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    Sistema de actividades didácticas integradas a la App Inventor en la asignatura Inglés de la Educación General Básica
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-05-06) Alburquerque Trujillo, Nubia; Chasiliquin Armendáriz, Luis
    El presente trabajo de investigación trata acerca de la integración al proceso de enseñanza aprendizaje de la aplicación móvil App Inventor como herramienta de aprendizaje del presente simple del verbo to be de la asignatura inglés que reciben los estudiantes de octavo año. Se plantea como objetivo general “Implementar un sistema de actividades didácticas integradas a la App Inventor que contribuya a mejorar el rendimiento académico de la asignatura Inglés de la Escuela de Educación Básica Perla del Pacífico de la ciudad de Guayaquil año lectivo 2024- 2025”. La metodología utilizada fue bajo la investigación de campo. Se aplicó un cuestionario dirigido a los estudiantes para conocer su percepción y experiencia hacia el uso de la integración de la App inventor, así como una entrevista dirigida a los docentes para conocer sus experiencias en cuanto al uso de aplicaciones y otras herramientas tecnológicas. A través de una prueba pedagógica se evaluó el efecto del sistema de actividades didácticas integradas a la App Inventor en la mejora del rendimiento académico de la asignatura inglés. La información obtenida permitió analizar los resultados, entre ellos, se evidencia que App Inventor fomentó una mayor participación y entusiasmo en el aprendizaje del inglés, de igual manera mejoraron sus habilidades en inglés, así como adquirieron competencias tecnológicas al interactuar con las aplicaciones. Por último, se concluye que la integración de App Inventor como TAC en la enseñanza del inglés en octavo grado mejoró significativamente el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes, demostrando ser una estrategia didáctica innovadora y eficaz.
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    Aplicación de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura Inglés en 7mo grado, en el período 2024-2025
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-06-17) Albán Guamán, María Fernanda; Díaz Tipán, Nancy del Rocío
    La investigación se enfoca en la aplicación de herramientas digitales para mejorar la enseñanza del inglés en 7mo grado en la Escuela José Nicolás Vacas Coral, durante el periodo 2024-2025. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ofrecen oportunidades a los estudiantes para enriquecer el aprendizaje mediante recursos interactivos que fomentan la participación, motivación y colaboración en el aula. El objetivo general de la investigación es diseñar un procedimiento metodológico para la aplicación de herramientas digitales en el proceso enseñanzaaprendizaje en la asignatura Inglés; debido a que, se identificó una problemática en el proceso de enseñanza-aprendizaje relacionada con la falta de capacitación de docentes sobre el uso de tecnologías en el aula, la motivación estudiantil y el acceso desigual a recursos tecnológicos. En esta investigación, hemos aplicado métodos teóricos, empíricos y estadísticos, los métodos teóricos son: histórico-lógico, analítico-sintético, inductivo-deductivo y modelación, que favoreció la profundización en el objeto de estudio. A nivel empírico se aplicaron encuestas, además un pretest y post test para comprobar el efecto significativo de las herramientas en el aula, los datos fueron analizados estadísticamente de forma porcentual y descriptivo. La propuesta se dirigió a diseñar un procedimiento metodológico con actividades interactivas mediante plataformas digitales y recursos multimedia, con un enfoque inclusivo y flexible en los contenidos del presente simple, la propuesta pretende mejorar la calidad educativa, al fomentar competencias lingüísticas y digitales. Este proyecto aspira a cerrar la brecha entre las demandas educativas modernas y las limitaciones del contexto, con lo que se demuestra que el uso de herramientas digitales no solo es viable, sino inherente para mejorar el aprendizaje del inglés. La validación del procedimiento metodológico mediante la aplicación de herramientas digitales garantiza la efectividad, al sentar las bases para una educación más inclusiva, interactiva y de calidad en entornos rurales del Ecuador.
