Tesis
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La colección Tesis reúne los trabajos de titulación de maestría desarrollados por los estudiantes de la Maestría en Educación, Mención en Pedagogía en Entornos Digitales de la Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), como requisito para la obtención del grado académico correspondiente.
Incluye investigaciones originales orientadas al estudio de la educación en entornos digitales, la innovación pedagógica, el uso de tecnologías educativas, el diseño instruccional, el aprendizaje colaborativo, la educación virtual y los procesos formativos mediados por tecnologías, contribuyendo al desarrollo académico y científico institucional.
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Ítem Creación de un aula virtual metafórica como una metodología didáctica en el proceso enseñanza-aprendizaje de la formulación de compuestos químicos(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2023-11-30) Chamorro Chávez, Edison Fernando; Ubilluz Ortega, María PatriciaLa constante innovación tecnológica influye en el quehacer educativo, generando herramientas necesarias que apoyen al proceso de investigación bibliográfica y práctica necesarias y así mejorar la calidad de la educación y los aprendizajes significativos. La educación no puede quedarse rezagada, siendo necesario utilizar nuevas herramientas, como apoyo para mejorar la capacidad intelectiva y el desarrollo de la inteligencia, El presente proyecto de investigación, genera un aula virtual metafórica como una metodología didáctica en el proceso de aprendizaje en la formulación de compuestos químicos y su aplicación en el uso de un nuevo lenguaje acorde con los procesos actualizados propuestos por la IUPAC y los avances modernos. Tiene un valor científico y académico para alumnos de primero de bachillerato de la U. E. Santa Mariana de Jesús de la ciudad de Riobamba y que desean aprender y fortalecer sus conocimientos, además con esta investigación se está otorgando una información relevante para la construcción de aulas similares en otras materias del currículo dentro de la institución, teniendo un continuo seguimiento en el rendimiento académico. La investigación se encuentra basada en una metodología científica aplicada, enfoque mixto y diseño descriptivo correlacional, utilizando métodos teóricos y empíricos para los resultados, analizados y tabulados en tablas de frecuencia para su análisis y posterior aplicación, la metodología PACIE, propio del aula virtual que utiliza como metáfora de un viaje espacial, de esta manera se crean actividades que permiten la generación de un entorno virtual de aprendizaje el uso de la plataforma Mil Aulas y que aplicada, se obtiene la participación activa de los estudiantes, la retroalimentación, y refuerzos en temas específicos con ello se logra que el estudiante construya su propio aprendizaje a través de las actividades interactivas digitales.Ítem Narrativas digitales en el mejoramiento de la comprensión lectora en estudiantes de 10 año de EGB(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-01-14) Chacha Lascano, Jenny Mariela; Domínguez Muñoz, Mercy JanethA lo largo del año lectivo 2023-2024, la investigación " Narrativas digitales en el mejoramiento de la comprensión lectora en estudiantes de 10 año de EGB” se centró en el desarrollo de una estrategia que aborde el problema de comprensión lectora mediante el uso efectivo de las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC) a través de narrativas digitales. El enfoque se implementó como una herramienta pedagógica en el área de lengua y literatura para estudiantes de décimo año de la UEIB "Alicia Marcuath de Yerovi" en el cantón Salcedo, durante el periodo de noviembre de 2023 a marzo de 2024. Los objetivos específicos incluyeron: determinar los fundamentos teóricos que sustentan el uso de narrativas digitales, identificar las características del proceso de enseñanza-aprendizaje de comprensión lectora en los estudiantes, y desarrollar actividades y recursos educativos basados en TIC que promuevan la comprensión lectora. La metodología utilizada fue cualitativa, con un enfoque descriptivo, que incluyó la observación directa y el uso de encuestas para recopilar datos. La variable independiente fue la narrativa digital, definida como una forma de comunicación que utiliza medios digitales para contar historias, y la variable dependiente fue la comprensión lectora, que abarca la capacidad de entender e interpretar un texto. La investigación concluyó que las narrativas digitales tienen un impacto positivo significativo en la comprensión lectora, aumentando la motivación y el compromiso de los estudiantes. Se recomendó continuar y expandir el uso de narrativas digitales en el currículo, realizar evaluaciones periódicas del proceso de enseñanza-aprendizaje, y promover la integración de las TIC en todas las áreas del currículo para fomentar un ambiente educativo inclusivo e interactivo.