,Diana Karolina; Mejía Romero ,Valeria Elizabeth
    La dificultad en el manejo de las herramientas tecnológicas para el desarrollo del pensamiento lógico-matemático se presenta cuando las técnicas empleadas para el proceso de enseñanza aprendizaje son ambiguas, lo que obstaculiza la abstracción, atención y ejecución de actividades. Durante la evaluación trimestral, se constató que el 70% de los párvulos, con edades comprendidas entre los 3 y 5 años, ya experimentan dificultades en habilidades lógico-matemáticas. La investigación tiene como finalidad analizar como Kahoot se convierte en una estrategia de gamificación para mejorar el proceso de aprendizaje de habilidades lógico-matemáticas en educación inicial, fue realizada en el Quito Cuna La Merced, con la participación de 60 padres de familia. Se emplea un enfoque cualitativo de carácter descriptivo complementariamente con la investigación se aplicaron dos encuestas para medir el impacto del Kahoot, los resultados demuestran que a través del juego se incrementa el interés en un 63%, pero si, se planifican e implementa el Kahoot se observa una motivación del 88%. Los datos permiten evidenciar en un 92% que la utilización del Kahoot contribuye al desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas. A su vez se destaca que, en un entorno de educación tradicional, solo el 27% de los párvulos muestran avances en las habilidades lógicomatemáticas. Sin embargo, al utilizar Kahoot, se observó que el 87% de los niños mejoró notablemente su actitud hacia el desarrollo de las actividades. Se concluye que el Kahoot es una herramienta digital que puede emplearse en el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje, ya que promueve la participación y motivación de los párvulos, siendo el juego la estrategia idónea para mejorar el desarrollo de las habilidades. Se recomienda la implementación de esta herramienta de gamificación en el plan curricular y capacitar a los docentes para el manejo, uso y aplicación de estos recursos tecnológicos en el aula
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    Capacitación docente con eXeLearning para su utilización en el área de lengua y literatura de la Unidad Educativa Grancolombiano.
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-01-06) Lozano Reinoso, Nubia María; Macías Centeno, Christian Alexander
    La presente investigación busca implementar un programa de capacitación utilizando la plataforma eXeLearning para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje en la Unidad Educativa Grancolombiano, facilitando el acceso de los estudiantes a nuevas formas de aprendizaje en entornos digitales. El proyecto pretende capacitar a los docentes en el uso de esta herramienta, diseñar y desarrollar materiales educativos digitales, implementarlos en el aula y evaluar su impacto en el aprendizaje de los estudiantes. Los resultados esperados incluyen un mayor interés y motivación de los estudiantes, una mejor comprensión de los conceptos, un aprendizaje más activo y participativo y una optimización del tiempo en el aula. La investigación es significativa ya que propone una solución innovadora a un problema relevante, responde a una necesidad social y está alineada con las tendencias educativas actuales. El éxito del proyecto piloto depende del cumplimiento de ciertos prerrequisitos, que incluyen recursos humanos, tecnológicos y didácticos, así como una planificación y logística cuidadosas. Se planteó un cuestionario a los docentes que permitió llegar a la conclusión que la pandemia ha tenido un impacto significativo en el aprendizaje de lengua y literatura, tanto por la interrupción en el uso de plataformas digitales como por las dificultades para acceder a nuevas formas de aprendizaje. Sin embargo, las plataformas digitales también tienen el potencial de mejorar la experiencia de aprendizaje si se utilizan de manera efectiva y los docentes reciben la capacitación adecuada.