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    Actividades basadas en Kahoot para la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-07-17) Albán Chillo, Silvia Elizabeth; Hernández Guayaquil, Verónica Daniela
    El avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación ha traído consigo transformaciones en los métodos de enseñanza, lo que ha llevado a replantearse cómo mejorar la motivación de los estudiantes de la Educación Básica General. Ante la falta de interés por el aprendizaje, detectada en el diagnóstico inicial y la presencia de estímulos externos como aspecto fundamental que los motiva a aprender, el objetivo de esta investigación es: Diseñar actividades basadas en la herramienta digital Kahoot para la mejora de la motivación de los estudiantes en el proceso de enseñanza- aprendizaje de Lengua y Literatura de séptimo año de la Educación Básica General, paralelo B-G1 de la Unidad Educativa Técnica Particular Santiago de Quito. En este estudio con alcance explicativo se asume un paradigma sociocrítico y se emplea un diseño no experimental. Se utilizan métodos teóricos, empíricos y matemáticos- estadísticos que permiten valorar el estado de la variable dependiente. Como posible vía de solución a la problemática detectada se diseñan diez actividades que se caracterizan por su flexibilidad y enfoque lúdico, con el que se garantiza un ambiente participativo en el que interactúan de manera dinámica los estudiantes. Mediante el criterio de especialistas se pudo constatar que las actividades tienen una validez teórico-práctica que apunta al cumplimiento del objetivo por la variedad del tema, la estructura que poseen y los retos que deben asumir los estudiantes. Los criterios ofrecidos por especialistas validaron la pertinencia de las actividades basadas en Kahoot y las sugerencias ofrecidas fueron útiles para optimizar la propuesta, fortaleciendo la retroalimentación como aspecto fundamental. Las actividades diseñadas demuestran la creatividad del docente en hacer del aprendizaje un momento de disfrute que aporte a la formación integral del estudiante. Su concepción tiene un valor teórico- práctico; de ahí que se recomienda su implementación para mejorar la experiencia educativa en Lengua y Literatura.
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    Uso de Genially como herramienta de gamificación para fomentar el aprendizaje activo de Ciencias Naturales en estudiantes de primaria.
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-08-07) Alarcón Campas, Rebeca Milena; Meca Rios, Valeria Nohemi
    En la Escuela Particular Siglo XXI se identificó un bajo nivel de aprendizaje activo en Ciencias Naturales, evidenciado por la escasa participación estudiantil, el uso limitado de recursos tecnológicos y la desmotivación hacia las metodologías tradicionales. Esta problemática restringe el desarrollo de habilidades cognitivas y colaborativas necesarias para el aprendizaje significativo. El objetivo de la investigación fue fomentar el aprendizaje activo en Ciencias Naturales mediante el uso de recursos digitales gamificados creados con Genially, dirigidos a estudiantes de primaria. Se adoptó un enfoque mixto con predominancia cualitativa, bajo un diseño cuasi-experimental con pretest y postest. La investigación fue de tipo aplicada y contó con una población de 69 estudiantes y 5 docentes. Se emplearon métodos empíricos como fichas de observación docente, encuestas, entrevistas semiestructuradas y test diagnósticos. La intervención consistió en implementar recursos gamificados con Genially durante cuatro semanas. Posteriormente, se aplicó un análisis estadístico descriptivo para identificar cambios en los niveles de participación, motivación y aprendizaje. Los resultados evidenciaron una mejora en el rendimiento académico (de 11,3 a 15,9), en la participación activa (de 23 % a 71 %), en el uso autónomo de TIC (de 18 % a 60 %) y en el interés por la asignatura (de 28 % a 78 %). La evaluación docente mostró avances en la integración curricular y en la diversificación metodológica tras la capacitación recibida. La propuesta fue validada positivamente por expertos en innovación educativa. Se concluye que Genially es una herramienta eficaz para incrementar el aprendizaje activo, la motivación y la participación estudiantil, y se recomienda su implementación continua junto con procesos formativos para docentes.
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    Aplicación de herramienta Quizizz para el fomento de lectura recreativa en estudiantes de aula multigrado de la escuela Agustín
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-05-28) Ajila Chuchuca, Carmen Lidubina; López Sánchez, Geovanna Anabel
    El propósito de la investigación fue aplicar la herramienta digital Quizizz para el fomento de la lectura recreativa en estudiantes de aula multigrado de la escuela Agustín Félix. Se buscó evaluar el impacto del uso de esta plataforma en la motivación y comprensión lectora de los estudiantes. La investigación se desarrolla en un contexto rural, caracterizado por la presencia de aulas multigrado con estudiantes de distintos niveles de aprendizaje. Dado que, en este entorno, la implementación de herramientas tecnológicas representa un desafío y una oportunidad para fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. La escuela Agustín Félix cuenta con recursos tecnológicos limitados, pero necesita explorar estrategias accesibles y efectivas. Metodológicamente, se empleó un enfoque mixto, se aplicaron encuestas y la observación directa a estudiantes antes de la intervención con Quizizz. A los docentes se les aplicó encuestas para conocer su percepción sobre la herramienta. El análisis de datos permitió evaluar la eficacia de la plataforma en el fomento de la lectura recreativa. Como resultado se obtuvo una mejora significativa en la motivación y comprensión lectora de los estudiantes, y con ello un incremento en la participación activa. Además, se evidenció que el uso de Quizizz facilita la retroalimentación inmediata y el aprendizaje autónomo. Como propuesta, se plantea la integración sistemática de Quizizz en la planificación docente, para el diseño de actividades interactivas adaptadas a las necesidades de los estudiantes. Lo que favorece la consolidación de un modelo de enseñanza innovador en aulas multigrado con el empleo de herramientas digitales.