Ítem Implementación de Second Life para fortalecer la comprensión lectora en básica superior de la Unidad Educativa Particular Amazonas(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-12-11) Céspedes Villacís, Verónica Marilú; Salinas Fuela, Ricarda MarielaLos entornos digitales se presentan como una opción altamente eficiente para el desarrollo de conocimiento y las operaciones profesionales que se realizan en la actualidad, bajo esta consideración la formación académica debe integrar dentro de sus procesos formativos el uso de las herramientas, programas o sistemas que promuevan en las nuevas generaciones habilidades en estos entornos. La presente investigación, consideró a los estudiantes del octavo año de educación general básica de la Unidad Educativa Particular Amazonas, desde la preocupación docente por ciertas dificultades observadas en el proceso de comprensión lectora que no se ha desarrollado plenamente en todos los estudiantes. Para obtener datos específicos se utilizaron diferentes instrumentos de recolección de datos que se basaron en la metodología mixta, porque está basado en el fenómeno educativo y es necesario observarlo desde diferentes enfoques, entre los hallazgos relevantes se observó que muy pocos estudiantes han desarrollado el nivel inferencial y crítico de comprensión lectora. Para atender esta necesidad se implementaron actividades en el entorno de realidad virtual “Second Life”, considerando la facilidad que tienen los estudiantes en el uso de plataformas en las que pueden realizar actividades de ocio y que, al ser utilizadas correctamente inciden significativamente en el proceso de enseñanza aprendizaje. Se contó con la participación activa de toda la comunidad educativa a través de un proceso arduo de socialización y para la implementación se utilizó la infraestructura con la que se cuenta y permitió guiar a los estudiantes para el uso responsable del tiempo que pasan en línea y que esto incida en sus habilidades de comprensión lectora. Se contó con la validación de la propuesta a través de la participación de expertos y de los docentes de área de Lengua y Literatura, en ambos casos se obtuvo valoraciones positivas.Ítem Estrategias didácticas basadas en SCRATCH para la enseñanza de programación en estudiantes de octavo grado(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2026-02-04) Cervantes Sánchez, Rony Dereck; Salazar Torres, Juan CarlosLa presente investigación tuvo como propósito desarrollar y evaluar una estrategia didáctica basada en el uso de Scratch para la enseñanza de programación en estudiantes de octavo grado de la Escuela Particular de Educación Básica “Pablo Palacio”. La investigación se desarrolló bajo un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos, lo que permitió analizar de manera integral la incidencia de la propuesta en el aprendizaje y la motivación de los estudiantes. Desde el punto de vista metodológico, el estudio se sustentó en el método explicativo, orientado a identificar los efectos de la estrategia didáctica implementada en el contexto educativo. La población estuvo conformada por 30 estudiantes de octavo grado, quienes participaron en una secuencia didáctica estructurada en cuatro sesiones, apoyadas en cápsulas educativas y actividades prácticas en el entorno de programación Scratch. En el componente cuantitativo, se aplicaron cuestionarios tipo Likert antes y después de la implementación, con el fin de medir los niveles de motivación y percepción del aprendizaje. En el componente cualitativo, se emplearon técnicas como la observación directa y entrevistas, que permitieron recoger información sobre la participación, el interés y las dinámicas de trabajo durante el desarrollo de las sesiones. Asimismo, se utilizó una rúbrica de evaluación para valorar los proyectos finales elaborados por los estudiantes, centrados en la creación de un videojuego como evidencia de aprendizaje. Los resultados evidenciaron que la estrategia didáctica basada en Scratch contribuyó de manera significativa al fortalecimiento del interés por la programación y al desarrollo de habilidades básicas de pensamiento computacional. En conclusión, la propuesta se constituye en una alternativa pedagógica viable e innovadora para la enseñanza de programación en educación básica.Ítem La gamificación como estrategia didáctica para fomentar la participación en matemáticas de los estudiantes de décimo año de educación básica en la unidad educativa “Zúrich Science”(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-02-25) Cercado Escobar, Yostin Alfredo; Chasiliquin Zamora, Nicole JamilethLa presente investigación titulada “La gamificación como estrategia didáctica para fomentar la participación en matemáticas de los estudiantes de décimo año de educación básica en la Unidad Educativa “Zúrich Science”, se centró en abordar la problemática de la baja participación estudiantil en la enseñanza de las matemáticas. En ese sentido, el objetivo principal fue diseñar una estrategia didáctica basada en la gamificación para promover la participación en el proceso de aprendizaje de sistema de ecuaciones lineales 2x2 por el método de reducción en estudiantes de décimo año de educación básica. Para alcanzar este propósito, se adoptó un enfoque metodológico de carácter mixto, se utilizó el método cuantitativo para emplear una encuesta a 23 estudiantes, a fin de identificar los factores limitaban su participación en la asignatura de matemáticas, por otro lado, el método cualitativo permitió conocer a través de una entrevista semiestructurada al docente de la asignatura, la interacción de los estudiantes en el desarrollo de las clases. Los resultados obtenidos permitieron identificar como aspectos relacionados a la motivación, actitud hacia la asignatura de matemáticas, metodología del docente, percepción de los estudiantes frente al entorno de aprendizaje y la falta de utilización de recursos digitales e interactivos en el proceso de aprendizaje provocan desmotivación y una participación pasiva en los estudiantes. Frente a dicha situación se propuso el diseño de una estrategia didáctica basada en la gamificación que permita contrarrestar esta situación y ofrecer una experiencia de aprendizaje innovadora para los estudiantes mediante el uso de herramientas como Class Dojo, Genially y Blooket que motive a los estudiantes a involucrarse en el aprendizaje de matemáticas desde una perspectiva dinámica.