Tesis
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La colección Tesis reúne los trabajos de titulación de maestría desarrollados por los estudiantes de la Maestría en Educación, Mención en Pedagogía en Entornos Digitales de la Universidad Bolivariana del Ecuador (UBE), como requisito para la obtención del grado académico correspondiente.
Incluye investigaciones originales orientadas al estudio de la educación en entornos digitales, la innovación pedagógica, el uso de tecnologías educativas, el diseño instruccional, el aprendizaje colaborativo, la educación virtual y los procesos formativos mediados por tecnologías, contribuyendo al desarrollo académico y científico institucional.
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Item Recursos digitales para la animación a la lectura en los estudiantes de básica superior(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-07-22) Guale López, Silvana Lorena; Paredes Jimbo, Mónica CesibelEl presente trabajo investigativo tuvo como objetivo analizar los recursos digitales que permitan motivar y animar a la lectura en los estudiantes de Básica Superior de la Escuela de Educación Básica Fiscal “Dra. Bertha Valverde de Duarte” de la ciudad de Guayaquil, en periodo lectivo 2023 – 2024. En su fundamentación teórica se describen: recursos digitales, lectura y animación a la lectura. La metodología se basa a un Enfoque Mixto Cuali-Cuantitativo; los métodos utilizados fueron: Métodos Teóricos, el de análisis - síntesis, inductivo – deductivo, histórico – lógico, para el desarrollo de los fundamentos teóricos referentes a la animación a la lectura y los recursos digitales; Métodos Empíricos tales como, la Entrevista aplicada a los docentes y la Encuesta, aplicada a los estudiantes de Básica Superior, para determinar la problemática existente en la institución, referente a la animación de la lectura utilizando los recursos digitales; Método Estadístico como el Alfa de Cronbach y la Prueba Chi-Cuadrado, para analizar la tabulación y presentación de los resultados obtenidos en las encuestas aplicadas a estudiantes. Por su alcance, el presente trabajo es una investigación descriptiva, por el tiempo es transversal, siendo además, bibliográfica, documental y de campo; los instrumentos utilizados fueron el Cuestionario de Entrevista y el Cuestionario de Encuesta. La Propuesta consiste en el diseño de una “Estrategia Pedagógica de Animación a la Lectura con el uso de eXeLearning y otras plataformas digitales”, la cual se estructura o se compone de una planificación, así como de los respectivos procesos que se deben desarrollar para cada uno de los momentos lectores: en la prelectura, en la lectura y en la post lectura, las mismas que se basan en el uso de plataformas virtuales, con lo cual se busca desarrollar y fortalecer el gusto por la lectura. Su importancia radica en que permitirá despertar el interés y gusto placentero por leerItem B- Learning como Estrategia de Enseñanza Aprendizaje y en el Refuerzo Académico para el Bachillerato de la Unidad Educativa Víctor Gerardo Aguilar(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-10-29) Domínguez Chancay, Deisy Soraida; Endara Saltos, Johanna KarinaEl tema de investigación planteado, se realiza porque se ha evidenciado que el proceso de refuerzo académico se viene haciendo de forma transitoria y tradicional. Este trabajo investigativo tiene como finalidad mejorar el refuerzo académico de los estudiantes de bachillerato con el uso de los entornos digitales educativos mediante la metodología B-learning, y además conocer el nivel de satisfacción de los docentes y los estudiantes que intervienen en este estudio. El presente trabajo está desarrollado bajo los métodos teóricos para la definición de información relevante, la observación y el análisis de datos cuanti-cualitativos para percibir de mejor forma la situación actual del problema; para valorar el progreso del refuerzo académico y la mejora del rendimiento estudiantil, se ha utilizado la encuesta de satisfacción aplicada a docentes y estudiantes de la Unidad Educativa Víctor Gerardo Aguilar después de implementar las estrategias con el uso de entornos digitales educativos mediante el B-learning. Se presentan los resultados a partir de la encuesta de satisfacción y validación de especialistas, se exponen las conclusiones y las recomendaciones enfocadas en los datos analizados. Los favorables resultados obtenidos en el estudio, como la respuesta positiva a nivel de satisfacción de los participantes en esta investigación, muestran lo ventajoso de la aplicación del B-learning en el proceso de enseñanza y refuerzo, los beneficios que presta la inclusión de las herramientas digitales educativas en la formación de los estudiantes, así como también las facilidades brindadas en la labor docente. Igualmente se plantean limitaciones relacionadas a la necesidad imperiosa de formación continua de los docentes y el apoyo técnico y pedagógico institucional. Se busca de esta manera innovar este