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    Guía metodológica con el uso de Educaplay para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas en 8vo. Año Básico
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-07-18) Ponce Ardila, Andrea Vanesa; Aimacaña Bonifaz, Luis Fernando
    El estudio titulado: Guía metodológica con el uso de Educaplay para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas en 8vo. Año Básico, cuyo objetivo principal consistió en Diseñar una guía metodológica con el uso de Educaplay para el mejoramiento del proceso de enseñanza-aprendizaje de Matemáticas en 8vo. Año Básico, de la Unidad Educativa “21 de Abril”. La metodología empleada combinó métodos teóricos, como el analítico-sintético y el histórico lógico, con métodos empíricos y matemáticos para comprender a fondo el fenómeno estudiado. Se examinaron las percepciones y experiencias de estudiantes y docentes del 8vo año de EGB., mediante entrevistas y encuestas. Los resultados mostraron una coincidencia en la importancia del razonamiento lógico y la resolución de problemas en el aprendizaje de las matemáticas, así como en la utilidad de las herramientas digitales para mejorar la motivación y el interés de los estudiantes. Sin embargo, se identificaron limitaciones tecnológicas en entornos rurales que podrían obstaculizar su implementación efectiva. Se propuso una guía metodológica para integrar Educaplay en la enseñanza, que fue bien recibida por docentes y especialistas. En resumen, el estudio respalda la viabilidad y efectividad de la integración de herramientas digitales en la enseñanza de Matemáticas, subrayando su potencial para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje y motivar a los estudiantes hacia esta disciplina. La integración de herramientas digitales en la enseñanza de matemáticas para el 8vo año en la Unidad Educativa "21 de Abril" se presenta como una estrategia educativa efectiva que promueve un mayor rendimiento académico y una participación más activa de los estudiantes en el aprendizaje de esta disciplina fundamental.
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    Estrategia didáctica para fortalecer las competencias digitales en estudiantes de nivelación en la asignatura de Lenguaje y Comunicación.
    (Campoverde,Tatiana ; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-05-28) Párraga Ríos, María Dolores; Muñoz Zambrano, Mayra Yasmina
    Este proyecto científico se desarrolló con el objetivo de elaborar una estrategia didáctica para la asignatura de Lenguaje y Comunicación que contribuya al desarrollo de las competencias digitales de los estudiantes de la Jefatura de Nivelación de la Escuela Superior Politécnica Agropecuaria de Manabí Manuel Félix López. Se siguió una metodología mixta cualitativacuantitativa, empleando como técnicas de recolección de datos la observación no participante para observar la práctica docente y una encuesta basada en el instrumento DigCompSAT, que permitiera evaluar las competencias digitales de los estudiantes. Los resultados evidencian que la mayoría de estudiantes tienen conocimientos básicos en competencias digitales. Aunque, los datos obtenidos en las escalas 1 y 2 evidencian que una parte significativa de los estudiantes presenta un conocimiento limitado o incluso nulo en: búsqueda y gestión de información, comunicación y colaboración, creación de contenidos digitales, seguridad digital y resolución de problemas. En conclusión, para que todos los estudiantes alcancen el nivel de competencia digital deseado, es fundamental integrar herramientas tecnológicas de manera progresiva, asegurando su adecuada adaptación y aprovechamiento en el proceso de aprendizaje. Se recomienda que la propuesta no solo sea aplicada en la asignatura de Lenguaje y Comunicación sino también que sea adaptada a las demás asignaturas.
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    La Gamificación como estrategia en el aprendizaje de la lecto-escritura para estudiantes de 3° grado de Educación General Básica.