Ítem Educaplay como herramienta neurodidáctica para fortalecer el pensamiento lógico-matemático en estudiantes de quinto grado EGB(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-12-29) Játiva Macas, Daniel Fernando; Cervantes Maridueña, Catherine MaríaLa presente investigación tuvo como objetivo implementar la plataforma educativa Educaplay como herramienta neurodidáctica para fortalecer el pensamiento lógico-matemático en estudiantes de quinto grado EGB. en las instituciones Avenir de Machala y Guido Garay Vargas de Guayaquil, con la idea de establecer un análisis comparativo entre dos realidades educativas desde los contextos regional e institucional. Su enfoque neurodidáctico se basa en la estimulación multisensorial mediante actividades que proyectan los diferentes estilos de aprendizaje diversificando los recursos, lo que favorece la retención del conocimiento y el aprendizaje por experimentación para la resolución de problemas. Esta investigación presenta un enfoque mixto y es de tipo descriptiva, porque se pretende exponer las características del fenómeno y abordar su estudio aplicando el análisis descriptivo y la interpretación estadística de los datos procesados. La muestra estuvo conformada por 54 estudiantes y 8 docentes en total, con la finalidad de reunir información esencial sobre las tendencias en la asignatura de matemáticas. Las técnicas utilizadas fueron la encuesta, entrevista y observación directa. Para la encuesta se aplicó un cuestionario diseñado con la escala de Likert y para la entrevista se implementó un banco de preguntas abiertas. La confiabilidad de los instrumentos se evaluó a través del software IBM SPSS, otorgando un criterio de validez aceptable para su aplicación. Los resultados obtenidos reflejaron que no se utiliza la plataforma Educaplay en las instituciones, y algunas de las tendencias pedagógicas en el aula no orientan el desarrollo efectivo del pensamiento lógico, por lo que, se planteó como propuesta de pilotaje una guía didáctica con estrategias metodológicas orientadas a estimular esta habilidad usando Educaplay desde un enfoque neurodidáctico. Los resultados finales revelaron que la propuesta incidió significativamente en el desarrollo del pensamiento lógico, de manera que los estudiantes incrementaron los niveles de atención y concentración, reflejando un mejor rendimiento académico.Ítem Entorno digital de aprendizaje para estimular el pensamiento crítico en estudiantes de segundo de bachillerato en la asignatura de biología(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-06-26) Castro Torres, José Bruno; Rodríguez Llamuca, Eddie FernandoLa presente investigación explora la incidencia de los entornos digitales de aprendizaje en el contexto de la asignatura de Biología de segundo bachillerato de la Unidad Educativa Fiscomisional San José de la ciudad de Tena, enfocado en estimular el desarrollo del pensamiento crítico. Utilizando la plataforma eXeLearning y la metodología de las 5E (Involucrar, Explorar, Explicar, Elaborar y Evaluar) se creó un entorno educativo dinámico que contiene una temática de biología que de manera interactiva posibilita la participación y colaboración entre estudiantes con la guía de un docente. Incorporar herramientas digitales y recursos multimedia en el entorno, ofrece una experiencia atractiva, funcional y práctica en el proceso de aprendizaje, mejorando la motivación y autonomía que conlleva al desarrollo del pensamiento crítico y el incremento de las habilidades digitales, condiciones elementales en esta nueva era del conocimiento. La capacitación docente es la mejor estrategia para avanzar con nuevas propuestas pedagógicas que viabilicen mejoras fundamentadas en la nueva revolución tecnológica, sin descuidar las brechas digitales que cada centro educativo y familia en la amazonia poseen. El trabajo conjunto entre las autoridades educativas que rigen las políticas institucionales y los docentes visionarios permitirá implementar mejoras con objetivos pedagógicos claros y procesos de rediseño y regulación, basado en la autoevaluación constante. La aceptación de los estudiantes se ve reflejada en la participación activa, el intercambio de criterios, el análisis y la formulación de inquietudes durante la implementación, transportándoles a generar su propia reflexión a través del desarrollo de la duda y el pensamiento crítico.