proceso utilizando los entornos digitales educativos con la modalidad B-learning, para cambiar la forma tradicional de transmitir los conocimientos de los alumnos, a una forma más interactiva, más dinámica y más participativa.Item Sistema de acompañamiento docente para la integración de Educaplay como herramienta de evaluación en la Unidad Educativa Particular Interandino(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-12-05) Díaz Llumiquinga, Josselyn Nicole; Vaca Alarcón, Ángel GustavoEsta investigación aborda la problemática de la integración de plataformas de gamificación, específicamente Educaplay, en la evaluación del aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura en el quinto año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Particular Interandino. El estudio identifica que, aunque las herramientas digitales ofrecen potencial para mejorar el rendimiento académico, su implementación se ve limitada por la falta de capacitación docente y recursos tecnológicos adecuados. El propósito del trabajo es implementar un sistema de acompañamiento docente para la integración de Educaplay en la evaluación del aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura del quinto año de Educación General Básica. El contexto se enmarca en las demandas actuales de innovación educativa, respaldadas por normativas nacionales e internacionales que promueven el uso de tecnologías en el aula. La metodología empleada fue de enfoque mixto, combinando métodos cualitativos y cuantitativos. La población incluyó a docentes y directivos de la institución, utilizando un muestreo no probabilístico por conveniencia. Los resultados mostraron que el 58.33% de los docentes perciben mejoras en la evaluación al usar gamificación, aunque solo el 33.33% recibió capacitación previa. La propuesta implementada, basada en el modelo TPACK, logró un 75% de adopción efectiva, mejorando la participación estudiantil y la innovación evaluativa. Las conclusiones destacan la efectividad del sistema de acompañamiento docente, aunque persisten desafíos como la necesidad de formación continua y la alineación curricular. Se recomienda ampliar la capacitación y establecer redes colaborativas para sostener los avances.Item Creación de Aplicaciones 4.0 para la educación disruptiva en la asignatura de Ciencias Naturales para los estudiantes de 9no. Año de E. Básica del Colegio La Salle 2023 – 2024(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-01-17) Strasser López,David FranzEste estudio tiene como objetivo principal, diseñar y construir una revista interactiva para fomentar la educación disruptiva en el área de Ciencias Naturales para los dicentes de noveno año de Educación Básica. La problemática investigada se centra en la necesidad de innovar los métodos tradicionales de enseñanza, adaptándolos a las tecnologías emergentes que permitan un aprendizaje más interactivo, personalizado y efectivo. En la revista educativa se propone la integración de los conceptos de la Industria 4.0, tales como realidad aumentada, inteligencia artificial y análisis de datos, además, se busca implementar estrategias pedagógicas innovadoras basadas en el aprendizaje activo y colaborativo, utilizando recursos multimedia y herramientas digitales en las Ciencias Naturales. Este estudio se desarrolla en el contexto de la educación básica en un entorno escolar que busca incorporar nuevas tecnologías para que los educandos adquieran destrezas del siglo XXI. Metodológicamente, se empleó un enfoque mixto, combinando encuestas y entrevistas. Las encuestas, dirigidas a estudiantes, contaron con 10 preguntas cerradas para evaluar la relevancia de los aspectos evaluados, mientras que las entrevistas se realizaron con expertos en educación y desarrollo de contenidos educativos, incluida la participación de un experto del Colegio San José La Salle. Los instrumentos fueron revisados por especialistas para asegurar la relevancia de los aspectos evaluados. Entre los resultados más relevantes, se destaca un incremento significativo en el interés y comprensión de los alumnos, al utilizar la revista interactiva propuesta. Se observó también una valoración positiva por parte de los expertos sobre la pertinencia de las herramientas 4.0 en la educación. La propuesta presentada consiste en la implementación de una revista interactiva de Ciencias Naturales, basada en la utilización de las nuevas tecnologías. Las conclusiones resaltan la efectividad de la educación disruptiva apoyada por herramientas tecnológicas, proponiendo su expansión a otras áreas del conocimiento.Item La gamificación como estrategia educativa que motive el aprendizaje de la Asignatura de Computación en estudiantes de quinto de básica(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-01-14) Peña Pita, Karen Gisela; Pino Lara, Carlos EnriqueLa presente investigación evalúa el impacto de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Asignatura de Computación en estudiantes de quinto grado de básica. Surge como respuesta