    (Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-06-10) Chileno Guamán, Rosa María; Nasimba Guamán, Norma Leonor
    El presente estudio aborda la problemática del bajo rendimiento en lecto-escritura en estudiantes de tercer grado de Educación General Básica de la Escuela Joaquina Gangotena, identificada principalmente en las dificultades de comprensión lectora y producción escrita. Con el objetivo de mejorar estas habilidades, se implementó una propuesta de estrategias gamificadas utilizando la plataforma digital Educaplay, lo que permitió crear una experiencia de enseñanza innovadora y motivadora. La investigación adoptó un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos para obtener una visión integral del impacto de la gamificación en el aprendizaje de la lecto-escritura. En el ámbito cuantitativo, se recopilaron datos numéricos que midieron mejoras en habilidades como la precisión lectora, la velocidad de lectura y la producción escrita, estableciendo relaciones entre la estrategia aplicada y el rendimiento académico. En el enfoque cualitativo, se exploraron las percepciones y actitudes de los estudiantes a través de entrevistas, observaciones y análisis de actividades, permitiendo conocer cómo la gamificación motiva e involucra a los alumnos en su proceso de aprendizaje. La investigación, de carácter descriptivo y aplicado, se centra en el contexto específico de la Escuela Joaquina Gangotena durante el período lectivo 2024-2025, y tiene como propósito evaluar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes. Los resultados mostraron una mejora significativa en la motivación y desempeño de los estudiantes, destacando que el uso de juegos interactivos, como sopas de letras, cuestionarios y retos con compañeros, facilita el aprendizaje de la lecto-escritura y favorece el desarrollo del pensamiento crítico. Finalmente, se concluyó que la integración de herramientas digitales no solo aumenta el interés de los estudiantes, sino que también optimiza su rendimiento académico, promoviendo una enseñanza más dinámica y significativa. Palabras clave: gamificación, Educaplay, lecto-escritura, estrategias educativas, aprendizaje interactivo.
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    Modelo de educación digitalizada basado en Google Classroom, para profesores del subnivel elemental de la Unidad Educativa Fiscomisional "San Francisco Javier"
    (Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-06-19) Cerda Tanguila, Lilia Bertha; González Perlaza, María Delfina
    La presente investigación aborda la problemática relacionada con las limitadas competencias digitales de los docentes del subnivel elemental de la Unidad Educativa Fiscomisional “San Francisco Javier”, lo que dificulta la integración efectiva de herramientas tecnológicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Frente a esta situación, se planteó como objetivo general diseñar un plan de capacitación sobre competencias digitales, mediado por la plataforma Google Classroom, que permita fortalecer dichas competencias docentes y la mejora de la calidad educativa en entornos digitales. Para ello, se adoptó una metodología mixta, con enfoque descriptivo y técnicas cuantitativas y cualitativas, incluyendo encuestas, entrevistas y validación por pilotaje. La muestra estuvo compuesta por seis docentes del subnivel elemental, seleccionados por conveniencia. El plan de capacitación se estructuró en cuatro módulos, en el que se espera que se desarrollen progresivamente las habilidades en el uso de Google Classroom, diseño de actividades, evaluación digital y planificación pedagógica avanzada. Los resultados obtenidos tras la validación por pilotaje revelaron que el 100 % de los participantes consideraron que la plataforma facilita la organización del contenido y mejora la participación estudiantil. Además, el 83 % manifestó sentirse más seguro en el uso pedagógico de herramientas digitales. La evaluación del pilotaje mostró una mejora significativa en la planificación de clases digitales y en la interacción con los estudiantes, así como una percepción positiva sobre la aplicabilidad del modelo. Por ello, el modelo propuesto demostró ser pertinente y viable para fortalecer las competencias digitales docentes y contribuir a una educación más inclusiva, dinámica y acorde a los desafíos del siglo XXI.
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    Uso de facebook como entorno virtual de aprendizaje para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de Educación Básica Superior
    (Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-06-03) Cedeño Vargas, Johnny Xavier; Vargas Vargas, Hugo Enrique
    La presente investigación aborda la problemática de la comprensión lectora, en alumnos de Décimo Año de Educación Básica de la Unidad Educativa 'José Joaquín de Olmedo' de la ciudad de Guayaquil. Se identificó que el uso predominante de redes sociales, particularmente Facebook, ha generado un impacto negativo en las habilidades lectoras, que sustituye la lectura estructurada por un consumo rápido y fragmentado de información. El propósito principal de este proyecto es diseñar una propuesta teórica que incorpore Facebook como entorno virtual de aprendizaje con la finalidad de reforzar las competencias lectoras de los alumnos. Para ello, se realizó una investigación con enfoque cualitativo-descriptivo, que emplea revisión documental y consulta con especialistas en educación. La muestra estuvo compuesta por alumnos que cursan el décimo año de educación básica superior. La evidencia indica que el uso de estrategias pedagógicas basadas en redes sociales puede contribuir a mejorar la comprensión lectora, siempre que se implementen metodologías adecuadas que integren actividades interactivas y motivacionales. Se diseñó una propuesta estructurada bajo el modelo ADDIE, que incluye estrategias digitales adaptadas al entorno de Facebook, y promueve la participación activa y la lectura crítica. En conclusión, la investigación destaca la necesidad de ajustar los métodos educativos a las nuevas tecnologías y hábitos digitales de los alumnos, al integrar herramientas como Facebook en el proceso educativo. Se recomienda continuar la investigación sobre el impacto de las redes sociales en la educación y desarrollar estrategias innovadoras que potencien el aprendizaje significativo.