Ítem El uso del Chat GPT en el proceso de enseñanza - aprendizaje de estudios sociales del 7mo de básica(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-07-17) Castro Monserrate, Yuberlyn Dayana; Quijije Lucas, Maria MercedesEl proyecto investigativo asumió como objetivo elaborar un sistema didáctico para el mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje de Estudios Sociales con el uso de ChatGPT de 7mo de básica de la Unidad Educativa “15 de marzo”, durante el periodo académico abril 2024 – marzo 2025. Para ello se aplicó un enfoque mixto de alcance exploratorio-descriptivo y modelación propositiva, utilizando técnicas como la entrevista a docentes, la encuesta a los estudiantes y la observación de clases. La población estuvo conformada por 35 estudiantes y dos docentes, con quienes se trabajó en su totalidad durante el desarrollo del trabajo. Los resultados mostraron que un 86 % de los alumnos ha hecho uso de ChatGPT fuera del aula, un 85 % se sintieron más motivados en el desarrollo de las clases y que un 74% manifestaron conocer herramientas propias de la inteligencia artificial. De la misma forma, se obtuvo que un 100 % de los participantes se mostraron interesados en continuar la utilización de esta tecnología para aprender nuevos contenidos. De este modo, los datos obtenidos reflejan un alto grado de aceptación, de autonomía y de predisposición hacia un aprendizaje mediado por medio de la inteligencia artificial. Con base en esta evidencia, se diseñó una propuesta didáctica innovadora, que integró actividades creativas, colaborativas y contextualizadas con el currículo de Estudios Sociales. La implementación de esta propuesta favoreció la comprensión de contenidos históricos, el pensamiento crítico y una mayor participación en el aula. También se destaca la capacidad de ChatGPT para dinamizar el proceso educativo, personalizar la enseñanza y ofrecer retroalimentación, aspectos fundamentales para una educación centrada en el estudiante. En conclusión, el uso pedagógico de la IA se proyecta como una herramienta efectiva para transformar la enseñanza tradicional, fomentar la creatividad y desarrollar competencias, respondiendo a las demandas de una sociedad cada vez más digitalizada y exigente.Ítem Uso de herramientas tecnológicas para el desarrollo del razonamiento lógico en los estudiantes de primero de bachillerato técnico en informática(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-10-04) Castro Castro, Filadelcia Maryoli; Quishpe Sánchez, Henry IvánEl presente escrito se caracteriza por su afluencia en destacar e investigar, mediante el uso de herramientas tecnológicas, el progreso del razonamiento lógico en estudiantes del primer año de bachillerato técnico en informática de la “Institución Educativa Fiscal Guayllabamba”. Además, implica la implementación de la tecnología como herramienta segura para divulgar lo aprendido por los estudiantes. Esto requiere que se desarrollen habilidades y conocimientos previos para resolver problemas de aprendizaje de manera efectiva. De esta forma la investigación se aplicó con instrumentos como la encuesta para los estudiantes y la entrevista para los docentes y directivos de la institución, con los resultados previos se evidencia la necesidad de incorporar herramientas tecnológicas para potenciar la resolución de ejercicios, para lo cual se llevó a cabo el desarrollo y validación de la propuesta con el título “ Estrategia Metodológica basada en herramientas tecnológicas para el desarrollo del razonamiento lógico en los estudiantes del primer año de bachillerato técnico en informática” con el propósito de dinamizar las actividades de razonamiento lógicos haciendo uso de herramientas digitales como Genially, Scratch y App inventor, plataformas que no solo fomentan la creatividad, sino que fortalecen su capacidad de planificar, secuenciar y ejecutar tareas de forma lógica y ordenada. Finalmente, en las conclusiones se destaca la validación de la propuesta realizada por medio de criterios de especialistas que coinciden en la integración de las Tics para motivar, generar interés y mejorar el análisis en la resolución de problemas en los estudiantes.Ítem Estrategia didáctica basada en la utilización de herramientas digitales para el mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje de estudios sociales(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-01-29) Castillo Rodríguez, Alcívar Antonio; Sayay Poma, Mayra AlexandraDentro del ámbito de estudio realizado en la Institución Educativa Santa Isabel, se focaliza en el progreso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en la contemporaneidad. Centrando de manera específica en la carencia de incorporación de las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en la dinámica educativa de estudios sociales de estudiantes de décimo año. La investigación plantea la pregunta: ¿Cómo influye el diseño de una estrategia didáctica para la integración de las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC) en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de la materia de estudios sociales en la Unidad Educativa Santa Isabel durante el periodo marzo- octubre 2023? El objetivo principal del trabajo consistió en diseñar una estrategia didáctica basada en Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento TAC, para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de estudios sociales para los estudiantes de décimo año de EGB en los periodos marzo- octubre 2023. Fomentando la participación dinámica de los estudiantes y permitiendo que estos sean constructores de su propio conocimiento. El recorrido metodológico