al bajo interés y rendimiento observado en esta asignatura, influenciado por el uso de metodologías tradicionales que dificultan la participación activa y el aprendizaje significativo. El estudio se desarrolló bajo un enfoque exploratorio, descriptivo y mixto, aplicado a un grupo único de 60 estudiantes en una unidad educativa de Guayaquil durante el año lectivo 2024- 2025. La recolección de datos combinó técnicas cualitativas y cuantitativas, incluyendo encuestas, entrevistas y observaciones. La intervención consistió en actividades gamificadas que incorporaron elementos como puntos, niveles, recompensas, desafíos y narrativas, con el objetivo de hacer el aprendizaje más dinámico y motivador. Los resultados indicaron que la gamificación incrementó significativamente la motivación y participación de los estudiantes en las actividades de computación. Además, se observó un impacto positivo en su rendimiento académico y en la percepción de la asignatura como una experiencia más atractiva y significativa. Se concluye que la gamificación es una herramienta eficaz para transformar el proceso de enseñanza-aprendizaje en el aula, permitiendo a los estudiantes involucrarse activamente y experimentar una mayor satisfacción al aprender. Este estudio propone un modelo replicable para la implementación de estrategias gamificadas en contextos educativos similares, promoviendo la mejora en la enseñanza de computación.Item Diseño y desarrollo de un curso básico de lengua de señas utilizando la plataforma virtual eXeLearning como guía para docentes en unidades educativas especializadas.(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2026-04-14) Pacheco Tamayo, Roxana NataliaEsta investigación se enfoca en el conocimiento del lenguaje de señas ecuatoriana como alternativa de comunicación entre los docentes que laboran tanto en educación regular como en educación especializada, la misma que permite que el docente rompa las barreras de comunicación que existen con alumnos de inclusión, los mismos que tengan una condición especifica o no relacionada a la discapacidad auditiva. La Unidad Educativa Fiscal “Anne Sullivan” cuenta con todos los subniveles de escolaridad desde educación inicial hasta bachillerato, dividido en bloques de educación regular y también especializada, teniendo en consideración que en el bloque regular la inclusión de diversidad de estudiantes con necesidades educativas entre ellas encontramos estudiantes con discapacidad auditiva y por ende se presenta la importancia de conocer alternativas de comunicación para trabajar efectivamente con este grupo de estudiantes. La Lengua de Señas no solo es un medio de comunicación, sino también un puente para garantizar el derecho a la educación de estos estudiantes en condiciones de equidad y respeto por sus particularidades lingüísticas y culturales. La problemática enmarca a los docentes que, a pesar de ser una institución fiscal inclusiva, poseen déficit de conocimiento en el lenguaje de señas. Tomando una muestra de 15 docentes de la cual pocos tienen un conocimiento básico en dicho lenguaje. Por ello y teniendo en cuenta la necesidad de comunicación que requieren estos estudiantes, es importante ampliar la facilidad que tengan de comprender las clases presenciales o virtuales que en ocasiones presenta la institución. Se plantea una propuesta de investigación, diseño e implementación en eXeLearning como herramienta didáctica para el lenguaje de señas para los docentes inmersos en las aulas inclusivas; dicha propuesta aportará con un curso básico de lenguaje de señas y a su vez permitirá un mejor desempeño dentro del ámbito educativo utilizando estas alternativas de comunicación para una mejor interacción con estudiantes con discapacidad auditiva.Item Implementación adecuada de la gamificación con la app “GALEXIA” para mejorar la lectoescritura en estudiantes de EGB Superior en Lengua y Literatura(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-07-24) Lucio Delgado, Pilar Inés; Méndez Méndez, María EulaliaEl presente trabajo de investigación surge a partir de la problemática identificada en los estudiantes de Educación General Básica Superior de la Unidad Educativa “Enrique Gil Gilbert”, quienes evidencian bajos niveles de desarrollo en habilidades de lectoescritura y una notoria falta de interés hacia la lectura y la escritura. Esta situación afecta directamente el desarrollo del pensamiento crítico y el proceso general de aprendizaje. Ante este panorama, se plantea como alternativa pedagógica la implementación de la gamificación mediante el uso de la aplicación digital Galexia que incorpora elementos y mecánicas propias del juego para fomentar la motivación, el compromiso y la participación activa de los estudiantes en el aula. Para ello, se contempló un diagnóstico inicial, así como el levantamiento de información a través de encuestas aplicadas a los participantes y la posterior validación de la propuesta por juicio de expertos en educación. En este marco, se concluye que