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    Impacto de las Metodologías Activas en el Rendimiento Académico de Estudiantes de Primero de Bachillerato en Biología
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-01-06) Jácome Viera, Vilma Lorena; Ladino Gaibor, Silvana Del Pilar
    Está investigación surge de la necesidad de integrar a la educación presencial, elementos virtuales, para favorecer el cumplimiento de las destrezas a desarrollarse, es así que se plantea el objetivo general de determinar si la implementación de metodologías activas en la enseñanza de la Biología de primero de Bachillerato tiene un efecto positivo en el rendimiento académico de los estudiantes de primero de bachillerato de la Institución Educativa Fiscal “Benito Juárez”, identificando su capacidad para potenciar los resultados de aprendizaje en esta disciplina específica; para dar consecución al mismo, se realizó la investigación de trabajos previos y teorías de las variables de estudio, las que se presentaron en diversos epígrafes del primer capítulo; la metodología que se presenta en este trabajo nace de un enfoque cuantitativo, con un alcance descriptivo y aplicativo, permitiendo plantear una tipología de campo, transversal y documental; se plantearon tres instrumentos de recolección de datos, un cuestionario que se aplicó a los docentes en la etapa inicial de la investigación con estos datos se realizó un análisis descriptivo simple que permitió entender la problemática de este trabajo, dando a entender un nivel no óptimo de desarrollo de los estudiantes en la asignatura de la Biología; y también, se planteó una ficha de observación, la misma que se aplicó después de la propuesta pedagógica a un grupo de control a un grupo experimental de estudiantes, con estos datos se realizó un análisis estadístico inferencial que concluyo que: cada dimensión fue sometida a pruebas de normalidad, independencia y homogeneidad de varianzas obteniendo que las tres dimensiones no cumplen con los supuestos para aplicar Anova para comparación de medias, por lo tanto se aplicó la prueba no paramétrica de T de Wilcoxon dando como resultado que el grupo de control tiene diferentes medias que el grupo experimental en las tres dimensiones evaluadas, por lo tanto los estudiantes de primero de bachillerato desempeñan un mejor proceso de aprendizaje de la Biología después de usar la página educativa diseñada .
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    Desarrollo de competencias digitales desde la asignatura Computación en octavo año de Educación Básica Superior en la parroquia rural Colonche.
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-07-22) Guale Tomalá, Carmen Mireya; León Tarira ,Juana Nancy
    La presente tesis aborda la crucial temática del desarrollo de competencias digitales en estudiantes de octavo año de Educación Básica Superior en la zona rural de Colonche. Con el creciente impacto de la tecnología en la sociedad actual, es preciso que los estudiantes adquieran habilidades digitales sólidas desde etapas tempranas. Este estudio se centra en la problemática encontrada en los estudiantes del sector rural que no poseen un nivel de competencias digitales esperado. Estos egresan de las instituciones fiscales, no han recibido formación en la asignatura de Computación. Además, su situación económica, muchas veces limita el acceso a las tecnologías. La investigación se llevó a cabo a través de un enfoque mixto. Se utilizaron métodos teóricos como el analítico-sintético, el inductivo-deductivo y la modelación. También se emplearon métodos empíricos como la encuesta, la entrevista, y la observación científica. Se analizó el nivel de competencia digital inicial de los estudiantes, identificando brechas y áreas de mejora, a partir de las dimensiones e indicadores considerados en la variable dependiente. Posteriormente, se diseñó un sistema de actividades a desarrollarse dentro de la asignatura mencionada para abordar estas deficiencias y fortalecer las competencias digitales en los jóvenes. La evaluación realizada por los especialistas demuestra que la propuesta es efectiva, que puede contribuir al desarrollo de competencias digitales. Además, puede propender a una mayor participación y entusiasmo por el aprendizaje de las asignaturas, fortaleciendo el trabajo colaborativo en el aula de clase. Este estudio contribuye al campo educativo al proporcionar un enfoque práctico y efectivo para el desarrollo de competencias digitales en contextos rurales específicos, con el objetivo de equipar a los estudiantes con las habilidades necesarias para prosperar en un mundo cada vez más digitalizado.