asume un enfoque mixto, combinando técnicas e instrumentos cuantitativos y cualitativos. Se utilizaron encuestas para recopilar datos cuantitativos y entrevistas para obtener información cualitativa, ofreciendo una visión completa del fenómeno estudiado. Los resultados revelan la importancia de contar con una base teórica y legal sólida para respaldar la implementación de la estrategia. También señalan la necesidad de abordar las preocupaciones de los docentes respecto a la alfabetización digital. En conclusión, la estrategia de aprendizaje basadas en TAC, utilizando herramientas como Quizizz, Genially, Kahoot! y Coggle, demuestra un potencial significativo para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudios sociales. Estas herramientas permiten aumentar la interactividad, la participación activa y la comprensión de conceptos, mejorando la retención del contenido y la experiencia educativa en general.Ítem Planificación estratégica en la creación de contenidos digitales para los docentes de la Unidad Educativa Kolping(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-09-20) Guamán Quinche, Leticia Alexandra; Castillo Manzaba, Carlos AlejandroCon la creciente digitalización de los entornos educativos, la creación de contenidos digitales efectivos se ha convertido en una necesidad inminente para los docentes. Esta tesis examina la importancia de la planificación estratégica en este proceso, centrándose en la formación y capacitación docente y el desarrollo profesional. El objetivo principal del estudio es analizar cómo la planificación estratégica puede mejorar la calidad del contenido digital creado por los docentes, con especial atención en los educadores de la unidad educativa Kolping. Para lograr este objetivo, se realizó un estudio que incluyó una revisión relevante sobre el diseño de contenidos digitales en entornos educativos, así como encuestas a docentes de la Unidad Educativa Kolping para comprender las necesidades, desafíos y expectativas en relación con la creación de contenidos digitales. Los hallazgos del estudio resaltan la importancia de una formación adecuada en herramientas y métodos de enseñanza digitales, así como la necesidad de un enfoque colaborativo que motive a los educadores a compartir recursos y mejorar sus competencias de enseñanza-aprendizaje. Además, se han identificado áreas claves para el desarrollo de contenidos digitales, incluida la adaptación curricular, la integración de elementos multimedia y la evaluación de la eficacia del contenido creado. El estudio propone un plan estratégico detallado que incluye la organización de talleres de capacitación, el establecimiento de comunidades de práctica en línea y la implementación de mecanismos de evaluación continua. Se espera que este plan estratégico contribuya a mejorar la calidad de la enseñanza y el aprendizaje en la Unidad Educativa Kolping y sirva como guía para otras instituciones educativas que buscan optimizar las actividades innovadoras de sus contenidos digitales.Ítem Gamificación como estrategia de enseñanza y aprendizaje de la tabla periódica(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-04-24) Castelo Castro, Graciela Narcisa; Castelo Castro, Lourdes PiedadEl presente trabajo de investigación tiene como propósito describir las orientaciones que ha tenido el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje de un contenido fundamental presente en el currículo oficial de la asignatura Química: la tabla periódica, en primero de bachillerato de la Unidad Educativa Distrito Metropolitano de Santo Domingo de los Tsáchilas. En especial, interesó detectar cuáles eran las principales dificultades que se presentaban en los estudiantes al enseñar dicho contenido. Este proyecto investigativo tuvo como principal finalidad introducir cambios en los procesos de enseñanza y aprendizaje mediante el abordaje de metodologías más activas y el uso de las TIC. Para el desarrollo de la investigación se realizó una búsqueda de la literatura de temas referentes a: fundamentos teóricos que sustentan el uso de la gamificación en los procesos de enseñanza y aprendizaje de la Química, las bases legales que rigen la educación en el Ecuador, los elementos y herramientas tecnológicas indispensables para establecer una estrategia basada en la gamificación. Se trabajó desde un enfoque cualitativo. El tipo de investigación realizado fue descriptivo. La muestra consta de 45 estudiantes de primer año de bachillerato en ciencias de la unidad educativa antes mencionada. Las técnicas de recolección de datos fueron la observación participante y la entrevista. Los resultados muestran que los estudiantes presentan desinterés por el aprendizaje de la asignatura Química debido a la prevalencia de metodologías tradicionales, estrategias didácticas rutinarias con escaso uso de las TIC y una desvinculación de los contenidos abordados y su transferencia a situaciones cotidianas. El presente estudio presenta la propuesta de gamificación diseñada para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje de la tabla periódica con el uso de herramientas tecnológicas como: Deck-Toys, Canva, Wordwall, (videos, presentaciones, juegos) se incluye la validación de la propuesta por especialista en el campo de la Química. El último apartado muestra las conclusiones y recomendaciones derivados de la investigación.