la gamificación representa una estrategia didáctica innovadora y viable. Además que su integración en el entorno escolar permite no solo fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, sino también incentivar el gusto por la lectura dentro y fuera del aula, propiciando entornos más dinámicos y significativos para los estudiantes.Item Entorno Virtual de Aprendizaje para Educación Continua de la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Central de Ecuador(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-12-29) Usiña Usiña , Jorge Fabián; Zumárraga Fonseca, Vanessa CarolinaLa investigación presente trata sobre la implementación de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) para la Educación Continua en la Facultad de Comunicación Social de la Universidad Central del Ecuador, encaminada a el fortalecimiento de los procesos de enseñanzaaprendizaje en la formación de comunicadores comunitarios. En la facultad no se encontró un EVA para la educación continua que se desarrolla por la vinculación con la sociedad, a pesar que estos ambientes virtuales son esenciales en la educación superior actual, a su vez, no existen lineamientos ni modelos particulares para aulas virtuales en este campo, limitando de esta forma la capacitación para poblaciones no escolarizadas. Esto lleva a la necesidad de ajustar las tecnologías existentes a contextos educativos no formales, promoviendo la inclusión y la formación en competencias laborales. El enfoque de la investigación es mixto, bajo el paradigma sociocrítico; aplicó métodos teóricos como análisis-síntesis y empíricos, como encuestas y entrevistas a docentes y estudiantes. Los resultados evidenciaron que los EVA tienen una amplia aceptación e indicaron que el diseño debe ser intuitivo y de fácil acceso. La propuesta, que estuvo basada en el modelo ADDIE y que integró las TIC, TAC y TEP, fue validada por expertos quienes calificaron su aplicabilidad y pertinencia. Entre las principales conclusiones se detalla el potencial de los EVA para fortalecer la educación continua, aunque se señala la necesidad de capacitar a los docentes y actualizar las tecnologías constantemente. Este proyecto aporta a la inclusión social y se alinea con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS4).Item Implementación de un Entorno Virtual de Aprendizaje como refuerzo académico en el desarrollo de habilidades lingüísticas y literarias(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-12-16) Rodríguez Cavagnaro,José Ronny; Vera Carrasco, Laila MilenaLa presente investigación tiene como objetivo desarrollar un entorno virtual de aprendizaje que potencie el refuerzo académico en el desarrollo de habilidades lingüísticas y literarias de los estudiantes del tercero de bachillerato especialidad Informática de la Unidad Educativa Francisco Huerta Rendón. Por lo tanto, la metodología de investigación a utilizar señala aristas que benefician el cumplimiento de este. Los métodos teóricos, empíricos y estadísticos matemáticos sintetizan procesos como la recolección de información, interpretación y corroboración en bases científicas para finalizar con el cumplimiento de los objetivos específicos. En base a lo antes mencionado el proyecto investigativo adquiere un enfoque mixto que satisface a cada uno de los segmentos que lo componen. Así mismo, el modelo instruccional ADDIE consiste en cinco fases: Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación; utilizado para la creación de cursos online. La distribución de los contenidos en el aula virtual está supeditada por la metodología PACIE respecto a cada uno de los bloques de aprendizaje de la asignatura Lengua y Literatura. Se ha utilizado la plataforma Mil Aulas para ejecutar este proyecto, obteniendo resultados positivos sobre todo porque los estudiantes manifiestan un acompañamiento oportuno y una retroalimentación constante, lo que ha permitido una mejora en las habilidades lingüísticas y literarias sobre todo porque se ha utilizado diversos recursos tecnológicos, metodologías de aprendizaje y de evaluación.Item Integración de narrativas digitales en el rendimiento académico en el área de matemática en el nivel elemental(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2025-03-11) Gárate Abad, Milton Fernando; Delgado Parrales, Luis GerardoLa educación actual representa una serie de desafíos, en los cuales tanto docentes, representantes y estudiantes juegan un papel importante. En este tema de investigación se ha abordado la "Integración de Narrativas Digitales en el Rendimiento Académico en el Área de Matemática en el Nivel Elemental", motivados por la preocupación que causa el bajo rendimiento académico en matemáticas en estudiantes de educación básica, cuyo fenómeno se relaciona con la falta de estrategias didácticas innovadoras que capten el interés de los alumnos. La investigación dio lugar en la Unidad Educativa “Francisco Pizarro”, enfocándose en una muestra de 27 estudiantes del tercer año de educación general básica, cuyo