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    La gamificación como propuesta didáctica- tecnológica para la enseñanza de Matemática en estudiantes de Octavo año de Educación General Básica en la U.E. 29 de Septiembre
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-12-23) Ganchozo Cedeño, Stefanía Carolina; García Peláez ,Diana Laura
    La educación, como derecho fundamental, enfrenta el desafío de ofrecer una enseñanza efectiva y de calidad. Las matemáticas, consideradas tradicionalmente como una asignatura compleja, demandan estrategias innovadoras que respondan a las necesidades de los estudiantes. En la Unidad Educativa 29 de Septiembre, ubicada en El Empalme, provincia del Guayas, se identificaron dificultades significativas en el proceso de enseñanza-aprendizaje de esta asignatura en estudiantes de octavo año de Educación General Básica (EGB), debido a la carencia de recursos pedagógicos adecuados y métodos centrados en el estudiante. Este estudio tiene como objetivo diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación para mejorar la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de octavo año de Educación General Básica. La investigación, de enfoque mixto, combinó métodos cualitativos y cuantitativos con un alcance descriptivo y explicativo. Se aplicaron técnicas como encuestas, entrevistas y triangulación de datos, apoyadas en instrumentos validados por expertos. Los resultados obtenidos mediante la prueba de Rangos de Wilcoxon demostraron una mejora significativa en el rendimiento académico de los estudiantes tras la implementación de la propuesta, con un p-valor menor a 0.05 que respalda su efectividad. Además, las estrategias gamificadas incrementaron el compromiso y la motivación de los estudiantes hacia el aprendizaje de las matemáticas. Se concluye que la gamificación, apoyada en herramientas tecnológicas como eXeLearning, transforma el proceso de enseñanzaaprendizaje al ofrecer recursos accesibles, interactivos y personalizados. Este enfoque no solo mejora el desempeño académico, sino que también fomenta experiencias educativas significativas. La propuesta presentada resalta la importancia de integrar tecnología y metodologías innovadoras para abordar los retos educativos contemporáneos, promoviendo un aprendizaje inclusivo y efectivo en la Educación General Básica.
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    Aplicación de herramientas digitales al proceso enseñanza aprendizaje en la asignatura de Matemáticas de octavo año de Educación General Básica
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-03-26) Cevallos Martinez,Carlos Eduardo
    La investigación presentada a continuación indagó sobre la eficacia de las herramientas digitales en la asignatura de matemáticas. El tema surge a partir de las limitadas aplicaciones de metodologías innovadoras y recursos tecnológicos que fortalezcan la enseñanza de las matemáticas en el 8vo año de EGB superior en la U.E. “César Augusto Salazar Chávez”, siendo un problema generador de tropiezos en el aprendizaje de los estudiantes y ha afectado su rendimiento académico; dificultando la comprensión de conceptos y fundamentos. Por ello, el objetivo del estudio fue aplicar herramientas digitales en el proceso de enseñanza aprendizaje en Matemáticas, en el grupo de estudiantes seleccionados. La investigación comprendió un enfoque mixto y de tipo descriptico, contando con la participación de 2 docentes de matemáticas y 65 estudiantes, por lo cual, la recolección de los datos se formalizó mediante las técnicas de entrevistas y encuestas, utilizando como instrumento el cuestionario. Los resultados indicaron que un grupo considerable de estudiantes emplean calculadoras y juegos interactivos para estudiar; asimismo, gran parte de los docentes cuentan con conocimiento sobre herramientas digitales, sin embargo, la interacción con las mismas es baja. Se concluyó que es necesario que los docentes apliquen herramientas digitales, por ellos mediante la implementación del modelo ADDIE se diseñó una propuesta de formación para los educadores basada en una guía de trabajo que detalla cómo desarrollar unidades en Matemáticas utilizando herramientas tecnológicas
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    La gamificación como una estrategia didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje en el área de matemáticas
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-04-01) Cerda Aguinda, Fanny Bélgica; Santos Boada, Patricia Madeleyn
    En Ecuador, la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas suelen ser un desafío para muchos estudiantes, ya que a menudo se perciben como aburridas, abstractas y difíciles de comprender, y pierden el interés, la motivación y la confianza en sus habilidades matemáticas, lo que ha afectado negativamente su rendimiento académico. Ante esta situación, se realizó esta tesis, la cual tuvo por objetivo analizar el impacto de la Gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza - aprendizaje en el área de matemáticas. Cuyo contexto de estudio fue la Unidad Educativa “12 de febrero”. Con respecto a la metodología, se recurrió a un enfoque mixto, tipo aplicada, de campo, transversal. Se aplicaron dos instrumentos, un cuestionario y una entrevista semiestructurada a los profesores de matemática participantes del estudio. Entre los resultados se encontró al identificar el conocimiento sobre la Gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza – aprendizaje, que el 36.7% de los docentes no poseen información sobre la gamificación; un 40% no tiene conocimientos sobre el uso de la gamificación dentro del área de las matemáticas; y el 50% no han aplicado o no han considerado aplicar estrategias gamificadas en la enseñanza de las matemáticas. Con estos resultados se diseñaron estrategias didácticas apoyadas en la gamificación para el proceso de enseñanza y aprendizaje del área de matemáticas para sexto y séptimo grado de EGB. Al respecto, se generó una guía con diez estrategias, cinco para sexto grado y cinco para séptimo grado, denominada: “Las Matemáticas gamificadas. Estrategias didácticas”. Se concluyó que dicha propuesta es válida y que además favorece el aprendizaje de las matemáticas en cuanto a aspectos cognitivos y motivacionales.