Ítem Impacto de una aplicación móvil educativa en el aprendizaje de la tabla periódica en estudiantes de primero de bachillerato(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-03-20) Casquete Meneses, Sandy Marlene; Cuasapud Guadir, Nidya TeresaEl tema planteado se centra en evaluar el impacto de una aplicación móvil educativa en el rendimiento académico de los estudiantes de primero de bachillerato general unificado en el proceso de enseñanza y aprendizaje sobre la tabla periódica. En esta investigación se propone investigar cómo una aplicación móvil educativa puede mejorar la comprensión y retención de la información sobre la tabla periódica, y si su uso puede motivar a los estudiantes y hacer el aprendizaje más efectivo en comparación con los métodos tradicionales. La investigación propuesta es cuasi-experimental, este enfoque se elige porque permite evaluar los efectos de una intervención a un grupo de estudio, comparando la metodología tradicional y una metodología con herramientas digitales en el aprendizaje de la tabla periódica, donde se utiliza una muestra de 60 estudiantes dónde la variable dependiente es el proceso de enseñanza y aprendizaje, y la variable independiente es el uso de la aplicación móvil denominada “Elementos y Tabla periódica”. La estructura de esta propuesta se basa en la integración de una herramienta tecnológica dentro del entorno educativo, con el objetivo de mejorar el rendimiento académico, la comprensión, la retención de conceptos fundamentales relacionados al aprendizaje de la tabla periódica. Los resultados de la investigación muestran que el uso de la aplicación móvil mejoró significativamente la comprensión, motivación y rendimiento académico de los estudiantes en comparación con el enfoque tradicional. En cuanto a la Chi cuadrado confirmo una diferencia notable entre ambos métodos, demostrando que los estudiantes que usaron la aplicación encontraron más fácil entender los elementos químicos gracias a sus funciones interactivas y visuales. Además, la experiencia educativa más dinámica aumentó la efectividad del aprendizaje mejorando considerablemente el rendimiento académico.Ítem Implementación de estrategias metodológicas interactivas y su impacto en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de quinto grado(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-05-08) Cerda Tapuy, Christian Alexander; Casanova Gilces, Yelena PaholaLa investigación tuvo como objetivo diseñar estrategias metodológicas interactivas para mejorar la enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de Quinto Grado en la Unidad Educativa San “José de Chonta Punta”. Se empleó un enfoque cuantitativo y aplicado, con encuestas realizadas a una muestra de 25 estudiantes, 3 directivos y 15 docentes. Los resultados mostraron que el 42.9% de los directivos y docentes indicaron que la capacitación en herramientas digitales se realiza "A veces", reflejando una formación parcial. El 85.7% de los directivos señaló que el acceso a recursos digitales es intermitente, lo que coincide con la percepción de los docentes. Además, un 42.9% de los directivos informó que las estrategias interactivas se implementan de manera irregular, lo que también fue confirmado por los docentes. La propuesta de la investigación se centra en la implementación de metodologías interactivas como el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), la gamificación, el aprendizaje colaborativo y el uso de TICs para mejorar el rendimiento académico y fomentar habilidades clave en los estudiantes. Se incluyen actividades innovadoras como "Detectives Matemáticos", "Crea tu Cuento Digital" y "Laboratorio de Palabras", adaptadas a las necesidades de los estudiantes. La validación de la propuesta por juicio de expertos arrojó un promedio de 4.7 en pertinencia, 4.5 en factibilidad, 4.9 en originalidad y 5 en impacto, lo que respalda su alta calidad. En conclusión, aunque existen esfuerzos en la institución, la formación continua de los docentes y la infraestructura tecnológica deben mejorarse para garantizar la integración efectiva de metodologías interactivas y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes.Ítem Juegos interactivos digitales en Wordwall para favorecer el pensamiento lógico en el Ámbito Relaciones lógico-matemáticas en alumnos de Preparatoria(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-06-05) Carvajal Diguay, Rina Elizabth; Muñoz Shuguli, Mayra LorenaLa validez de la inserción de los juegos en el proceso de aprendizaje de los niños pequeños, ha sido abordada por diferentes autores de la comunidad científica. Por otra parte, ya no se cuestiona la atracción que estos sienten como nativos digitales por todos sus recursos. A partir de ello, esta investigación está fundamentada en determinados referentes, así como en teorías de aprendizaje. Se propone elaborar juegos interactivos digitales en la plataforma virtual Wordwall para favorecer el pensamiento lógico en el Ámbito Relaciones lógico-matemáticas en Preparatoria del Jardín Manuel Córdova Galarza. Se incide en una muestra conformada por 33 alumnos, 33 padres de familia y 6 docentes del plantel educativo. La aplicación de métodos científicos como la observación para apreciar el dominio de los niños de algunas destrezas básicas referidas a la forma, tamaño, color, longitud y ubicación, así como