propósito fue diseñar y evaluar estrategias que integren narrativas digitales para mejorar el aprendizaje y potenciar habilidades cognitivas y numéricas esenciales; para ello, la metodología utilizada combinó enfoques cualitativos y cuantitativos, incluyendo encuestas, entrevistas y observaciones directas, permitiendo la recolección de datos de manera integral y un posterior análisis profundo del impacto de las narrativas digitales en el rendimiento académico. Este estudio dio como resultados una aseveración positiva acerca de la integración de narrativas digitales en un aprendizaje más dinámico y atractivo, mejorando la comprensión de conceptos matemáticos y aumentando la motivación y participación de los estudiantes; con lo cual es apropiado iniciar la implementación de programas de formación continua para docentes en el uso de herramientas digitales y la creación de recursos específicos para la enseñanza de matemáticas, preparación que permitirá seguramente el desarrollo competitivo esencial para el siglo XXI, como la resolución de problemas y el pensamiento crítico.Item Participación activa del docente en moodle durante el proceso de enseñanza en la carrera de administración del Instituto Superior Tecnológico Babahoyo.(Campoverde,Tatiana;Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-01-06) Mora Contreras , Luisa Janet; Peñafiel Samaniego, Elizabeth KatherineLa presente investigación tiene como objetivo diseñar un manual técnico-administrativo digital de Moodle para fomentar la participación activa de los profesores del primer curso de la carrera de Administración en el Instituto Babahoyo. Este manual busca fortalecer las habilidades pedagógicas y el uso práctico de la plataforma, promoviendo un entorno de aprendizaje dinámico y participativo. La metodología aplicada incluyó un enfoque mixto con herramientas como encuestas, entrevistas y observación directa para diagnosticar el nivel inicial de uso de Moodle. La muestra no probabilística, por conveniencia, incluyó a 12 docentes del primer semestre de la carrera de Administración, quienes fueron seleccionados por su relevancia en el uso potencial de la plataforma. Los resultados iniciales mostraron un manejo limitado de la plataforma, con menos del 20% de los docentes empleándola regularmente en sus prácticas educativas. Este diagnóstico subrayó la necesidad de capacitación y motivación tecnológica. Para validar la propuesta, se contó con la participación de expertos en educación virtual y tecnología, como los PhD. Marco Villamar Coloma, Verónica Mackliff Peñafiel y Ángela Bravo Pino. La evaluación destacó la claridad y accesibilidad del manual, así como su capacidad para generar cambios significativos en la educación a distancia. El análisis final evidenció un cambio notable; la media de desempeño en competencias digitales pasó de 41.70 en el cuestionario aplicado a 63.57 en la observación. Asimismo, el porcentaje de uso activo de Moodle alcanzó el 85%, confirmando la efectividad y pertinencia del manual como una herramienta clave para transformar las prácticas docentes y consolidar un aprendizaje más colaborativo e inclusivo.Item Educaplay y su incidencia en la enseñanza aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes de bachillerato de la Unidad Tamboloma(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-09-23) Tite Garcés, Verónica VivianaLa Institución Educativa Tamboloma enfrenta desafíos en la enseñanza aprendizaje de la asignatura de Lengua y Literatura debido a metodologías tradicionales que reducen la participación de los estudiantes de bachillerato. Para mejorar el rendimiento académico, se propone la implementación de una guía para el uso de las actividades lúdicas de la plataforma Educaplay. La metodología de este estudio fue descriptiva y exploratoria, utilizando encuestas a estudiantes, entrevistas a docentes y observaciones en el aula para recopilar datos y comprender el impacto de la plataforma Educaplay. La muestra se compone de estudiantes de BGU y docentes de la Institución Educativa Tamboloma. Sus principales resultados revelaron una falta de integración de recursos tecnológicos en la enseñanza de esta asignatura, limitando el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se pudo identificar que los estudiantes de bachillerato muestran una preferencia significativa por las actividades lúdicas de Educaplay comparadas con los métodos tradicionales. La implementación de la plataforma Educaplay puede mejorar el rendimiento académico en Lengua y Literatura. Como conclusiones se destaca que la implementación de la plataforma Educaplay en los estudiantes de bachillerato puede mejorar el rendimiento académico en la asignatura de Lengua y Literatura. Integrar la plataforma Educaplay como herramienta tecnológica en la metodología de los docentes puede enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje y mejorar la comprensión de los diferentes temas por parte de los estudiantes de la Unidad Educativa Tamboloma. El presente proyecto