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    Evaluación del aprendizaje en entornos digitales en el Instituto de Capacitación Continua IDECC para el año 2023
    (Tatiana Campoverde;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-05-31) Carrera Castillo, Darwin Eduardo; Carrera Castillo, Liner Guisela
    La mejora continua de la educación de adultos es un objetivo fundamental en la búsqueda de sociedades más inclusivas y equitativas. En este contexto, se llevó a cabo una evaluación exhaustiva de una propuesta destinada a mejorar la educación de adultos, utilizando un enfoque basado en los principios de andragogía y la aplicación de indicadores específicos. El problema abordado por la propuesta radica en los desafíos únicos que enfrentan los estudiantes adultos en su proceso de aprendizaje, incluida la necesidad de autonomía, relevancia y motivación intrínseca. La propuesta busca mejorar la práctica educativa mediante el diseño de experiencias de aprendizaje que se alineen con los principios de andragogía, fomentando así el compromiso y el éxito del estudiante adulto. Los hallazgos de la evaluación revelaron que la propuesta demostró una sólida alineación con los principios de andragogía y presentó innovación en términos de enfoques pedagógicos y diseño de experiencias de aprendizaje. Sin embargo, surgieron preocupaciones sobre la viabilidad práctica de la propuesta y la necesidad de un mayor enfoque en la adaptabilidad a diferentes contextos educativos. Basándonos en estos hallazgos, se formulan varias recomendaciones. Se sugiere realizar ajustes en la propuesta para mejorar su viabilidad práctica y su adaptabilidad a diversos entornos educativos. Además, se destaca la importancia de la capacitación continua del personal educativo en los principios de andragogía y enfoques innovadores de enseñanza. En conclusión, la evaluación de la propuesta para mejorar la educación de adultos ha proporcionado una comprensión más profunda de su calidad y efectividad, así como áreas clave para la mejora. Se destaca la necesidad de seguir avanzando en la implementación de enfoques centrados en el adulto en la educación de adultos, con el fin de promover un aprendizaje significativo y transformador en este importante sector educativo.
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    Análisis de la incidencia del liderazgo virtual docente en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las Ciencias Sociales
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-03-11) Cando Guashpa, Marco Hernan; Salcan Lemache, Nancy Lucía
    Esta investigación partió de los índices de desmotivación y la falta de interés en el área de las Ciencias Sociales de estudiantes de la ciudad de Riobamba para participar activamente en los entornos virtuales de aprendizaje, aspectos vinculados a la falta de implementación de un liderazgo virtual docente durante el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje. Por lo que el objetivo general fue analizar la incidencia del “Liderazgo Virtual Docente” en el desarrollo del proceso de enseñanza aprendizaje de las asignaturas del Área de Ciencia Sociales en una Unidad Educativa de la ciudad de Riobamba, durante el período 2023-2024. La metodología se basó en un enfoque mixto con diseño secuencial, donde en su primera etapa se recolectaron y describieron datos cuantitativos, y en una segunda fase se recabaron y analizaron datos cualitativos; el tipo de investigación usado fue convergente secuencial. Se aplicó un cuestionario y una entrevista semiestructurada para recolectar datos a 13 profesores y 210 alumnos de noveno año de la Unidad Educativa "Isabel de Godin". Como resultados se encontró que los estudiantes en un 69.16% opinan que sus docentes son compatibles predominante con el líder autoritario; un promedio del 71.90%, opinó que casi siempre realizan una promoción adecuada de la equidad educativa, con relación al uso de las herramientas digitales, un promedio del 54.56% expresó que sus docentes nunca las utiliza; se generó un Plan de capacitación para docentes, dirigido a mejorar el liderazgo virtual docente durante la enseñanza aprendizaje en las asignaturas del Área de Ciencia Sociales, estructurado en 10 sesiones de trabajo. Los resultados permiten concluir que la institución cuenta con docentes inclusivos, pero con necesidades de liderazgo virtual que ameritan la implementación del plan de capacitación generado.