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    Diseño de ecosistema gamificado con sitio web interactivo para enseñar Álgebra en entornos virtuales
    (Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-07-22) Carrera Córdova, Mabel Ximena; García Guillin, Darnely Verónica
    Este proyecto parte de la necesidad de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en el dominio del Álgebra la experimentación se llevó a cabo en el Instituto de Educación Tecnológico de Quito con un grupo de 24 alumnos del primer nivel de las carreras de Gastronomía y Desarrollo de Software, matriculados en la materia de Matemática Básica, periodo académico abril-agosto 2025 se decidió investigar ¿cómo un ecosistema gamificado desde un sitio web interactivo mediante metaversos digitales puede contribuir en el mejoramiento del desempeño académico de los alumnos en el aprendizaje de Álgebra así como a los docentes en la innovación pedagógica? Surge al buscar estrategias activas para la enseñanza que estén acorde con la necesidad de aprendizaje de los alumnos, el objetivo fue diseñar un ecosistema gamificado en entorno digital de un sitio web con la finalidad de potenciar la enseñanza del Álgebra dirigido al mejoramiento del rendimiento de los estudiantes y apoyar a los docentes en el fortalecimiento de sus métodos de enseñanza para ello se utilizó un marco metodológico mixto cuasiexperimental y longitudinal, los instrumentos de recolección de datos fueron: encuestas, pruebas iniciales y posteriores a la intervención, entrevistas con profesionales de matemáticas, pedagogía y tecnología, para abordar el fenómeno desde diferentes puntos de vista, los datos mostraron que hubo una notable mejora en el rendimiento académico de los estudiantes, además que creció su motivación y actitud positiva hacia el estudio del Álgebra, la perspectiva de los profesionales fue favorable también destacando la originalidad, el potencial y la flexibilidad de la propuesta, este proyecto es una mirada a las metodologías activas y su capacidad transformadora la experiencia de aprender, la gamificación en un ecosistema interactivo de metaverso ha demostrado ser una aliada pedagógica, para mejorar sustancialmente el rendimiento en el Álgebra.
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    Canva como herramienta educativa para fomentar el aprendizaje autónomo de niños con trastorno del espectro autista
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-07-01) Aguinda Narvaez; Lady Judith; Barrera Castro; Beatriz del Carmen
    La prevalencia del TEA en Ecuador aún carece de cifras definitivas y refleja una tendencia global donde las tasas de diagnóstico han expuesto un incremento; por tanto, es necesario hacer uso de metodologías innovadoras para que los menores con TEA consigan aprender de modo autónomo. El objetivo de este estudio fue proponer el uso Canva como herramienta educativa para fomentar el aprendizaje autónomo en niños de segundo año de educación básica con TEA. Bajo un enfoque mixto, alcance descriptivo y propositivo; y tipo documental, de campo; y transversal, se trabajó con 20 docentes, 12 representantes de infantes con TEA de la Unidad Educativa Unidad Educativa Teresa de Calcuta y 10 especialistas en educación y tecnología; a quienes se les aplicaron tres instrumentos; un cuestionario y dos entrevistas semiestructuradas. Los resultados develaron un consenso entre los educadores y los representantes sobre la escasez de autonomía de estos escolares con TEA en su proceso de lucubración; además, la mayoría de los docentes consideró que la interfaz visual de Canva y los recursos que permite crear son efectivos para facilitar el aprendizaje de sus alumnos con TEA. Al respecto se diseñó una propuesta de capacitación docente, titulada: “Usando Canva como herramienta educativa para provocar aprendizaje autónomo de niños con TEA”, donde una formación adecuada, el uso de recursos visuales atractivos y la evaluación continua son elementos clave que contribuirán a mejorar la experiencia educativa de estos estudiantes. El estudio concluye que el uso de Canva como herramienta educativa representa una oportunidad significativa para mejorar el aprendizaje autónomo de los infantes con TEA, equipando a los profesores con las idoneidades necesarias para ejecutar estrategias pedagógicas innovadoras y efectivas, y edificando un camino hacia la certera inclusividad y accesibilidad.