presenta estrategias para el uso adecuado de Educaplay en la enseñanza aprendizaje de Lengua y Literatura, basadas en teorías educativas pertinentes y actualizadas. Se recomienda la implementación de las actividades lúdicas de la plataforma Educaplay en la Institución Educativa Tamboloma para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes en Lengua y Literatura. Por otra parte, la validación de la propuesta por parte de expertos y beneficiarios asegurará su efectividad y adaptación a las necesidades educativas.Item Wordwall como herramienta para fortalecer los procesos de evaluación formativa en el área de Ciencias Naturales en noveno grado de educación general básica(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2025-08-12) Plaza Medina, Janela del Pilar; Rivera Quilligana, Nancy GabrielaEl presente estudio analiza el uso de Wordwall como herramienta para fortalecer la evaluación formativa en Ciencias Naturales en noveno grado de educación general básica. Su objetivo fue crear recursos digitales utilizando la herramienta Wordwall para la dinamización del proceso evaluativo, mejorando el aprendizaje. La investigación adoptó un enfoque mixto, con métodos teóricos (análisis-síntesis e inductivo-deductivo) para la construcción del conocimiento, y métodos empíricos como el análisis documental, la validación de expertos y encuestas aplicadas a docentes. Se empleó un método estadístico para la interpretación de datos obtenidos. La muestra fue no probabilística por conveniencia, conformada por 4 docentes y 148 estudiantes. Los resultados evidenciaron que el uso de recursos digitales diseñados con Wordwall favorece la evaluación formativa y mejora los resultados de aprendizaje. Asimismo, se constató que esta herramienta permite una evaluación más dinámica, ajustada a distintos estilos de aprendizaje, con retroalimentación inmediata. Entre las conclusiones, se destaca que Wordwall se adapta eficazmente a los requerimientos del currículo ecuatoriano, facilitando la aplicación de estrategias innovadoras. Sin embargo, su implementación puede verse limitada por la sobrecarga laboral docente y la falta de adaptación de los recursos al contexto específico. Se recomienda aprovechar la infraestructura tecnológica existente, expandir el uso de herramientas digitales en otras asignaturas, capacitar a los docentes en su aplicación y evaluar periódicamente la pertinencia de los recursos creados para garantizar su alineación con las necesidades educativas actuales.Item Herramientas digitales para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la lecto escritura de los estudiantes del sexto año de educación general básica(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-08-20) Mendoza Hernández, Ángel Policarpio; Otacoma Toapanta, Edwin WladimirLa investigación se hizo bajo la problemática que presentan los estudiantes de 11 años, que debido al nivel escolar que cursan, deberían escribir y leer perfectamente, sin embargo, esto no sucede, por lo que se considera que podrían utilizarse herramientas informáticas que logren crear en el alumno la motivación para mejorar la habilidad lecto escritora. El objetivo principal de la investigación fue el de diseñar un plan de mejora informática del proceso de enseñanza y aprendizaje en la lectoescritura de los estudiantes del sexto año de educación general básica. Se hizo un estudio de diseño no experimental, de tipo descriptivo en un enfoque cuantitativo. Se utilizó una encuesta que validada en el estudio de Akın et al. (2015) que medía 8 dimensiones alrededor de las variables declaradas. El resultado más importante es el que demuestra que los estudiantes están ansiosos de utilizar la informática en su aprendizaje, y que tienen deficiencias lectoescritoras que se vienen arrastrando de cursos anteriores. Se llegó a la conclusión de la herramienta Readspeaker y DocReader deberían ser las utilizadas en una estrategia pedagógica moderna.Item Gamificación como estrategia didáctica y motivacional en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de ciencias naturales(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-08-06) Jiménez Jaramillo, Elsa Estherlina; Quintero Mina, María De LourdesEl presente trabajo de investigación, denominado Gamificación como estrategia didáctica y motivacional en la enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales, analiza las estrategias metodológicas y pedagógicas que ayudan a mejorar la motivación y rendimiento escolar en los y las estudiantes de 5to grado de educación general básica, de la Unidad Educativa José Otilio Ramírez, ubicada en el cantón San Lorenzo, provincia de Esmeraldas. La metodología utilizada en el presente trabajo fue bajo un enfoque mixto dado a que se emplearon técnicas cuantitativas y cualitativas para obtener información complementaria que permita dar cumplimiento a los objetivos planteados. El alcance del estudio fue exploratorio y descriptivo, bajo una modalidad de campo dado a que se hizo el levantamiento de la