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    Herramienta digital WORDWALL en el aprendizaje de la multiplicación en la asignatura de matemática
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-03-08) Campos Rojas Marlene Vielka; Esmeraldas Toala Jefferson David
    El aprendizaje de la multiplicación en la asignatura de matemática en Ecuador, mediante un análisis de facto permitió a los investigadores determinar las falencias de los alumnos en este tema, y la necesidad de reforzar el trabajo en la enseñanza de la multiplicación usando estrategias didácticas innovadoras. Al respecto surgió la presente investigación cuyo objetivo fue analizar la incidencia del uso de la herramienta digital Wordwall en la asignatura de matemática para el aprendizaje de la multiplicación de los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Ciudad de Guaranda. Se realizó un estudio bajo el enfoque mixto, de tipo aplicada y diseño de campo, bajo el método preexperimental, con un solo grupo y aplicación de pretest, postest y una entrevista semiestructurada a una muestra de 26 estudiantes y un docente de matemática de la mencionada institución. Como resultados se encontró que el diagnóstico inicial arrojó que el nivel de conocimiento de multiplicación de los alumnos fue medio y bajo; posteriormente se diseñó una estrategia didáctica en la plataforma Wordwall para la enseñanza de la multiplicación en la asignatura de matemática denominada “Todo terreno en Matemáticas” y se implementó con el grupo de estudiantes; luego se aplicó el postest encontrando que el aprendizaje de estos estudiantes experimentó una mejoría importante debido a que el nivel de conocimiento se ubicó en medio y alto para la mayoría de los aprendices. En conclusión, la estrategia propuesta tuvo un impacto positivo en el aprendizaje de la multiplicación por parte de los estudiantes participantes del estudio
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    Implementación de la herramienta digital eXeLearning en la asignatura de Matemáticas
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-07-24) Calle Pacheco ,Juan Carlos; Cedeño Romero, Martha Olaria
    La implementación de la herramienta digital eXeLearning para mejorar el aprendizaje en la asignatura de Matemáticas y su empleo en un conjunto de actividades asincrónicas realizadas con los estudiantes de octavo grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa Jadán, se sustentó en la identificación de falencias de los estudiantes en el cumplimiento de actividades en la asignatura, y demostró la necesidad de emplear recursos de reforzamiento del trabajo de enseñanza mediante estrategias transformadoras. La presente investigación se trazó como objetivo general analizar el impacto de la implementación de la herramienta digital eXeLearning sobre la comprensión de los conceptos matemáticos y el desarrollo de habilidades lógico-matemáticas en los estudiantes del octavo grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa Jadán. El estudio empleó el enfoque de investigación mixto (cualitativo y cuantitativo) pues recopiló datos y evaluó los resultados a través de la observación y la implementación de encuestas a una muestra de 10 estudiantes (además del análisis del registro de evaluaciones), tanto previa como posteriormente a la implementación de eXeLearning y al docente de la asignatura se le aplicó la encuesta luego de la aplicación de la herramienta digital. En cuanto a los resultados obtenidos con la implementación de la herramienta, el aumento en el rendimiento académico (validado mediante el empleo de estadígrafos como T-Student) sugiere una mayor interiorización de conceptos y procedimientos matemáticos, un mayor involucramiento en la resolución de problemas y el afianzamiento de los conocimientos necesarios para el nivel de los participantes.