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    Integración de herramientas digitales en el proceso de aprendizaje de lengua y literatura de estudiantes de tercero de bachillerato
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-06-03) Aguilar Sotomayor, Marlo Fernando
    En la educación actual aún los métodos tradicionales continúan predominando, lo que genera una brecha significativa. Esta discrepancia surge porque los estudiantes están en contacto constante con medios digitales, una realidad que no siempre se refleja en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Este estudio tiene como objetivo evaluar el impacto de la integración de herramientas digitales en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura de los estudiantes de tercero de bachillerato de la Unidad Educativa Santa Isabel. Para ello, se utilizó una metodología mixta, que incluyó encuestas, entrevistas y análisis del desempeño académico. Además, se implementaron herramientas digitales en el aula para evaluar su impacto en el proceso educativo. Los resultados indican que el uso de herramientas digitales mejora la comprensión y retención de la información por parte de los estudiantes. También se constató un incremento en la motivación y el compromiso con tecnologías identificadas como las más efectivas recomendadas para su integración en el entorno educativo. En la conclusión se demuestra un impacto favorable en el rendimiento académico, aumentando la comprensión y participación de los estudiantes; las principales herramientas digitales utilizadas son Prezi y Google Classroom, que aportaron a la comprensión lectora y facilitan un aprendizaje interactivo, aunque se enfrentan a desafíos como la falta de infraestructura adecuada y capacitación docente. También, se resalta la planificación microcurricular que alinea estas herramientas con los objetivos de aprendizaje, promoviendo un enfoque colaborativo y multimedia en la enseñanza. Finalmente, se recomienda intensificar la integración de herramientas tecnológicas en el currículo y se aconseja implementar una cultura de evaluación y retroalimentación entre estudiantes y docentes.
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    El uso de las herramientas digitales para la enseñanza de la biología del colegio de bachillerato provincia de Imbabura
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-04-30) Aguilar Rodríguez, Jhenifer Mercedes; Valarezo Argudo, Eduardo Miguel
    En el contexto educativo del Ecuador, se implementó el Bachillerato General Unificado en 2011, pero a pesar de sus objetivos, la tecnología no se ha establecido como asignatura en ningún subsistema educativo. Aunque se exige su implementación en las clases, se observa un limitado uso de entornos virtuales de aprendizaje por parte del personal docente. Esta carencia, afecta considerablemente el aprendizaje de los estudiantes en la asignatura de Biología, lo que deriva el problema científico de la investigación: Insuficiencias en el tratamiento a los contenidos de la Biología, limitando el aprendizaje de los estudiantes de primer año de bachillerato. El objetivo general de la investigación es Diseñar un aula virtual para la enseñanza de la Biología en el Colegio Provincia de Imbabura, específicamente en el primer año de bachillerato, utilizando entornos virtuales de aprendizaje. En cuanto a la metodología, se emplearon métodos empíricos como encuestas, entrevistas, observación a clases, prueba pedagógica a los estudiantes y análisis de documentos, además de métodos matemático-estadísticos, específicamente estadística descriptiva. La población estudiada consistió en 300 estudiantes, con una muestra no intencional de 25 estudiantes, tres directivos y 15 docentes. Los resultados obtenidos destacan una alta aceptación del enfoque de aprendizaje interactivo mediante entornos virtuales. El 100% de los estudiantes expresó su interés en aprender Biología de esta manera, reconociendo que las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) proporcionan información multimedia y actividades interactivas que favorecen la comprensión. Las herramientas tecnológicas más utilizadas incluyen Internet, plataformas de visualización de videos como YouTube y motores de búsqueda como Google. Estos hallazgos llevaron a la creación de un entorno virtual de aprendizaje estructurado bajo la metodología PACIE.
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    Moodle como apoyo al proceso de aprendizaje en los estudiantes de bachillerato en la asignatura de lengua y literatura kichwa.
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-05-06) Agualongo Agualongo, Esthela Margoth; García Morejón, Carmen Melania
    El presente estudio aborda el uso de Moodle como herramienta de apoyo en el proceso de aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura Kichwa en estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Comunitaria Intercultural Bilingüe "Tránsito Amaguaña". El problema investigado se centra en la falta de interés y bajo rendimiento de los estudiantes en esta asignatura, debido a métodos de enseñanza tradicionales y la ausencia de recursos didácticos dinámicos. En este contexto, se plantea como propósito principal implementar y evaluar una propuesta educativa basada en Moodle, con el objetivo de fortalecer las competencias lingüísticas y culturales de los estudiantes en un entorno bilingüe e intercultural. La investigación se desarrolla en un contexto educativo donde las lenguas indígenas, como el kichwa, enfrentan vulnerabilidad debido a la globalización y la falta de estrategias pedagógicas efectivas. Se utilizó una metodología cuantitativa descriptiva, empleando encuestas y análisis estadísticos para evaluar las percepciones, actitudes y resultados académicos de los estudiantes tras la implementación de Moodle. Los resultados muestran que Moodle mejora significativamente el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes, con un 95% calificando su desempeño como alto o muy alto tras su uso. Además, el 100% de los encuestados considera que la plataforma facilita la comprensión de los contenidos y recomendaría su uso en otras asignaturas. Sin embargo, se identificaron barreras como el acceso limitado a internet y dificultades técnicas. La propuesta incluye actividades interactivas y recursos multimedia diseñados específicamente para la asignatura, así como la capacitación de docentes y estudiantes en el uso de la plataforma. En conclusión, Moodle se presenta como una herramienta efectiva para mejorar el aprendizaje del kichwa, contribuyendo a su preservación y fortalecimiento en el ámbito educativo.