información directamente del contexto donde se identificó la situación problémica. Se consideró como método teórico el análisis-síntesis e histórico-lógico, el método empírico y el método estadístico matemático En este mismo sentido, para comenzar con la investigación se aplicó encuestas a 35 estudiantes y entrevistas a docentes y directivos. Los resultados reflejaron un buen nivel de motivación en la docente para desarrollar una planificación adecuada para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Ciencias Naturales, implementando la gamificación como estrategia didáctica y motivacional. Asimismo, la mayoría de los y las estudiantes expresan estar motivados en realizar actividades en las plataformas digitales Socrative, Kahoot, Educaplay y Wordwall pese a que en el aula no cuenta con los suficientes recursos tecnológicos. Por lo que se determina que el uso de herramientas gamificadas en la asignatura de Ciencias Naturales mejora el proceso de enseñanza–aprendizaje de manera eficiente y eficaz, respaldando así los fundamentos teóricos del aprendizaje como: el conductismo, conectivismo, constructivismo y aprendizaje significativo lo que permite generar un buen impacto en la educación mediante ambientes de aprendizajes atractivos y colaborativos en la asignatura.Item Moodle y su aporte en el aprendizaje de estudios sociales en los estudiantes del noveno año de educación general básica(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-07-30) Guamán Barba, Diego Fernando; Guamán Barba.Milton XavierEl proyecto de investigación resalta el diseño y aplicación de Moodle en el proceso de aprendizaje. Está dirigido a estudiantes del noveno de educación general básica de la Unidad Educativa Juan Montalvo, ubicada en la ciudad de Cuenca provincia del Azuay, en la que se identificó la necesidad de implementar una plataforma por el bajo rendimiento en la asignatura de estudios sociales. La investigación realizada es de enfoque mixto, donde se aplicó métodos cualitativos y cuantitativos, la muestra está conformada por estudiantes, una docente y la autoridad de la institución. La metodología utilizada combina la revisión documental, diagnóstico inicial, encuesta a los estudiantes, docentes y directivos, la implementación de la plataforma Moodle, evaluación de los aprendizajes y la valoración de la propuesta por parte de especialistas. Estos resultados destacan la importancia de implementar en la planificación de los docentes actividades con recursos tecnológicos que dinamice los aprendizajes. Para el desarrollo del entorno virtual de aprendizaje se tomó en referencia al modelo ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación). Los resultados evidencian que tanto el rendimiento académico como la criticidad de los estudiantes subió notablemente, por lo tanto, se concluye que la plataforma Moodle sirve como apoyo metodológico en el proceso de aprendizaje de los estudiantesItem Gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza aprendizaje en la asignatura de química en el Colegio Ricardo Cornejo Rosales 2023(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-08-16) Díaz Yánez, Mirian Victoria; Toaquiza Toctaguano, Jessica TatianaEl problema abordado en este estudio radica en la necesidad de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Química, específicamente mediante el uso de estrategias innovadoras como la gamificación. El objetivo principal fue analizar el impacto de la gamificación en el contexto educativo. El estudio se enmarca en una investigación cuantitativa, de tipo descriptiva. La población está constituida por 90 estudiantes matriculados y asistentes periódicos a la asignatura de química en el Colegio Ricardo Cornejo Rosales durante el período lectivo 2023-2024. Se utilizó el muestreo por conveniencia, seleccionándose 74 estudiantes de muestra. Se emplean métodos de investigación teóricos y empíricos. En función de la metodología seleccionada, se incluye la encuesta a estudiantes, se define un instrumento específico para recopilar los datos relevantes: el cuestionario, así como la validación de expertos. Los resultados indicaron un impacto positivo en la participación y el compromiso de los estudiantes durante las clases de Química, así como un nivel adecuado de familiaridad y competencia tecnológica para aprovechar las herramientas de gamificación. La flexibilidad de esta estrategia permitió una adaptación eficaz del contenido y las actividades de enseñanza a las necesidades individuales de los estudiantes. La propuesta consistió en diseñar elementos lúdicos y estrategias de gamificación específicamente adaptados para la enseñanza de Química en dicho Colegio. Las conclusiones resaltaron la efectividad de la gamificación como una herramienta para mejorar el aprendizaje y la motivación de los estudiantes, aunque también se identificaron desafíos, como la necesidad de mantener elementos lúdicos relevantes y significativos.Item Implementación de recursos didácticos digitales para el desarrollo de destrezas