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    Creación de contenido digital multimedia para el aprendizaje del módulo de Emprendimiento y Gestión de estudiantes de tercero de bachillerato
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-05-31) Cajas Granda ,Clara Enidt
    El presente trabajo permitió crear contenido digital multimedia utilizando el software PowToon para el mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje del módulo de Emprendimiento y Gestión de los estudiantes de tercer año de bachillerato del colegio Primero de Mayo del cantón Yantzaza de la provincia de Zamora Chinchipe en Ecuador, recurso educativo que surge como una propuesta de estrategia didáctica para lograr el aprendizaje. El desarrollo y ejecución de la presente propuesta se dio en cinco fases: Diagnóstico, Planificación, Producción, Implementación y Evaluación. En la fase de diagnóstico se determinó la situación problema del proceso educativo a nivel pedagógico y tecnológico. En la fase de planificación se estudió y recopiló toda la información que se incluyó en los seis videos multimedia. En la fase de producción, se elaboraron seis videos multimedia con las siguientes temáticas: Descripción de los emprendimientos, Descripción detallada del proceso, Características del producto o servicio final, Definir la inversión necesaria, Costos fijos y variables y Gastos de operación. En la fase de implementación se integró el contenido digital multimedia en el aula para el mejoramiento de la enseñanza aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y Gestión. En la fase de evaluación, se determina el mejoramiento de la enseñanza aprendizaje de la asignatura luego de utilizar el contenido digital multimedia, así también se evaluó la calidad y efectividad del contenido multimedia desde tres aspectos: pedagógicos, tecnológicos y de accesibilidad. Finalmente, luego de integrar el contenido digital multimedia en el aula como recurso para la enseñanza aprendizaje de Emprendimiento y Gestión, el 100% de estudiantes se sienten optimistas frente al uso de la tecnología en el proceso educativo, consideran que esta los incentiva a aprender.
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    Herramientas digitales educativas en el aprendizaje y enseñanza de educación cultural y artística
    (Tatiana Campoverde;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-03-06) Abad Jiménez, Ana María; Moran Rosero, Evelin Janeth
    La falta de formación adecuada y actualizada en el uso de herramientas digitales es un obstáculo común en varios países, lo que dificulta que docentes y estudiantes las utilicen en el aprendizaje y enseñanza de educación cultural y artística; en Ecuador, en un colegio del Cantón Joya de los Sachas de la provincia de Orellana, los estudiantes han experimentado pérdida de interés en las clases y falta de motivación. En este contexto, se desarrolló esta tesis la cual tiene por objetivo proponer herramientas digitales educativas efectivas para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística en los estudiantes de octavo año de educación Básica. Metodológicamente se sustentó en el enfoque mixto, con diseño secuencial, tipo convergente, se diseñaron y aplicaron encuestas y cuestionarios a 4 docentes y 81 estudiantes que conformaron la muestra. Los resultados del diagnóstico muestran que casi nunca o nunca se hace uso de aplicaciones móviles; teniendo que en un 68.72%, casi nunca estos docentes descubren encuentran reseñas, o aportan calificaciones sobre ubicaciones; con respecto al uso de Google Arts y culture, el 47.74% de los profesores casi nunca a través de esta herramienta muestran exposiciones o videos con visitas guiadas, o exposiciones artísticas. Además, casi nunca se hace uso efectivo de plataformas educativas para el proceso de enseñanza aprendizaje de la Educación Cultural y Artística. Surge de esta manera la propuesta de Capacitación docente sobre herramientas digitales educativas efectivas para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Educación Cultural y Artística que tomó en consideración los resultados del diagnóstico inicial; la misma quedó estructurada en 10 sesiones, observando los elementos emergidos del discurso docente. Los resultados permiten concluir sobre la necesidad de la implementación del plan de capacitación propuesto.