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    Evaluar el Impacto de Edpuzzle en la Incentivación del Aprendizaje de Estudios Sociales de Estudiantes de Noveno Año
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-03-13) Alvarado Vásquez, Estrella Roci; Aguaiza Aguaisa, Héctor Ernesto
    La Unidad Educativa Particular Universitaria La Troncal enfrenta retos en la enseñanza de Estudios Sociales en Noveno Año de Educación General Básica Superior. Aunque cuenta con recursos tecnológicos, los métodos tradicionales no logran captar la atención ni fomentar la participación activa de los estudiantes, generando bajo rendimiento académico, especialmente en aquellos con necesidades educativas especiales que requieren enfoques más inclusivos y personalizados. En este contexto, el objetivo principal de este trabajo es evaluar el impacto del uso de la plataforma Edpuzzle en la incentivación del aprendizaje de Estudios Sociales entre los estudiantes de Noveno Año de Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa Particular Universitaria La Troncal durante el periodo de noviembre de 2023 a marzo de 2024. La propuesta busca determinar si Edpuzzle puede mejorar la motivación y el rendimiento académico, ofreciendo una experiencia de aprendizaje más interactiva y adaptada a las necesidades de todos los estudiantes. La metodología empleada combina enfoques cuantitativos y cualitativos, siendo de tipo descriptiva no experimental. La muestra del estudio estuvo compuesta por 12 estudiantes de noveno año, y se utilizaron encuestas y entrevistas como instrumentos de recolección de datos. Los resultados obtenidos revelan una percepción positiva respecto al uso de Edpuzzle en el aprendizaje de Estudios Sociales. Los estudiantes reportaron una mayor motivación y una mejor interacción con los contenidos, mientras que los docentes valoraron la plataforma como una herramienta eficaz para dinamizar la enseñanza. Aunque algunos estudiantes enfrentaron dificultades iniciales al adaptarse a la herramienta, se observó una mejora notable en los resultados académicos, lo que sugiere que Edpuzzle contribuyó significativamente al proceso de aprendizaje de la asignatura. Este estudio resalta el potencial de herramientas tecnológicas como Edpuzzle para transformar la enseñanza y atender las necesidades diversas de los estudiantes, promoviendo un aprendizaje más inclusivo y efectivo.
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    Smartick como recurso didáctico en el desarrollo de las habilidades en operaciones matemáticas básicas en estudiantes del décimo año
    (Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-06-24) Palacios Morán, Mauro Danilo
    La presente investigación se centra en la implementación del programa educativo digital Smartick como herramienta didáctica para mejorar las habilidades en operaciones matemáticas básicas —suma, resta, multiplicación y división— en estudiantes del décimo año de la Unidad Educativa Nicolás Infante Díaz, en Quevedo, Ecuador, el objetivo fue evaluar la efectividad de Smartick en el desarrollo de dichas habilidades. Para ello, se adoptó una metodología de enfoque mixto, con un diseño transversal, bibliográfico, documental y de campo. Se aplicaron pruebas diagnósticas, cuestionarios, observaciones directas y análisis estadísticos a una muestra de 20 estudiantes seleccionados aleatoriamente. Los resultados mostraron mejoras significativas en velocidad, precisión y confianza al realizar operaciones básicas en los estudiantes que utilizaron el programa. Además, se evidenció un incremento del interés por las matemáticas y una actitud positiva TRABAJO DE TITULACIÓN hacia el aprendizaje. La propuesta pedagógica basada en Smartick incorporó estrategias adaptativas, gamificación y evaluación continua, maximizando la participación estudiantil. Mediante encuestas a estudiantes validada por expertos, aplicando una ficha de evaluación demostraron mejoras sustanciales en la velocidad, precisión y confianza de los alumnos que se inscribieron en Smartick. Además, hubo una mayor fascinación con las matemáticas y una perspectiva positiva de su educación. La investigación concluye que Smartick es una herramienta eficaz para fortalecer habilidades matemáticas y reducir brechas de aprendizaje, aunque su éxito depende de la capacitación docente y el acceso equitativo a tecnología.