en el área de matemáticas para estudiantes del nivel preparatorio(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-07-26) Ayauca Morán, Erika GracielaEl proyecto de investigación se enfoca en el desarrollo de destrezas matemáticas en estudiantes de preparatoria a través de la implementación de recursos didácticos digitales, con el objetivo de diseñar un plan de capacitación docente enfocado en recursos didácticos digitales que mejoren el desarrollo de las destrezas matemáticas en los estudiantes del nivel preparatorio en la Unidad Educativa Elisa Ayala González. La metodología utilizada incluyó un enfoque mixto, descriptivo y de tipo investigación acción, con la aplicación de métodos empíricos para la recolección de datos a través de observaciones y entrevistas. Los resultados del estudio mostraron que la implementación de recursos didácticos digitales promovió la inclusión y equidad en el acceso a oportunidades de aprendizaje en matemáticas y el desarrollo de destrezas relacionadas con la asignatura. La propuesta, se enfocó en el desarrollo de destrezas y habilidades digitales en los docentes, permitiendo la diversificación metodológica para el desarrollo de destrezas matemáticas en el nivel de preparatoria. Como conclusión, se destacó la importancia de utilizar herramientas digitales de manera efectiva para apoyar el aprendizaje de matemáticas a través de las mismas, además, se destacó la necesidad de que los docentes se mantengan actualizados en prácticas profesionales y tecnológicas.Item Entorno virtual de aprendizaje para fortalecer las habilidades de expresión lectora y escrita en estudiantes de 5to año(Malagón, B. Universidad Bolivariana del Ecuador, 2026-03-03) Cuyago Valencia, Carolina Beatriz; Valenzuela Pasán, Mariana del RocioEl estudio aborda las deficiencias en las habilidades de expresión lectora y escrita de los estudiantes de 5.º año de la Escuela Básica Fiscal General “ Vicente Anda Aguirre” mediante una investigación de campo con enfoque mixto, que integró métodos teóricos, empíricos y estadísticosmatemáticos como Análisis-Síntesis, Sistémico-Estructural, Inductivo-Deductivo, Encuesta, Entrevista, Revisión documental, Criterio de especialistas y Estadística Descriptiva. Se trabajó con la totalidad de la población, conformada por 30 estudiantes, a quienes se aplicaron instrumentos de diagnóstico que permitieron identificar sus necesidades reales y fundamentar el diseño de un entorno virtual de aprendizaje en Google Sites, orientado al fortalecimiento de dichas habilidades. Las actividades planificadas consideraron los distintos niveles de comprensión lectora, promoviendo la transición desde la comprensión literal hasta la inferencial y crítica, a través de recursos interactivos y herramientas digitales que facilitan un aprendizaje dinámico y participativo. La factibilidad del entorno virtual fue evaluada mediante el criterio de especialistas en dos rondas, quienes destacaron la pertinencia y viabilidad de la propuesta como estrategia efectiva para mejorar la expresión lectora y escrita de los estudiantes en el contexto educativo estudiado.Item Uso de Microsoft Teams como estrategia para enseñar Historia en Primero de bachillerato en la Unidad Educativa Canal de Jambelí(Campoverde, Tatiana; Universidad Bolivariana Del Ecuador, 2024-10-08) Alvarado Palacios, Rosa Eulalia; Jaime Amaya, Domitila del PilarLa tesis propone una exploración profunda de cómo las herramientas digitales pueden influir y transformar los procesos de enseñanza-aprendizaje. Este estudio se centra en Microsoft Teams, una plataforma que facilita la interacción y el acceso al conocimiento de manera colaborativa y remota, aspectos clave en la epistemología contemporánea de la educación, que valora el aprendizaje constructivo y conectado. El trabajo investiga cómo la implementación de una tutoría en línea como estrategia puede inferir en la construcción del conocimiento histórico, una disciplina que tradicionalmente depende de la narrativa y la interpretación crítica. La metodología adoptada integra análisis cualitativos y cuantitativos para evaluar cómo las interacciones digitales afectan la comprensión de los estudiantes sobre el contenido histórico y su capacidad para aplicar este conocimiento en contextos nuevos y diversos. Además, se considera la percepción de los estudiantes y profesores acerca de la efectividad de estas herramientas en el proceso educativo, lo cual es fundamental para entender las dimensiones epistemológicas del aprendizaje digital. Este estudio contribuye al debate educativo sobre la integración de tecnología en la enseñanza, proponiendo un enfoque que no solo se preocupa por la transmisión de conocimiento, sino también por la forma en que dicho conocimiento es construido, compartido y cuestionado dentro de un entorno digital. Al hacerlo, se espera ofrecer una perspectiva más amplia sobre el potencial de las plataformas digitales para redefinir las prácticas educativas en la enseñanza de la Historia y otras disciplinas.