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    Herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Emprendimiento y Gestión
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-03-01) Flores Benalcazar, Mauricio Francisco; Mora Baez, Sonia Isabel
    Las herramientas digitales en la actualidad representan una oportunidad para mejorar el proceso de aprendizaje de la asignatura de emprendimiento y gestión; tiene por objetivo implementar contenidos digitales basados en las TIC para promover el uso de herramientas digitales como retroalimentación en la citada asignatura. Se desarrolló tomando como base el paradigma integrativo o mixto en el marco de una investigación cuanti-cualitativa, es un tipo de investigación correlacionada toda vez que permitió medir el grado de relación que existe entre las dos variables de investigación, variable dependiente proceso de enseñanza – aprendizaje de emprendimiento y gestión y variable independiente herramientas digitales. Se realizó una investigación de tipo descriptivo y documental como técnicas de investigación la encuesta y el instrumento el cuestionario. La población de estudio la conformó los 500 estudiantes del primero de bachillerato de la Unidad Educativa “Ibarra”. Como métodos de investigación se consideró los métodos histórico lógico, método sintético, método deductivo, los cuales permiten recabar y procesar información relevante para esta investigación. Además, se realizó una entrevista a cuatro docentes de la asignatura de emprendimiento y gestión. El propósito de la investigación se cristalizó en una propuesta de innovación educativa en base a herramientas digitales compendiadas en TecnoGadget Blog que cuenta con actividades interactivas diseñadas específicamente para la retroalimentación de temas estudiados en la asignatura de emprendimiento y gestión correspondiente al primer año de bachillerato de la Unidad Educativa Ibarra
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    Incidencia de educaplay en el aprendizaje de geometría en octavo año de Educación en La Unidad Educativa “Mitad Del Mundo
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-07-22) Fiallo Ortega, Johanna Karina.; Zúñiga Alarcon, Gioconda Mariana.
    El presente trabajo de titulación se realizó bajo la finalidad de explorar cómo la plataforma Educaplay, aplicada a través de métodos de gamificación, impacta positivamente en el aprendizaje de geometría entre los estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Mitad del Mundo, en Quito, durante el periodo de septiembre 2023 a abril 2024. Esta investigación abordó la problemática de la falta de motivación y bajo rendimiento académico en matemáticas, exacerbada por un uso insuficiente de recursos tecnológicos educativos en el modelo de enseñanza constructivista tradicional. Mediante un enfoque metodológico mixto, que combinó análisis teórico y empírico, se evaluaron las interacciones entre las estrategias didácticas basadas en Educaplay y el proceso de enseñanza-aprendizaje de la geometría. Los métodos incluyeron pruebas pedagógicas y encuestas para determinar la efectividad de las intervenciones propuestas. Cuyos resultados indicaron que la integración de tecnologías educativas y la gamificación no solo aumentan la motivación estudiantil, sino que también mejoran la comprensión y el rendimiento en geometría. Concluyendo de tal manera que la adopción de herramientas digitales interactivas, como Educaplay, siendo crucial para modernizar el enfoque educativo y responder eficazmente a las necesidades de un alumnado cada vez más digitalizado, potenciando así un aprendizaje más dinámico y significativo en lo que respecta a la geometría.
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    Sistema de actividades con educaplay para desarrollar habilidades con números enteros en estudiantes de octavo del Colegio Leovigildo Loayza Loayza
    (Tatiana Campoverde; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-08-19) Procel Labanda, Maritza del Carmen; Quiguango Chacua, Santiago Cristóbal
    La Matemática no resulta una de las asignaturas más atrayentes para los estudiantes, pues no conocen las repercusiones que puede tener la falta de habilidades sobre ellas en su futuro académico y profesional. Con base a ello, el presente trabajo se planteó como objetivo elaborar un sistema de actividades con el uso del Educaplay, para el desarrollo de habilidades en el trabajo con los números enteros. Para ello se determinaron los fundamentos teóricos que sustentan el proceso de enseñanza aprendizaje de la Matemática, el desarrollo de habilidades en el trabajo con los números enteros, así como el uso del Educaplay en dicho proceso. Se desarrolla una investigación aplicada con enfoque cualitativo empleando métodos teóricos entre ellos: análisis y síntesis, método sistémico estructural e inducción-deducción; como empíricos: análisis documental, prueba pedagógica, encuesta, observación y criterio de especialistas; dentro de los estadísticos matemáticos la Estadística Descriptiva para el procesamiento de datos y su representación de forma tabular y gráfica. La aplicación de la guía de observación, prueba pedagógica y el cuestionario permitieron obtener información sobre las debilidades y dificultades de estos estudiantes en relación con dichas habilidades. En consecuencia, se ofrece como aporte científico un sistema de actividades con el uso de Educaplay que contribuya a un aprendizaje significativo, mayor entendimiento, aumento de motivación y la apropiación del contenido, para favorecer el desarrollo de dichas habilidades. Finalmente, se valora la factibilidad de la propuesta a partir de los criterios ofrecidos por los especialistas que abordan los indicadores utilizados.