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    Uso de la herramienta Moodle para reducir la deserción escolar en estudiantes de educación básica elemental
    (Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2024-08-26) Cepeda Morante, Lenny Jeanina; Acosta Peña, Marianela Vanessa
    La presente investigación determina el impacto del uso de la plataforma Moodle en la reducción de la deserción escolar entre estudiantes de educación básica elemental. La deserción escolar es un problema presente en nuestra comunidad educativa, el mismo que afecta la continuidad y la calidad del proceso educativo, especialmente en niveles básicos. Moodle, conocida por su flexibilidad y capacidad para integrar diversos recursos educativos, se propone como una solución potencial para este desafío. Se utilizó un enfoque de investigación mixto que combina métodos cuantitativos y cualitativos para obtener una comprensión más completa del fenómeno. Se recogieron datos cuantitativos a través de encuestas. Paralelamente, se llevaron a cabo entrevistas y grupos focales con estudiantes, docentes y administradores para recoger percepciones y experiencias cualitativas. Los hallazgos nos permitieron determinar que el uso de Moodle ayudaría a mejorar las tasas de deserción escolar debido a la accesibilidad y la variedad de recursos interactivos disponibles en Moodle, tales como foros de discusión, cuestionarios en línea, y contenido multimedia. Los docentes destacaron la facilidad de seguimiento del progreso estudiantil y la capacidad de personalizar la enseñanza según las necesidades individuales de los estudiantes. En conclusión, la integración de plataformas de gestión de aprendizaje como Moodle puede ser una estrategia eficaz para reducir la deserción escolar en educación básica elemental. La tecnología educativa ofrece oportunidades para crear entornos de aprendizaje más inclusivos y personalizados, que responden mejor a las necesidades de los estudiantes.
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    Gamificación: su uso para el aprendizaje del tema Patrimonio Cultural en la asignatura Educación Cultural y Artística del décimo grado
    (Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-05-08) Ortega Erira, Yajaira Verónica; Quilachamin Tupiza ,Ana Beatriz
    En la Unidad Educativa Particular Centebad del contexto educativo de Ecuador se evidenció la necesidad de actualizar las prácticas docentes, especialmente en la asignatura Educación Cultural y Artística, en particular en el tema de patrimonio cultural; debido a las deficiencias detectadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje en cuanto al uso limitado e inadecuado de las TIC; así como al desarrollo de competencias digitales acorde a lo que se norma en la política institucional; por lo que se propuso diseñar un juego interactivo digital con el uso de la gamificación para el aprendizaje del tema Patrimonio Cultural en la asignatura del décimo grado de la Unidad Educativa. Para ello se aplicó la investigación de tipo aplicada, en un estudio descriptivo y explicativo; mediante un paradigma sociocrítico y que adopta un enfoque mixto; además, de corte transversal. Se utilizaron métodos teóricos, empíricos y matemáticoestadísticos; cuyos resultados se centraron en la sistematización de los referentes teóricos que sustentan la investigación; la caracterización del proceso de de aprendizaje del tema Patrimonio Cultural de la asignatura y el diseño de las características de un juego interactivo digital con el uso de la gamificación para el aprendizaje del tema Patrimonio Cultura, al ser esta última la propuesta que se valoró por el criterio de los especialistas y usuarios. Se concluye, que la investigación se realizó, a partir del diagnóstico, el cual sugirió la necesidad de proporcionar una propuesta para transformar la práctica educativa, contentiva del diseño de un juego digital interactivo con el uso de la gamificación que se valoró por los especialistas y usuarios entre “Bastante adecuado” y “Muy adecuado”
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    El exelearning como apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje en ofimática para primer año de bachillerato
    (Campoverde,Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-05-30) Ortega Barrera, Ernesto Humberto; Sornoza Jaramillo, Karla Gissella
    La enseñanza de ofimática en el primer año de bachillerato enfrenta diversos desafíos, como la falta de recursos interactivos y metodologías innovadoras que fomenten el aprendizaje activo, la presente investigación analiza el impacto de exelearning como herramienta didáctica para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, el objetivo es evaluar el uso de exelearning y cómo influye en la motivación y el rendimiento académico, se adoptó un enfoque metodológico mixto, combinando técnicas cuantitativas y cualitativas, incluyendo encuestas, observaciones y análisis del desempeño estudiantil antes y después de la implementación de la herramienta, los resultados evidencian una mejora significativa en la comprensión de conceptos ofimáticos, mayor participación estudiantil y un incremento en el interés por la asignatura, los docentes destacaron la facilidad de uso de exelearning y su potencial para la enseñanza digital, como propuesta, se desarrolló un curso interactivo basado en exeLearning, el cual fue validado por expertos en educación digital y demostró ser eficaz y replicable en otros contextos educativos, se concluye que la integración de tecnologías educativas como exelearning favorece un aprendizaje más dinámico, autónomo y significativo, contribuyendo a la modernización de la enseñanza