encuesta a docentes y padres de familia para apreciar su percepción y la utilización de los juegos interactivos en el aula, permitió precisar el estado actual del objeto constatándose limitaciones en el aprovechamiento de los recursos digitales, a pesar de los niños mostrar una amplia preferencia por ellos. La pertinencia de la propuesta es validada por especialistas que coinciden a partir de la evaluación de algunos indicadores, en apreciarla como una experiencia de aprendizaje pertinente, factible y gratificante pues estimula el interés de los niños por adquirir y fijar los conocimientos del ámbito en interactividad y desde lo digital, a la vez que se favorece el pensamiento lógico en los alumnos, lo que representa un desafío para los docentes del área quienes se ven invitados a mejorar su desempeño desde la incorporación de competencias digitales necesarias para integrar la tecnología al proceso de enseñanza que facilitan.Ítem CANVA para fomentar el interés y la participación en lengua y literatura(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-08-22) Panchana González, Alicia Maricela; Carrión Alvarado, Mery LucreciaEsta investigación abordó el problema del bajo interés y participación de los estudiantes de quinto grado en la asignatura Lengua y Literatura, asociado a métodos de enseñanza tradicionales con escaso uso de herramientas digitales, en un contexto donde las TIC están disponibles, pero son poco integradas en el proceso educativo. El estudio tuvo como objetivos establecer los fundamentos teórico-metodológicos sobre motivación y TIC, caracterizar el estado inicial del interés estudiantil, diseñar una estrategia didáctica con soporte en Canva y validarla mediante ocho expertos, empleando una metodología mixta que incluyó revisión documental, diagnóstico inicial, diseño de actividades interactivas y consulta a especialistas. Los resultados revelaron una marcada preferencia estudiantil por actividades lúdico-digitales, baja motivación hacia los métodos convencionales y una alta valoración experta de la propuesta, que integra secuencias didácticas con infografías, cómics y presentaciones interactivas en Canva para fomentar el aprendizaje activo. Las conclusiones destacaron la validez de Canva como recurso pedagógico innovador, la necesidad de formación docente y recursos tecnológicos para su implementación, y el potencial de la estrategia para transformar prácticas educativas, sugiriendo su pilotaje para evaluar impacto real, aportando así una alternativa concreta para revitalizar la enseñanza de Lenguaje y Literatura mediante la integración de tecnología y pedagogía activa.Ítem Mejora del diseño instruccional del entorno virtual de aprendizaje de la Escuela Superior de Carreras Administrativas(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-08-19) Checa Calderón, Vicente Napoleón; Carriel Chávez, Diana MercedesEl entorno virtual de aprendizaje de la Escuela Superior de Carreras Administrativas carece de una estructura pedagógica adecuada, lo cual afecta a la calidad del proceso enseñanzaaprendizaje de los estudiantes. La investigación buscó mejorar el diseño instruccional del entorno virtual de aprendizaje, fundamentándose en un modelo metodológico que optimice los procesos de enseñanza y aprendizaje. Para lograr las metas propuestas, se establecieron cuatro objetivos específicos, en los que se analizaron modelos efectivos de entornos virtuales, se diagnosticó la situación actual, se formularon mejoras alineadas con las necesidades de los estudiantes y se validó la propuesta con expertos. La metodología aplicada combinó la observación directa en el entorno virtual de aprendizaje, entrevistas al rector y docente de la materia analizada y una encuesta realizada a una muestra de estudiantes. Los resultados revelaron deficiencias en la organización de los contenidos, escasa interactividad, ausencia de rúbricas de evaluación y falta de motivación para la participación de estudiantes. Más allá de que el entorno virtual permite el uso de herramientas útiles, su implementación es limitada y poco estratégica. Como solución, se propuso mejorar el diseño instruccional basado en el modelo ADDIE, priorizando una estructura clara, con recursos interactivos y evaluaciones bien definidas; este enfoque garantiza un aprendizaje más efectivo y dinámico. La presente investigación evidenció que la optimización del entorno virtual de aprendizaje impactará positivamente en la formación de los estudiantes, promoviendo la participación y mejorando la calidad de enseñanza. El trabajo investigativo sienta las bases para futuras mejoras, brindando un modelo de referencia para el desarrollo de entornos virtuales más eficientes en educación superior.Ítem Implementación de aula virtual educativa de la asignatura introducción a la economía para tercero de bachillerato del colegio Vicente Trujill(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-08-01) Merchán Millán, Jaime; Carriel Pacheco, RonnyEl carente uso de las aulas virtuales educativas en el proceso de enseñanza y aprendizaje conlleva a varios problemas como la desactualización, rezago, falta de motivación y falta de desarrollo de habilidades digitales en los estudiantes, quedando con escasas competencias para hacer frente a los desafíos actuales y futuros de un entorno académico y laboral. Las aulas virtuales educativas aplicadas con un modelo de aprendizaje deben ser implementadas por los docentes y estar presentes en el plan académico, por lo tanto, es necesario estos tengan experiencia en el uso de las herramientas tecnológicas. La incorporación de aulas virtuales en el ámbito educativo no se limita solo al uso de herramientas tecnológicas, sino que también requiere la creación de un marco de aprendizaje significativo basado en la tecnología, manteniendo un esquema pedagógico y didáctico riguroso. Esta investigación que se desarrolla tiene como objetivo general implementar un aula virtual educativa de la asignatura de Introducción a la Economía del tercero bachillerato de la Unidad Educativa José Vicente Trujillo del distrito zona 8 Guayaquil – Ecuador usando un modelo de aprendizaje ADDIE. El levantamiento de información realizado en la institución fue sobre una población de 40 docentes y 436 estudiantes obteniendo información relevante sobre las condiciones, uso, complicaciones, ventajas y desventajas que sienten los encuestados con respecto al uso de plataformas digitales educativas, en este caso, se realizó un proceso de muestreo en la que se obtuvieron datos cualitativos y cuantitativos indispensables para la observación, la experimentación y el contraste documentado e investigado con otras bibliografías para el desarrollo concluyente de esta investigación y así documentar los beneficios que proporciona la implementación del aula virtual con la metodología ADDIE al docente y estudiantes en general.Ítem Formación didáctica del docente de Lengua y Literatura para el uso de la gamificación en el Bachillerato(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-05-27) Carrera Simbaña, María Yolanda; Vera Loor, Virginia MonserrateLa presente investigación tiene como objetivo general, elaborar una estrategia de superación para la formación didáctica del docente de Lengua y Literatura en el uso de la gamificación como recurso tecnológico en el proceso de enseñanza aprendizaje del Bachillerato en la Unidad Educativa Particular del Cantón Rocafuerte, con lo cual se contribuye a resolver el problema científico declarado ¿Cómo perfeccionar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura en el Bachillerato de la Unidad Educativa Particular General Eloy Alfaro Delgado?. Para el desarrollo de la misma se utilizaron métodos de nivel teórico como el Análisis-Síntesis, Modelación, Inducción-Deducción, empírico con la Observación, el Análisis Documental, la Encuesta y el Criterio de Especialistas, y Estadístico Matemático como la estadística descriptiva para el procesamiento de la información. Para su estudio se determina una población de 13 docentes de Lengua y Literatura, extrayendo una muestra que quedó conformada por 6 de ellos que laboran en el Bachillerato. Los resultados obtenidos a partir de la guía de observación y el cuestionario indican que un mayor porcentaje de docentes tiene formación en el área de Lengua y Literatura y poca experiencia en la práctica educativa, se han capacitado en algunas áreas de conocimiento, pero, muy poco en Gamificación asociada a los avances tecnológicos, por lo cual no se adaptan las TIC a la enseñanza. El criterio de especialistas se utiliza para la valoración de la factibilidad de la propuesta los cuales corroboran que puede ser aplicada en función a los objetivos planteados; resaltando la variedad de las acciones que se proponen en función de la superación del docente.Ítem Implementación de herramientas tecnológicas para fomentar la motivación en el aprendizaje de ciencias naturales(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-10-30) Gramal Cachiguango, Luz María; Carrasco Morocho, Maryuri GardeniaLa investigación reúne el estudio del uso de herramientas tecnológicas para aumentar la motivación del aprendizaje de ciencias naturales, con la llegada de la tecnología, se producen cambios en los métodos educativos donde el uso de herramientas digitales puede jugar un papel vital para mejorar el proceso de aprendizaje y enseñanza, el propósito de este estudio es examinar cómo la integración de herramientas tecnológicas puede afectar la motivación en alumnos específicamente para aprender ciencias naturales. Se realiza un análisis detallado de las diversas herramientas tecnológicas disponibles, como aplicaciones móviles, simulaciones interactivas, plataformas de aprendizaje en línea, entre otras, y se evaluará la efectividad de las mismas en un contexto educativo, además, se exploran teorías motivacionales como la teoría de autodeterminación así también como la teoría del flujo, para comprender mejor los factores de influencia en la motivación de los estudiantes. La metodología de investigación incluye la realización de encuestas para recopilar datos cualitativos y cuantitativos sobre la percepción de los estudiantes acerca del uso de herramientas tecnológicas y su impacto en su rendimiento. Se estima que los resultados del estudio proporcionen a los docentes, los planes de estudios como información relevante sobre el uso eficaz de la tecnología para acrecentar la motivación y optimizar el aprendizaje de las ciencias naturales. Finalmente, esperamos que el presente tema, asista al desarrollo de estrategias de enseñanza más efectivas que promuevan una mayor participación y entusiasmo de los estudiantes en el aprendizaje de las ciencias naturales.